아티스트와 디자이너의 새로운 창작 프로세스, 크리에이티브 코딩

아티스트와 디자이너의 새로운 창작 프로세스, 크리에이티브 코딩

$36.00
Description
아티스트와 디자이너의 창의적 코딩을 위한
교육 방법과 아이디어
《아티스트와 디자이너의 새로운 창작 프로세스, 크리에이티브 코딩》은 예술 교육자와 아티스트, 디자이너 들이 코드를 창의적인 매체로 탐구하는 데 꼭 필요한 자료입니다. 이 책은 예술, 사회, 환경 등 다양한 주제에 기술을 접목한 프로젝트를 예로 제시하고, 기술의 사회적, 문화적 맥락에 대해 생각해 볼 거리를 던집니다. 또 학생들에게 연습 문제를 제공하고, 관련 교육자들의 인터뷰를 통해 다양한 강의 경험, 실수담, 조언 등을 전달합니다. 두 저자는 예술과 디자인 중심 교실에 적합한 대안적인 프로그래밍 교육법을 강조하고, 관련된 교육 접근법, 리소스, 커뮤니티 등을 소개합니다. 이 책에서 제시하는 작가들의 작품을 통해 컴퓨테이셔널 아트를 이해하고, 놀랍도록 다양한 표현 방법을 접해볼 수 있습니다.

이 책을 쓴 두 저자의 태도와 관점을 이해하는 과정에서 더 많은 것을 배울 수 있습니다. 인공지능이라는 파트너와 함께 코딩할 수 있는 지금, 컴퓨터 언어를 잘 구현하기 위한 기술을 배우는 방법을 나열하는 게 아니라 컴퓨터 언어의 근본적인 사고 체계를 이해하도록 유도한다는 측면에서 특별히 주목할 필요가 있습니다. 단순한 학습서가 아닌 만큼 까다로운 해석과 번역 과정을 거쳐 국내에 소개된다는 게 참으로 반갑고 뜻깊습니다.
- 박제성, 미디어 작가, 서울대학교 교수

대부분의 크리에이티브 코더가 학습자이면서 교수자인 경우가 많아, 학습하는 입장과 가르치는 입장 두 측면에서 모두 어려움을 겪습니다. 이 책은 두 장벽이 상호 보완하며 서서히 감쇄하도록 유도하는, 매우 적절한 방법론을 제시합니다. 정답 코드를 공유하며 유혹하는 참고서 형식을 따르지 않고 문제의 핵심을 밝히고 프로젝트를 해결하는 모듈화된 구성 방식을 지향하는 책입니다. 미디어 작품의 제작과 기술 해석 방식에 대한 다면적 접근을 살펴볼 수 있습니다.
- 양민하, 미디어 작가, 서울시립대 교수

“《아티스트와 디자이너의 새로운 창작 프로세스, 크리에이티브 코딩》은 컴퓨팅 스튜디오 환경에 유연하게 통합할 수 있는 크고 작은 아이디어를 실용적이면서도 시적으로 설명합니다. 이 핸드북은 전통적인 예술 관행을 현재의 시점으로 업데이트하는 다양한 작업들을 제시합니다. 이를 통해 우리는 컴퓨터로 창작하거나 옛 방식을 고수하는 방법 중에서 선택할 수 있습니다.”
- 존 마에다(John Maeda), 마이크로소프트 엔지니어링(컴퓨테이셔널 디자인/AI 플랫폼) 부사장, 《단순함의 법칙》, 《제품의 언어》 저자

“《아티스트와 디자이너의 새로운 창작 프로세스, 크리에이티브 코딩》은 예술가를 코드로 이끌고 예술에 코드를 도입합니다. 교수자와 학습자는 이러한 창의적인 프롬프트를 사용하여 디지털 기술의 구성 요소를 탐구할 수 있습니다. 이 책은 규칙 기반 시스템, 사용자 상호 작용, 글로벌 연결성, 가상 경험이 컴퓨터 과학과 예술 사이의 간극을 메우는 방법에 대해 단순한 답이 아닌 질문의 씨앗을 심어줍니다.”
- 엘렌 럽튼(Ellen Lupton), 메릴랜드 인스티튜트 컬리지 오브 아트 교수, 《그래픽 디자인 씽킹》 저자

이 책은 컴퓨터 공학자, 예술가, 디자이너 그리고 컴퓨테이셔널 아트와 디자인을 가르치는 교사와 학생을 포함한 크리에이티브 코딩 커뮤니티에 필수적이고 귀중한 교육 자료가 될 것입니다. 두 저자는 디지털 아트의 역사와 코딩에 대한 지식을 융합하여 독자의 지식을 확장시키는 동시에, 기술과 감성적인 부분들을 균형 있게 다룹니다.
- 크리스티안 폴(Christiane Paul), 휘트니 미술관 디지털 아트 객원 큐레이터, 뉴스쿨 미디어학 명예교수


이 책의 연습 문제 코드는 https://github.com/golanlevin/exercises에서 다운로드할 수 있습니다.
저자

골란레빈,테가브레인

(GolanLevin)
CMU(카네기멜론대학교)의디지털아트교수이자컴퓨터공학,디자인,건축,엔터테인먼트기술센터의겸임교수로도재직하고있다.인터랙티브아트,제너레이티브폼,정보시각화등의주제로컴퓨터공학대학에서스튜디오아트과정을가르치고있다.2009년부터2022년까지예술,과학,기술,문화전반에걸친비정형적이고반학문적인연구를위한연구소인CMU의TheFrank-RatchyeSTUDIOforCreativeInquiry의디렉터로도활동했다.

목차

1부과제
반복패턴:텍스타일같은디자인생성하기
페이스제너레이터:파라미터로얼굴그리기
시계:시간나타내기
풍경만들기:자신만의세계제작하기
가상생명체:인공의삶디자인하기
커스텀픽셀:디스플레이재구상하기
드로잉머신:낙서및묘사를위한도구만들기
모듈식알파벳:공통모델로문자형태구조화하기
데이터자화상:정량화된셀카
증강프로젝션:조명의개입
원버튼게임:엄격한제약내에서디자인하기
봇:자율예술에이전트
집단기억:독창적인크라우드소싱
실험적채팅:‘함께’에대한질문
브라우저확장:인터넷용렌즈
창작암호학:시적인코딩
음성기계:말하기및음성재생
측정장치:비판적이고창의적인행위로서의센싱
개인보철:신체를위한새로운동사
파라메트릭오브젝트:포스트인더스트리얼디자인
가상공공조형물:장소증강하기
신체의재해석:역동적으로인체형상해석하기
공감각기기:소리와이미지를연주하는기계

2부연습문제
컴퓨터없이컴퓨팅하기
그래픽요소
반복
색상
조건검사
예측불가능성
배열
시간및상호작용
타이포그래피
커브
모양
기하학
이미지
시각화
텍스트와언어
시뮬레이션
머신러닝
사운드
게임

3부인터뷰
아티스트와디자이너에게프로그래밍교육하기
두가지모드로수업운용하기
비판적관점을갖도록장려하기
수업첫날
가장좋아하는과제
무언가잘못되었을때
가장기억에남는응답
신규교육자를위한조언

부록
수업기술
기원
저자와컨트리뷰터에대한소개