아케이드 게임 타이포그래피 (픽셀 폰트 디자인의 예술)

아케이드 게임 타이포그래피 (픽셀 폰트 디자인의 예술)

$36.09
Description
〈팩맨〉 〈테트리스〉 〈동키콩〉 〈슈퍼 마리오 브라더스〉 ⋯
그 시절 아케이드 픽셀 폰트를 총망라한 최초의 책
이 책은 흔히 '오락실 폰트'로 불려온 70, 80, 90년대 초반 아케이드 게임의 픽셀 폰트를 총망라하며 심층 분석한 최초의 책이다. 영국 타이포그래피 회사 모노타입에서 글꼴 디자이너로 일하는 오마가리 토시는 이 책을 쓰기 위해 약 4,500종의 게임을 조사했고, 250여 개의 픽셀 글꼴과 408편의 일러스트레이션을 수록해 다방면의 타이포그래피를 이 책에 모았다. '산스체 레귤러' '세리프체' 'MICR체' 등 아케이드 게임에서 주요하게 쓰인 글꼴별로 장을 분류했으며, 70, 80, 90년대에 이루어진 픽셀 폰트의 전성기부터 쇠퇴기까지 잘 이해할 수 있도록 읽을거리를 더했다. 이 책 한 권을 다 읽고 나면 픽셀 폰트라는 렌즈를 통해 아케이드 게임의 역사를 한눈에 개괄했다는 인상을 받을 수 있다.

이 책은 타이포그래피를 잘 모르는 독자도, 그 시절 아케이드 게임을 직접 플레이하지 않은 독자도 편히 읽을 수 있다. 오마가리 토시는 모든 글꼴에 간략한 해설을 달아 독자가 어느 부분에 주목해야 할지 쉽고 재치 있게 안내한다. 뛰어난 이야기꾼의 달변과도 같은 그의 해설에서는 마치 아케이드에서 게임을 플레이하고 있는 듯한 소년의 설렘과 장난기가 느껴지기까지 한다. 또한 『아케이드 게임 타이포그래피』 한국어판 말미에는 타이포그래피와 아케이드 게임에 관한 「용어 해설」을 덧붙여 이 주제가 익숙하지 않은 독자도 친절하게 맞이한다.
저자

오마가리토시

영국모노타입(Monotype)의글꼴디자이너다.도쿄무사시노미술대학에서타이포그래피와글꼴디자인을공부했고2008년졸업했다.『아케이드게임타이포그래피』는그의첫책이다.

목차

서문|무로가기요노리
머리말

놀이를위한글자
규칙들
8×8고정너비

글꼴
01산스체레귤러
02산스체볼드
03산스체라이트
04세리프체
05MICR체
06슬랜티드체
07손글씨&레터링체
08수평스트레스체
09스텐실체
10장식체

읽을거리
아타리폰트
아타리폰트해부하기
MICR체
별난문자들
게임의모든문자
한포맷의끝

맺음말
게임찾아보기&용어해설
감사말

출판사 서평

8곱하기8은∞
정교함과창의력의예술,픽셀폰트디자인

70,80,90년대는3D와포토샵이전의시대였다.비디오게임폰트는인쇄와디스플레이에쓰이는글꼴처럼자율적인요소가아니었고,모든객체와배경,글자와숫자는같은체계속다른그래픽패턴일뿐이었다.이러한타일기반의옛그래픽시스템에서는고작8×8픽셀이라는작디작은캔버스위에폰트를만들어야했다.비디오게임에서사용할수있는글꼴의크기는8×8,8×16,32×32등각종8의배수로다양하긴하지만8×8은“시각적으로가장엄격한제약을부과하고,그래서연구하기에가장흥미로운대상”이기도하다.각문자가사실상8×8이아닌7×7픽셀로디자인되었음을안다면더욱놀라울따름이다.

“타일은가로와세로모두간격없이맞닿아표시된다.그러니타일은자간을모두포함해야한다.대문자M을8픽셀너비에꽉채워그리고MMM을입력하면글자들이다닥다닥붙어서읽을수없다.그래서가로로든세로로든디자인에최대7픽셀만써야한다는제약이생긴다.마지막줄의픽셀은간격역할을해야만하는것이다.”

비디오게임폰트디자이너들은플랫폼의제한적인해상도와색상에낙담하지않고,저마다기발한방식을통해제약을창의력으로승화시켰다.이책에실린폰트다수는8×8고정너비포맷으로제작되었고,다양한색상과애니메이션을활용해나온고유한글자가족은자그마치1,600종에이른다.당시그들에게“제약은기술적순수성과더불어창의성을키우는강력한동력”이었던것이다.“단순함이란궁극의정교함이다.”라는레오나르도다빈치의유명한격언이있다.언뜻비좁아보이는8×8픽셀포맷에서무한한가능성을엿본당시폰트디자이너들의남다른안목과섬세한기술에대한헌사이기도한이책은,현재벡터기반폰트포맷으로옮겨온글꼴디자이너들에게도정교함과창의력의예술에관해유효한메시지를던진다.


이름모를디자이너들의집요한집념
아케이드게임의전성기를연'아웃사이더타이포그래피'

아케이드픽셀폰트디자인은비디오게임역사에서도타이포그래피역사에서도주요하게다뤄지지않은'아웃사이더'다.두분야에서거의모든면이철저히탐구되는동안픽셀폰트만남겨진이유는무엇일까?게이머와글꼴디자이너들이비디오게임타이포그래피에흥미를느끼지못해서는아닐테다.그보다도각폰트를만든디자이너들대부분이잘알려지지않아서이주제를깊이연구하는데수많은난관을마주해야했기때문일것이다.실제로이책에실린글꼴수에비해디자이너의수는현저히적다.게임크레디트에서도그들의이름은거의찾아볼수없다.“일본게임회사는자사직원이경쟁사에발탁될것을우려해관행적으로크레디트에실명을기재하지않았다.많은경우글꼴제작에참여한사람들을확실히밝히기가무척어렵다는뜻이다.”

이렇게이름없이활동한당시글꼴디자이너들은사실타이포그래피와레터링에문외한인게임프로그래머나그래픽아티스트였다.당시게임그래픽은모두모눈종이위에먼저그려진후한픽셀씩손으로코딩되었는데,이들의집요함을실줄삼아말그대로한땀한땀코딩된작은픽셀들은엄격한포맷위에서과감함과적절함의균형을찾았다.오마가리토시가밝히듯“아무리좋은글꼴이라도쓰인게임과어울리지않으면고전을면치못한다.”휘황찬란한비디오게임그래픽에맞춰눈길을끄는글꼴들이있는가하면,게임사용환경에자연스럽게녹아들어우리기억속에하나의이미지로서각인된글꼴들이있다.『아케이드게임타이포그래피』는이러한글꼴들을소개하며픽셀하나하나에일심전력해픽셀폰트를아케이드게임의주역으로거듭나게한디자이너들의집념을조명한다.