▣01장:유니티엔진의소개
리얼타임3D플랫폼
유니티의장점
____멀티플랫폼지원
____통합개발환경
____유니티라이선스정책
____정보공유를위한커뮤니티활성화
____에셋스토어
유니티로만들어진게임및콘텐츠
유니티설치
____유니티허브에서로그인또는계정생성
____라이선스활성화
____유니티에디터설치
유니티에디터소개
____유니티에디터구조
____뷰
____툴바의기능
____단축키설정
정리
▣02장:게임개발준비
이책에서개발할게임소개및개발순서
프로젝트생성
유니티에디터의환경설정
____레이아웃
____프로젝트뷰의칼럼
프로젝트뷰의체계적인관리
캐릭터모델임포트하기
____유니티패키지를통한리소스설치
에셋스토어
____무료리소스내려받기
정리
▣03장:게임스테이지제작
바닥생성및배치
텍스처
____텍스처의해상도조절
머티리얼
____머티리얼의자동적용
____머티리얼생성
____Albedo,NormalMap적용
____머티리얼적용방법
____타일링속성
____프리뷰의다양한기능
셰이더및물리기반셰이딩
____렌더링모드
____알베도
____메탈릭속성
____노멀맵
____하이트맵
____오클루전
____이미션
____디테일마스크
프리팹
____네스티드프리팹
____벽만들기
____프리팹생성
____프리팹의복제및네이밍
____스내핑기능
조명
____DirectionalLight
____PointLight
____SpotLight
____AreaLight
실시간라이트매핑기능
____LightingSettings에셋
____AutoGenerate옵션
하늘표현방식
____6방면스카이박스
____스카이박스적용
____프로시저럴스카이박스
____큐브맵스카이박스
정리
▣04장:주인공캐릭터제작
3D모델불러오기
유니티엔진의개발방식
____컴포넌트기반의개발방식
C#스크립트
____스크립트코드에디터
____추천하는코드에디터
____코드에디터변경
____C#스크립트생성
____유니티의주요이벤트함수
____이벤트함수의호출순서
키보드입력값받아들이기
____InputManager
____GetAxis메서드
____스크립트적용방식
____GetAxisRaw메서드
캐릭터의이동
____Vector3구조체
____정규화벡터
____컴포넌트캐시처리
________Translate함수
____Time.deltaTime
____public,private접근제한자
____인스펙터뷰에노출된변수의우선순위
____private변수의인스펙터뷰노출
____벡터의덧셈연산
캐릭터회전-Rotate
____씬뷰에서가상카메라의이동
애니메이션
____애니메이션클립
____애니메이션적용
____애니메이션블렌딩
무기장착
그림자
____실시간그림자
____메시를이용한그림자
LevelOfDetail설정
____LODGroup컴포넌트
FollowCamera로직
____Vector3.Lerp,Vector3.Slerp
____Vector3.SmoothDamp
____TargetOffset적용
정리
▣05장:총발사로직
총알모델준비
Rigidbody컴포넌트
물리엔진속성설정-PhysicsManager
Collider컴포넌트
____BoxCollider
____SphereCollider
____CapsuleCollider
____MeshCollider
____WheelCollider
____TerrainCollider
충돌감지조건
충돌이벤트
Tag활용
____OnCollisionEnter콜백함수
____CompareTag함수
____Bullet의프리팹전환
총알발사로직
____총알의발사위치
____런모드에서수정한속성
____기즈모의활용
____스크립트작성방식
총알발사궤적효과만들기-TrailRenderer
____TrailRenderer
____프리팹의변경내용조회및저장
파티클활용하기
____충돌지점과법선벡터
____쿼터니언(Quaternion)
폭발효과및폭발력생성
____ScaleFactor
____하이러키뷰의간략화
텍스처변경하기-MeshRenderer
____폭발력적용하기-AddExplosionForce
____OverlapSphereNonAlloc
오디오
____AudioListener,AudioSource컴포넌트
____오디오파일임포트및설정
____오디오임포트옵션-LoadType
____오디오임포트옵션-CompressionFormat
____총소리구현
총구화염효과-MuzzleFlash
____코루틴함수
____MuzzleFlash의블링크효과
____MuzzleFlash의텍스처오프셋변경
____코루틴의응용-임계치
정리
▣06장:적캐릭터제작
유한상태머신의정의
메카님
____적캐릭터3D모델임포트
____메카님애니메이션으로전환
____애니메이션클립속성
____애니메이션리타게팅
____Animator컴포넌트
애니메이터컨트롤러
____스테이트전이와파라미터
내비게이션-적캐릭터의순찰및추적
____내비게이션설정-NavigationStaticFlag
____내비메시베이크
____NavMeshAgent컴포넌트
유한상태머신구현
____적캐릭터의상태체크
____적캐릭터의행동구현
____애니메이션동기화
____몬스터공격루틴
____몬스터피격리액션
혈흔효과
____Resources폴더
적캐릭터의공격능력
____OnTriggerEnter콜백함수
특정레이어간의충돌감지
본구조의최적화
몬스터공격중지
____애니메이션의재생속도조절
사용자정의이벤트-Delegate
____델리게이트
____주인공의사망이벤트처리
몬스터의사망처리
____RootTransformPosition
정리
▣07장:유니티UI시스템
유니티UI구현형태
____IMGUI
____UIToolkit
____UnityUI
____UI리소스준비
Canvas객체
____EventSystem객체
____Canvas객체의컴포넌트
Canvas컴포넌트
____ScreenSpace-Overlay
____ScreenSpace-Camera
____WorldSpace
RectTransform컴포넌트
앵커프리셋
____기본앵커프리셋
____Alt키조합의앵커프리셋
____Shift키조합의앵커프리셋
____Alt+Shift키조합의앵커프리셋
____anchoredPosition속성
____Anchors속성
Image컴포넌트
____Simple
____Sliced
____Tiled
____텍스처의WrapMode
____Filled
RawImage컴포넌트
Button컴포넌트
____Transition속성
____Navigation
____ButtonEvent
Text컴포넌트
스크립트에서버튼이벤트처리하기
____람다식
TextMeshPro
____TextMeshPro의필수리소스설치
____Text-TextMeshPro
____TextMeshPro의한글처리
____KSX1001규격의한글2350자
생명게이지구현
정리
▣08장:게임매니저
적캐릭터의출현로직
____SpawnPointGroup생성
____GameManager객체생성
____Invoke,InvokeRepeate함수
싱글턴디자인패턴
오브젝트풀링
스코어UI구현
____PlayerPrefs를활용한스코어저장
정리
▣09장:레이캐스트활용
레이캐스트
____DrawRay
____Raycast,RaycastHit
정리
▣10장:내비게이션고급기법
동적장애물
____NavMeshObstacle컴포넌트
OffMeshLinkGeneration
사용자정의OffMeshLink
자연스러운회전처리
AreaMask의활용
____경로의가중치
정리
▣11장:라이트매핑및라이트프로브
전역조명
조명모드
____Realtime모드
____Mixed모드
____Baked모드
라이트매핑
____GenerateLightmapUVs옵션
____LightmapStatic플래그
____라이팅뷰
____Progressive라이트매퍼
____라이팅뷰의Environment
____Baked라이트매핑
____라이트맵베이크
____AreaLight
라이트프로브
____LightProbeGroup
____AnchorOverride
정리
▣12장:씬관리
Scene분리
Scene병합
멀티씬에디트기능
정리
▣13장:오클루전컬링
컬링방식
____프러스텀컬링
____거리비례에의한컬링
____오클루전컬링
오클루전컬링실습
____OccluderStatic,OccludeeStatic
정리
▣14장:InputSystem
레거시Input클래스
새로운InputSystem의특징
____InputSystem의구조
____InputSystem의환경설정