절대강좌! 유니티(2021) (유니티 전문 개발자가 알려주는 효과적인 게임 제작 기법)

절대강좌! 유니티(2021) (유니티 전문 개발자가 알려주는 효과적인 게임 제작 기법)

$51.90
Description
유니티 2021 버전과 더불어 한층 더 충실하게 보강된 내용으로 돌아왔습니다!
유니티는 현재 가장 각광받고 있는 게임 개발 엔진이다. 국내외를 막론하고 출시되는 많은 모바일 게임은 물론 게임 분야가 아닌 VR/AR, 영화, 산업 전반에서 유니티를 도입하는 추세다. 이 책은 최신 버전 유니티 2021를 이용해 게임 개발에 필요한 기능을 먼저 학습한 후 진행하는 방식이 아닌, 게임을 만들어 나가면서 필요한 기능을 알아보고 직접 구현하는 방식으로 진행한다.

유니티 2021에서 변경된 내용에 맞춰 책의 소스 코드를 다시 작성했으며 유니티 기초부터 포톤 엔진(Photon Engine)을 활용한 네트워크 게임까지 다루고 있다. 유니티의 또다른 렌더링 방식인 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline)과 포스트 프로세싱(Post Processing)을 활용해 시각적인 퀄리티를 높이는 기법과 다양한 입력 방식에 대응할 수 있는 새로운 Input System의 실전 예제를 제시한다.

이 책을 끝까지 읽고 따라 하다 보면 어느새 게임 개발에 필요한 각종 지식을 습득하게 될 것이다.

북 트레일러

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저자

이재현

SI업계에서13년간프리랜서개발자로주로반도체분야와금융권에서일하다가,2008년아이폰게임개발에첫발을내디뎠다.이후유니티로전향해1인개발자로서다수의게임을앱스토어에출시했다.유니티관련자료가거의없던2011년에국내최초로유니티동영상강좌사이트(www.Unity3dStudy.com)를개설해많은유니티입문자에게무료강좌를제공해왔다.현재유니티코리아의공인마스터즈로활동중이며오프라인에서도유니티게임개발과VR/AR콘텐츠개발강좌를진행한다.또한1인개발자로서좋은게임을개발하고자노력하고있다.

목차

▣01장:유니티엔진의소개
리얼타임3D플랫폼
유니티의장점
____멀티플랫폼지원
____통합개발환경
____유니티라이선스정책
____정보공유를위한커뮤니티활성화
____에셋스토어
유니티로만들어진게임및콘텐츠
유니티설치
____유니티허브에서로그인또는계정생성
____라이선스활성화
____유니티에디터설치
유니티에디터소개
____유니티에디터구조
____뷰
____툴바의기능
____단축키설정
정리

▣02장:게임개발준비
이책에서개발할게임소개및개발순서
프로젝트생성
유니티에디터의환경설정
____레이아웃
____프로젝트뷰의칼럼
프로젝트뷰의체계적인관리
캐릭터모델임포트하기
____유니티패키지를통한리소스설치
에셋스토어
____무료리소스내려받기
정리

▣03장:게임스테이지제작
바닥생성및배치
텍스처
____텍스처의해상도조절
머티리얼
____머티리얼의자동적용
____머티리얼생성
____Albedo,NormalMap적용
____머티리얼적용방법
____타일링속성
____프리뷰의다양한기능
셰이더및물리기반셰이딩
____렌더링모드
____알베도
____메탈릭속성
____노멀맵
____하이트맵
____오클루전
____이미션
____디테일마스크
프리팹
____네스티드프리팹
____벽만들기
____프리팹생성
____프리팹의복제및네이밍
____스내핑기능
조명
____DirectionalLight
____PointLight
____SpotLight
____AreaLight
실시간라이트매핑기능
____LightingSettings에셋
____AutoGenerate옵션
하늘표현방식
____6방면스카이박스
____스카이박스적용
____프로시저럴스카이박스
____큐브맵스카이박스
정리

▣04장:주인공캐릭터제작
3D모델불러오기
유니티엔진의개발방식
____컴포넌트기반의개발방식
C#스크립트
____스크립트코드에디터
____추천하는코드에디터
____코드에디터변경
____C#스크립트생성
____유니티의주요이벤트함수
____이벤트함수의호출순서
키보드입력값받아들이기
____InputManager
____GetAxis메서드
____스크립트적용방식
____GetAxisRaw메서드
캐릭터의이동
____Vector3구조체
____정규화벡터
____컴포넌트캐시처리
________Translate함수
____Time.deltaTime
____public,private접근제한자
____인스펙터뷰에노출된변수의우선순위
____private변수의인스펙터뷰노출
____벡터의덧셈연산
캐릭터회전-Rotate
____씬뷰에서가상카메라의이동
애니메이션
____애니메이션클립
____애니메이션적용
____애니메이션블렌딩
무기장착
그림자
____실시간그림자
____메시를이용한그림자
LevelOfDetail설정
____LODGroup컴포넌트
FollowCamera로직
____Vector3.Lerp,Vector3.Slerp
____Vector3.SmoothDamp
____TargetOffset적용
정리

▣05장:총발사로직
총알모델준비
Rigidbody컴포넌트
물리엔진속성설정-PhysicsManager
Collider컴포넌트
____BoxCollider
____SphereCollider
____CapsuleCollider
____MeshCollider
____WheelCollider
____TerrainCollider
충돌감지조건
충돌이벤트
Tag활용
____OnCollisionEnter콜백함수
____CompareTag함수
____Bullet의프리팹전환
총알발사로직
____총알의발사위치
____런모드에서수정한속성
____기즈모의활용
____스크립트작성방식
총알발사궤적효과만들기-TrailRenderer
____TrailRenderer
____프리팹의변경내용조회및저장
파티클활용하기
____충돌지점과법선벡터
____쿼터니언(Quaternion)
폭발효과및폭발력생성
____ScaleFactor
____하이러키뷰의간략화
텍스처변경하기-MeshRenderer
____폭발력적용하기-AddExplosionForce
____OverlapSphereNonAlloc
오디오
____AudioListener,AudioSource컴포넌트
____오디오파일임포트및설정
____오디오임포트옵션-LoadType
____오디오임포트옵션-CompressionFormat
____총소리구현
총구화염효과-MuzzleFlash
____코루틴함수
____MuzzleFlash의블링크효과
____MuzzleFlash의텍스처오프셋변경
____코루틴의응용-임계치
정리

▣06장:적캐릭터제작
유한상태머신의정의
메카님
____적캐릭터3D모델임포트
____메카님애니메이션으로전환
____애니메이션클립속성
____애니메이션리타게팅
____Animator컴포넌트
애니메이터컨트롤러
____스테이트전이와파라미터
내비게이션-적캐릭터의순찰및추적
____내비게이션설정-NavigationStaticFlag
____내비메시베이크
____NavMeshAgent컴포넌트
유한상태머신구현
____적캐릭터의상태체크
____적캐릭터의행동구현
____애니메이션동기화
____몬스터공격루틴
____몬스터피격리액션
혈흔효과
____Resources폴더
적캐릭터의공격능력
____OnTriggerEnter콜백함수
특정레이어간의충돌감지
본구조의최적화
몬스터공격중지
____애니메이션의재생속도조절
사용자정의이벤트-Delegate
____델리게이트
____주인공의사망이벤트처리
몬스터의사망처리
____RootTransformPosition
정리

▣07장:유니티UI시스템
유니티UI구현형태
____IMGUI
____UIToolkit
____UnityUI
____UI리소스준비
Canvas객체
____EventSystem객체
____Canvas객체의컴포넌트
Canvas컴포넌트
____ScreenSpace-Overlay
____ScreenSpace-Camera
____WorldSpace
RectTransform컴포넌트
앵커프리셋
____기본앵커프리셋
____Alt키조합의앵커프리셋
____Shift키조합의앵커프리셋
____Alt+Shift키조합의앵커프리셋
____anchoredPosition속성
____Anchors속성
Image컴포넌트
____Simple
____Sliced
____Tiled
____텍스처의WrapMode
____Filled
RawImage컴포넌트
Button컴포넌트
____Transition속성
____Navigation
____ButtonEvent
Text컴포넌트
스크립트에서버튼이벤트처리하기
____람다식
TextMeshPro
____TextMeshPro의필수리소스설치
____Text-TextMeshPro
____TextMeshPro의한글처리
____KSX1001규격의한글2350자
생명게이지구현
정리

▣08장:게임매니저
적캐릭터의출현로직
____SpawnPointGroup생성
____GameManager객체생성
____Invoke,InvokeRepeate함수
싱글턴디자인패턴
오브젝트풀링
스코어UI구현
____PlayerPrefs를활용한스코어저장
정리

▣09장:레이캐스트활용
레이캐스트
____DrawRay
____Raycast,RaycastHit
정리

▣10장:내비게이션고급기법
동적장애물
____NavMeshObstacle컴포넌트
OffMeshLinkGeneration
사용자정의OffMeshLink
자연스러운회전처리
AreaMask의활용
____경로의가중치
정리

▣11장:라이트매핑및라이트프로브
전역조명
조명모드
____Realtime모드
____Mixed모드
____Baked모드
라이트매핑
____GenerateLightmapUVs옵션
____LightmapStatic플래그
____라이팅뷰
____Progressive라이트매퍼
____라이팅뷰의Environment
____Baked라이트매핑
____라이트맵베이크
____AreaLight
라이트프로브
____LightProbeGroup
____AnchorOverride
정리

▣12장:씬관리
Scene

출판사 서평

★이책에서다루는내용★

◎유니티설치및인터페이스소개
◎게임스테이지제작
◎레거시애니메이션및메카님애니메이션
◎적캐릭터(NPC)의유한상태머신(FSM;FiniteStateMachine)구현
◎내비게이션메쉬를이용한적캐릭터추적기능
◎현실적인폭발효과및MuzzleFlash구현
◎실시간그림자와모바일용그림자처리
◎레이캐스트(Raycast)를응용한발사처리
◎씨네머신을활용한카메라워킹기법소개
◎유니티UI소개및게임인터페이스구현
◎게임매니저및오브젝트풀구현
◎내비게이션고급기법(동적장애물,OffMeshLink)소개
◎라이트맵핑및라이트프로브소개
◎오클루전컬링을활용한렌더링성능향상기법소개
◎새로운입력방식인InputSystem의활용예제소개
◎Progressive라이트매퍼를이용한라이트맵및라이트프로브소개