청소년에게 게임을 허하라

청소년에게 게임을 허하라

$19.60
Description
그동안 우리 사회의 게임 담론은 지나치게 규제중심적인 패러다임에 치우쳐져 있었다. 2011년부터 이른바 ‘강제적 셧다운제’가 실시된 이래 청소년들로 하여금 게임을 규제하려는 움직임이 정치권에서 활발하게 전개되었다. 하지만 이러한 규제가 과연 청소년의 요구를 반영한 현실적 방안인지에 대해서는 심층적이고 구체적인 논의가 필요하다고 볼 수 있다. 이러한 사회적 분위기 때문에 청소년의 게임 이용은 늘 게임중독이나 이에 따른 사회적 일탈과 연관된 경우가 많았다. 따라서 청소년에게 유익한 게임의 확산이나 보급은 잘 이루어지지 않았다. 이 때문에 게임이 청소년에게 미치는 부정적 영향이 부각됐고 긍정적인 효과나 영향은 잘 드러나지 않았다.

이 책은 게임에 관한 규제가 강화되고 있는 현 상황에서 청소년의 관점에서 게임의 역할 및 영향 등을 보여주기 위해 기획되었다. 즉 청소년들이 게임을 어떻게 인식하고 있으며 게임을 통해 어떤 긍정적인 만족을 얻는지 등에 초점을 맞췄다. 이에 따라 이 책은 게임이 청소년에게 미치는 긍정적 영향을 살펴보고 궁극적인 게임중독의 원인 및 해결책을 제시해보는 데 그 목적을 두고 있다.
저자

김옥태

저자김옥태는인디애나대학교매스커뮤니케이션학박사
현한국방송통신대학교미디어영상학과교수

목차

제1장게임중독의본질적원인은무엇인가
1.여가활동으로서의게임
2.청소년이인식하는인터넷게임중독의원인과해결방안
3.인터넷게임중독의심각성에대한인식
4.게임이청소년에게미치는긍정적ㆍ부정적영향
5.인터넷게임규제정책에관한청소년들의인식
6.소결

제2장게임은모두나쁜가:게임의긍정적효과에대한논의
1.들어가는말
2.게임의인지심리적효과
3.게임의사회심리적효과
4.맺는말

제3장청소년이게임에쉽게빠져드는이유
1.게임과청소년의기본심리욕구충족
2.게임과청소년의발달심리적욕구충족
3.이용과충족관점에서본게임이용동기
4.게임몰입경험과즐거움
5.소결

제4장심리학으로본게임과게임을하는청소년
1.게임:사람을만물의영장으로만들다
2.게임의심층심리학
3.게이머의게임이용동기
4.게임포비아:게임중독과규제의심리학적기반
5.결론:게임은문제의원인인가,결과인가

제5장남학생의게임,여학생의게임
1.남녀생활의어떠한차이가게임문화의차이를부르는가
2.남녀게임성향의차이는그들의게임문화를어떻게바꾸는가
3.남성과여성이하는게임은어떤차이가있는가
4.청소년여성게이머의‘룩템’에서‘여성향’까지의변화
5.소결

제6장교육용게임의기능및효과
1.서론
2.교육용게임과관련정의들
3.디지털게임의특성
4.게임의교육적효과
5.결론

제7장청소년정치사회화와게임
1.게임에대한미신
2.게임을통한정치사회화
3.게임과시민참여교육사례
4.나가며

제8장청소년의모바일게임문화
1.모바일플랫폼과SNS
2.모바일게임세대의소통방식
3.모바일게임세대의다섯가지키워드
4.모바일플랫폼과모바일게임의진화

제9장게임은청소년의폭력적행동을유발하는가
1.언론보도를통해바라본게임의폭력성유발에대한우리사회의인식
2.미디어폭력의우려에따른정부와사회의예방및대처
3.미디어폭력이아동ㆍ청소년이용자에게미치는효과
4.폭력적게임과청소년의폭력성간의관계에관한최근의국내외연구
5.소결

제10장게임콘텐츠의딜레마:게임은개인의사적영역인가,산업적규제대상인가
1.게임의사회학
2.사회변동과미디어소비자로서청소년
3.미디어로서게임과청소년보호
4.청소년과게임중독의진단
5.게임콘텐츠의이중성:공익성과산업성의충돌
6.결론

제11장‘포켓몬고’와청소년문화
1.‘포켓몬고’는어떤게임인가
2.‘포켓몬고’의특징은무엇인가
3.‘포켓몬고’와청소년문화
4.나가며

□찾아보기

출판사 서평

디지털세대에게게임은
문화인가,유해매체인가?

미디어ㆍ심리ㆍ교육분야의전문가들이말하는
게임의긍정적기능과효과


집단적게임포비아에빠진기성세대는게임을공부에방해만되는유해매체라여기고‘강제적셧다운제’,‘게임시간선택제’같은규제를만들어청소년이게임하는것을제한하고있다.그런데우리가간과하고있는것은입시위주의교육환경에내몰린청소년에게게임은유일한놀이문화라는점이다.즉청소년자녀를둔지금의기성세대가과거에친구들과어울려다니며즐거운시간을보냈던것처럼,오늘날의청소년세대역시게임을일종의또래문화로여긴다는것이다.디지털을일상생활로체화한청소년에게게임을제한하는것은사실상불가능하다.그러므로‘어른’들은게임을즐겨하는청소년에게나무라지말고그들이어떤게임을왜즐기며무엇을얻고자하는지,지식습득과성장에어떠한도움이될수있는지를찾는편이보다현실적이다.

“청소년의폭력성은게임때문이다”라는편견깨기가먼저…

수년전미국의버지니아공대에서한국계미국인조씨가총기난사를일으킨사건이있었다.당시국내외언론에서는그가‘카운터스트라이크(Counter-strike)’라는게임에빠진것이주요원인중하나라고보도되었다.이사건외에도가끔청소년강력범죄가일어났다는뉴스보도를볼때마다나름‘전문가’라고불리는사람들이“아무개가게임때문에폭력적이고반사회적인행동을하게되었다”라고말하며모든원인을게임에돌리고있다.실제로많은연구들은청소년이폭력성을갖게되는원인을게임에두고있다.
그런데이러한단적인주장이타당성을얻기위해서는게임과폭력성간의직접적인인과성이명확히밝혀져야한다.물론그들이비난하는게임이비극적사건을일으킨책임에서일정부분자유롭지못할수도있겠으나,원인을지나치게쉽게짚어단순하게결론을내려버리는일은더이상발생해서는안된다.오히려가정,교육시스템,사회환경등이청소년의건전한성장을위하여제기능을다하였는지살피는것이우선시되어야한다.또한언론이게임과청소년관련보도를하는데있어,일방적이고막강한효과를발휘하는매체로서의게임그리고외부환경에쉽게영향을받는불안정하고불완전한수동적대상으로서의청소년이란시각을지양할필요가있다.

[책속으로추가]
인터넷시대에게임은이전의게임과다르다.혼자틀어박혀하는싱글플레이게임이주류이던시절에도아이들은친구들과사귀기위해서,친구들과함께놀기위해서게임을해왔지만,지금은더더욱그렇다.미니홈피하나없거나유행하는온라인게임캐릭터하나없는아이는친구들을사귈수가없다.모두들그것을하기때문이다.부모의입장에서아이들이자기방에서컴퓨터모니터를향해비명을질러대는모습을봐주기는쉽지않지만,아이들은예전부터그렇게해왔다.단지예전에는부모의눈에띄지않는학교운동장이나동네뒷골목에서그랬던아이들이이제는자기집자기방에서같은일을하고있을뿐이다.인터넷에접속하는순간,그방은더이상공부방이아니라학교운동장도되고놀이터도되는것이다.무조건게임을못하게할것이아니라아이들이하는게임이어떤종류인지,그속에서무엇을하는지알아보려는노력을할때이다.그것이아이들의세계를이해하는첫걸음이다.
p.235

게임콘텐츠에대한양분적인시각은가치충돌의문제로나타나고있다.정책관점에서이문제는분명히나타나고있다.산업을강조하는부처와게임의사회적역할을수행하는부처에서상이한주장이나타나고있다.이문제는시장에서의하버마스의공익론과상업성의충돌과비슷한형태이다.결국국가정책이라는것이사회규범체계와규제라는수단을통해국민의행복을추구하는궁극의목적을달성하는것이라면양자의견해는절충의여지를남겨두고있다.게임중독으로부터자유롭고게임이개인의여가활동과오락수단으로인식되었다면정책은게임을규제하는영역이라고는할수없다.다른한편에서(최소한기업의활동을제약하는규제가아닌)정부의규제는산업발전을제약하는문제가아니라면양자가추구하는것은가치충돌의문제가아니라고할수있다.
p.287

‘포켓몬고’의등장은디지털게임을이용하는장소가다시실내에서야외로이동할수있다는것을증명했으며,이는디지털게임을신체적으로더건강한방식으로이용할수있는가능성을보여주었다고할수있다.다만,한가지유의해야할점은이런결과가단순히증강현실이라는기술에의해발생한것이아니라는것이다.이는증강현실과모바일기술을기반으로,포켓몬이라는인기콘텐츠를현실에서경험할수있다는게임이용자들의모사욕구가결합된현상이다.따라서포켓몬수준으로이용자들의모사욕구를충족시키지못하는콘텐츠가없는이상단순히동일한기술을활용한다고해서동일한결과를내기는어렵다.이런어려움에도불구하고‘포켓몬고’가보여준현상은청소년의게임이용문화를어떻게건강하게만들것인가에대한질문에시사하는바가크다.
p.308