게임이 세상을 바꾸는 방법 : 그동안 우리가 몰랐던 게임 역량에 대한 심층적인 탐구

게임이 세상을 바꾸는 방법 : 그동안 우리가 몰랐던 게임 역량에 대한 심층적인 탐구

$25.00
Description
저평가 되고 있는 게임에 대한 역습이 시작됐다
우리의 편견을 뒤집는 게임의 긍정적 본질에 대한 시각!
* 팀 페리스, 다니엘 핑크 강력 추천
* 출간 즉시 아마존 베스트셀러
* 출간 즉시 〈뉴욕 타임스〉베스트셀러

미래를 보는 게임 전문가이자, 게임 디자이너인 제인 맥고니걸 교수는『게임이 세상을 바꾸는 방법』을 통해 갈수록 많은 사람들이 가상 세계로 대이주를 감행하는 까닭은 게임이 인간의 진정한 욕구를 채워주고 있기 때문이라고 주장한다.
또한 게임의 진정한 힘을 이해한다면 완전히 망가져버린 현실 세계를 바로 잡을 수 있다고 밝히고 있다. 이 책은 그동안 우리가 게임에 대해 잘못 알고 있었던 수많은 편견과 오해들을 불식시킨다. 긍정심리학, 인지과학, 사회학 등의 풍부한 연구 결과를 통해 게임을 설명하고 있으며 사람들의 행복한 감정을 불러일으키는 게임의 본질적인 속성에 접근한다.
게임은 각박한 현실 세계에서 쉬이 누릴 수 없는 적절한 보상이나, 강력한 동기, 장엄한 승리와 같은 긍정적 요소들을 시종일관 선사한다. 저자는 이를 통해 현실을 개선하는 ‘힘’을 발견한다. 또한 게임의 힘과 이를 통한 미래의 탐구를 세세히 관망하면서 우리가 어떻게 하면 게임 디자인의 교훈을 적용해 현실 세계의 잘못된 점을 바로잡을 수 있을지를 책에서 자세히 밝혀준다.

저자

제인맥고니걸

세계적인미래학자이자가상현실게임개발자.캘리포니아버클리대학교에서행동연구로박사학위를받았으며,캘리포니아주팔로알토에있는비영리연구그룹인미래연구소(InstitutefortheFuture)의게임연구개발이사다.인텔,나이키,디즈니,맥도날드,마이크로소프트,닌텐도를포함한〈포춘〉선정세계500대기업을위한내부워크숍을컨설팅하고개발한다.

저자가기획한빈곤,...

목차

이책에쏟아진찬사들
추천사멋진게임의신세계_정지훈(IT융합전문가,다음세대재단이사)
프롤로그게임세계를향한인류대이동이시작되다

1부게임,세상을흔들다
01게임이로소이다
게임의4가지특징|게임이주는재미의아이러니,일하니즐겁다|
역경과고난을바라는감정,피에로
02게임과행복의상관관계
재미와몰입의노동,게임|어떤경험이우리를행복하게만드는가?|
능동적인행복의탐구자,게이머
03행복한생산성의세계,와우WoW
진정한재미는500시간의노동후부터|끊임없이일하게되는3가지이유|
그저무언가일어나게하는능력만으로도즐겁다
04게임에만존재한다,즐거운실패
실패할수록성공에대한욕망이커진다|가능한목표에만집중한다|
록스타로성공할수있다는아주현실적인희망
05게임으로다시잇는끈끈한유대감
호의가또다른호의를부르는선순환의구조,소셜게임|
조롱과놀림이기껍다,행복한수치심|사촌이땅을사야배부르다,대리자부심|
같은게임을하는것만으로도반갑다,은근한사교
06누구나영웅이될수있다
웅장한서사가영웅을만든다|장엄한환경이영웅을부른다|
상상을초월하는대규모프로젝트

2부게임,현실을혁신시키다
07대체현실이우리에게줄수있는것
본격가사도움서바이벌,허드렛일전쟁|세계최초의게임학교,퀘스트투런|
심신회복게임,슈퍼베터
08현실에서의레벨업
빠져나올수없다면들어가자,비행게임|세계인과함께달리는나이키플러스|
시장이된자가배지를차지한다,포스퀘어
09공통의경험이재미를만든다
타인에서커뮤니티로,모일수록즐겁다|게임하는만큼더보이는박물관참여게임|
전화통화로넘는세대극복,바운스
10행복을포위하는군중게임
행복에이르는구체적인접근법,행복해킹|칭찬에쓰러지는게임,친절한암살자|
관습을뒤엎어라,공동묘지에서의포커게임|잠자는댄스의열정을깨워라,톱시크릿댄스오프

3부게임,세상을바꾸다
11가상세계를넘어현실세계를구원하다
영국의게이머는어떻게국회의원들의비리를파헤쳤나?|전세계가참여하는인류문제|
쌀적립게임으로기아를해결하다,프리라이스|암을고치는즐거움,폴딩앳홈
12인류의선한능력을깨우다
2분만에슈퍼히어로가되는법,비범한사람들|소망이이루어지는문자보내기,현장요원|플러그를뽑는자승리하게될지어다,잃어버린줄
13협력이라는슈퍼파워
진화하는게임,협업의플랫폼|그들만의올림픽에서모두의올림픽으로
14세상을바꾸는게임
생존의문제,게임에서답을찾다|지구멸망을대비하는초능력조직,슈퍼스트럭트|
창의성이라는흑진주가아프리카를구원하다,이보크|
천년의플레이시간이걸리는길고도‘긴게임’

에필로그세상은더나아질수있다
감사의말
부록

출판사 서평

“문제는게임이아니라망가진현실이다!”
게임세계로의대이주,그충격적인이유를밝힌다

게임중독으로인한폭행,사기,살인등의강력범죄가늘어나면서그때마다꼬리표처럼우리에게‘게임의중독성과폭력성,이대로안전한가?’와같은질문을던진다.하지만이런식의접근은동일한게임을하고있는전국의수많은플레이어들을잠재적게임중독자로귀결해버릴뿐,근본적인대책마련에는도움이되지못한다.가장선행되어야할질문은‘왜이들이현실세계에서벗어나달콤한가상세계의늪에빠져드는것일까?’이다.제인맥고니걸의책역시이런기본적인물음으로출발한다.그녀의답은아주도발적이고충격적이다.게임에비해현실은망가져있기때문이다.

미래를보는게임전문가이자,게임디자이너인제인맥고니걸교수는『게임이세상을바꾸는방법』을통해갈수록많은사람들이가상세계로대이주를감행하는까닭은게임이인간의진정한욕구를채워주고있기때문이라고주장한다.또한게임의진정한힘을이해한다면완전히망가져버린현실세계를바로잡을수있다고밝히고있다.이책은그동안우리가게임에대해잘못알고있었던수많은편견과오해들을불식시킨다.긍정심리학,인지과학,사회학등의풍부한연구결과를통해게임을설명하고있으며사람들의행복한감정을불러일으키는게임의본질적인속성에접근한다.게임디자이너들이이방법을통해디자인한가상세계의,그놀라운영향력에대해다양한게임사례를통해설명한다.

인간본연의행복에만충실했던게임의이유있는항변!
지독한편견에갇혀있었던게임의놀라운가능성을만나다

미국인의1억7,400만명이상이게이머이고,미국젊은이는스물한살때까지평균1만시간을게임으로보낸다.말콤글래드웰이말한전문가로만드는1만시간의법칙을이미우리젊은이들이상회하고있는것이다.이들은그저게임을즐기는수준을넘어선,대단한전문플레이어들다.맥고니걸의연구에서드러나는게이머의모습은음침한방에서혼자게임에몰두하는이른바‘오타쿠’의모습이아니다.위협적인장애물을극복하고자서로협력하는,문제해결과협업의전문가다.공익과생산성을충분히이끌어낼수있는게임과게이머의이런요소들을통해사회변화를추구하는게임장르가급성장하고있다.이비범한전문가들의능력이가상세계에서그저단순한오락거리에만낭비되고있다.저자는이제그힘과능력을의미있는,생산적인곳에써야할때가왔다고지적한다.

게임은각박한현실세계에서쉬이누릴수없는적절한보상이나,강력한동기,장엄한승리와같은긍정적요소들을시종일관선사한다.저자는이를통해현실을개선하는‘힘’을발견한다.게임의힘과또이를통한미래의탐구를세세히관망하면서우리가어떻게하면게임디자인의교훈을적용해현실세계의잘못된점을바로잡을수있을지를책에서자세히밝히고있다.새로운대체현실게임은이미자원고갈,식량부족같은전세계적문제와씨름하고있고우리삶의질을향상하고있다.

『게임이세상을바꾸는방법』은게이머와게이머가아닌사람모두를위한책으로,미래는게임을이해하고디자인하고플레이할줄아는사람의몫임을보여준다.

책속에서

게임을할때행복한이유는무엇일까?스스로원해서하는힘든일이기때문이다.생각해보면힘들고보람있는일만큼우리를행복하게하는것도없다.
보통우리는게임을힘든일로여기지않고‘놀이’로즐긴다.놀이는일과정반대의개념으로생각하지만그것은대단히큰착각이다.놀이심리학권위자인브라이언서튼스미스BrianSutton-Smith의말을빌리자면“놀이의반대는일이아니라우울함”이다.6
임상의학적정의를보면우울증에걸린사람은‘비관적무능력감’과‘침체적활동부족’을겪는다.이두가지증상을반대로표현하자면‘낙관적유능감’과‘활발한활동증대’라고할수있다.
이러한긍정적증상은따로임상심리학용어가없지만우리가게임을플레이할때의정서상태를완벽하게설명해준다.게임을할때우리는그칠줄모르는낙관주의로자신이잘할수있고(또는점점더잘할수있고)재미있는일에에너지를집중한다.다시말해게임을하면우울증과정반대되는감정이일어난다.
___p.51

우리는인생의대부분을권태와불안속에서보내지만게임을보면분명히더나은대안이있다.그는이문제에대해다음과같이말했다.“우리를행복하게만드는것에대해무관심한것은곧우리를비인간적이게만드는힘을적극적으로키우는일과같다.”
칙센트미하이의해법은명백하다.현실의일을게임속의일처럼조직해행복을증진시키는것이다.게임속에서사람들은힘든일을자청해끊임없이능력의한계에도전한다.이를이용하면현실에서도자발적인도전기회를마련할방법이나올것이다.
일상에서게임형의일들이늘어나면우울증과무력감,소외감등가장긴급한문제를해결하는데도도움이된다.3물론칙센트미하이도인정하다시피쉬운일은아니다.하지만몰입빈도를늘리려는노력조차하지않는다면모든세대가우울과절망에희생될지모른다.
___p.63

알랭드보통은이렇게썼다.“단한푼이라도돈을벌기훨씬전부터우리는끊임없이일을해나가야한다는사실을알고있었다.우리행동의거창한목적과상관없이벽돌을쌓아올리고,대야에물을부었다쏟아버리고,이구덩이에서저구덩이로모래를옮길때느끼는만족감을잘알았던것이다.”19캐주얼게임에서는우리행동에거창한목적이없다.그저무언가를일어나게하는능력만즐기면그만이다.
짧고간단한비디오게임으로생산성을누리든,아니면거대한세상에들어가끊임없이일에열중하며만족을느끼든간에,게임을하면자신이직접행위자가되어영향력을발휘하는묘한즐거움을만끽할수있다.이는어려운일을해도좀처럼노력의결실이보이지않는현실세계에서는쉽게경험할수없는일이다.
게임속일이아주잘디자인돼있으면더큰생산성을경험할수있다.더욱‘현실적’이기때문이다.다시말해피드백이더빠르고강렬하며우리의영향력이더욱생생하게잘보이기때문이다.많은사람이일상에서일에보람을못느끼거나일을해도아무런영향력을발휘하지못한다고생각하는데,이런사람에게는게임형일이진정한보상과만족을주는활력소다.
한편,업적을달성하고일을완수하는것도보람이있지만,반대로실패를거듭하는것도전혀다른방식으로기운을북돋운다.여기서만족스러운일을보완하는또다른유형의내적보상을찾을수있다.바로성공에대한‘희망’이다.꼭성공을성취할필요는없고그저희망만있으면된다.
___p.99-100

연구결과,낙관적인사람일수록사회적지지를구하고끈끈한인간관계를맺을확률이높은것으로드러났다.18주체성과의욕을강하게느끼면다른사람들을삶에더가까이끌어들인다.바로그런이유로게임에서경험하는재미있는실패가사교적인자리에점점더모습을드러내고있다.우리는오프라인에서든온라인에서든점점더많은친구와가족을불러함께게임을즐긴다.좋아하는게임으로사람들앞에서솜씨를뽐낼기회를찾는다.그리고「와우」길드와자기만의「록밴드」처럼오래지속되는팀을꾸린다.
예전에는컴퓨터게임을하면사람보다기계와더많이교류하게된다는말이사실이었을지모른다.하지만아직도게이머를외톨이로생각한다면그건순전히자신이게임을안하기때문이다.
___p.118