컨텐츠 크리에이터 (실제 사례로 본 컨텐츠 제작 핸드북)

컨텐츠 크리에이터 (실제 사례로 본 컨텐츠 제작 핸드북)

$26.69
Description
백만 구독자를 몰고 다니는 크리에이터 되는 법
실제 사례로 풀어낸 ‘재미’있는 컨텐츠 제작 핸드북
바야흐로 컨텐츠가 돈이 되는 시대다. 스마트 시대, 미디어 자체의 영역이 확장되고 이용 형태도 다양해졌다. 특히 모바일 기기가 보급되면서 컨텐츠를 실시간으로 접할 수 있게 되었고, 사람들은 컨텐츠가 재미만 있으면 삽시간에 확산시키며 엄청난 파급효과를 가져 온다. 컨텐츠를 개발하기 위한 열기가 뜨거운 오늘날 어떤 컨텐츠를 어떻게 만들어야 할까?
이 책은 그 고민을 말끔하게 날려버릴 컨텐츠 제작 안내서이다. 저자 천현숙에 따르면 컨텐츠에서 가장 중요한 것은 무엇보다 ‘재미’다. 20년 넘게 광고전문가로서 크리에이티브에 천착해온 저자가 구체적 사례를 들어 ‘재미’있는 컨텐츠의 다양한 유형을 소개하고 유형별 구성 요소 및 컨텐츠 제작방법을 소개한다.
저자

천현숙

세명대광고홍보학과교수
1966경북안동출생
1984서울중앙여자고등학교졸업
1988고려대국어국문학과졸업(문학사)
2002중앙대신문방송대학원졸업(언론학석사)
2005중앙대대학원졸업(광고홍보학박사)
2008《광고크리에이티브의원리와공식》
2010《카피라이팅의원리와공식》
2010《광고글쓰기아이디어73》
2010《광고카피의이론과실제》(공저)
2011《BTL광고에크리에이티브라고?》
2012《검색광고마케터1급》
2012《검색광고마케터2급》

목차

머리말5

제1장컨텐츠가온다

01배경13
1)비용13
2)미디어환경15
3)커뮤니케이션방식19

02유형23
1)상업적컨텐츠23
2)사회적컨텐츠27

03컨텐츠테크놀로지29
1)마케팅30
2)법률39
3)회계55

제2장컨텐츠를어떻게만들까?

01벗어나기65
1)기대위반67
2)정확한앎78
3)상상력80
4)경험83
5)관찰86

02경험하게만들기91
1)보편적감성94
2)진정성102

03가치더하기107
1)사회적가치109
2)문화적가치118
3)상징적가치125

04불완전하게하기133
1)상호작용133
2)자발성143

05재미있게하기149

06기억되게만들기159
1)정곡159
2)여운163
3)반전166
4)생명력168

제3장컨텐츠엔어떤종류가있을까?

01스토리컨텐츠175
1)스토리175
2)스토리내용180
3)스토리요소187

02경험컨텐츠199
1)경험의유형199
2)경험요소212

03문화컨텐츠223
1)문화수요224
2)문화컨텐츠유형226

04게임컨텐츠239
1)게이미피케이션240
2)보상240
3)경쟁243
4)게임유형245

05영상컨텐츠255
1)다큐멘터리255
2)페이크다큐멘터리259
3)다큐드라마263
4)드라마265
5)단편영화269
6)애니메이션273
7)스톱모션애니메이션276
8)실루엣애니메이션278
9)CG애니메이션280
10)인터랙티브무비283
11)소셜무비284
12)뮤직비디오287
13)바이럴영상290

06공간컨텐츠297
1)제3의공간297
2)Placemaking300

출판사 서평

컨텐츠의시대,컨텐츠는어떻게만들어야할까?
바야흐로컨텐츠가돈이되는시대가도래했다.모바일기기가보급되면서사람들이어디에있든,무엇을하든,컨텐츠를실시간으로접할수있는환경이조성되어적은비용을들이더라도큰효과를기대할수있게되었다.자연스레컨텐츠를개발하기위한열기또한점점뜨거워지고있다.그렇다면어떤컨텐츠를어떻게만들어야할까?
이책《컨텐츠크리에이터》는그고민을말끔하게날려버릴컨텐츠제작안내서이다.20년넘는세월을광고업계최전선에서활약했고,현재강단에서후진양성에힘쓰고있는천현숙교수가광고의영역을넘어창조적인컨텐츠제작에관련된문제들을상세하게풀어냈다.수많은사례를활용하여컨텐츠의개념부터컨텐츠의유형,그리고인기있는컨텐츠를만드는비결까지,오늘도창작의고통에서헤어나지못하고있는컨텐츠크리에이터들에게꼭필요한내용을알차게담았다.

편견에서벗어나새로운컨텐츠를창조하라
‘컨텐츠’라하면일반적으로영상,그림,음악,텍스트등을떠올리기쉽다.그러나더이상그틀안에갇혀선안된다.저자는이제특별한경험이나전해지는이야기처럼창조적결과물이라면그무엇이든컨텐츠가될수있다고강조한다.컨텐츠를전달하는형식인‘미디어’역시TV나PC,모바일등기기에국한되지않는다.길가에세운전봇대도,하늘높이날리는종이비행기도모두미디어가될수있다는것이다.크리에이터는그만큼더다양한요소를컨텐츠제작에활용할수있게되었다.
컨텐츠의외형이외에도내용에대한편견도벗어버릴필요가있다.사람들은소비자가컨텐츠를‘좋아하도록’만들고자한다.그러나더관건은컨텐츠를‘좋아하는것자체로’만들어야하는것이라고저자는말한다.메시지를일방적으로소비자에게전달하는데서벗어나소비자를메시지쪽으로잡아당겨야한다.메시지도명확할필요는없다.사람들이좋아하는것을제시하고그안에메시지를살짝얹기만해도컨텐츠는인기를끌수있다.

그래도가장중요한것은재미!
무엇보다중요한것은결국‘재미’라고저자는역설한다.모바일기기등을비롯한디지털네트워크가활성화되면서커뮤니케이션의기회가상당히넓어졌다.사람들은재미만있으면결코혼자보지않고삽시간에확산시키면서엄청난파급효과를가져온다.그렇기때문에크리에이터는모두가다아는,모두가다하는안전한방법을뛰어넘을수있도록풍부한상상력을발휘해야한다.때로는소비자가직접경험하거나,기억하게만들어본인의컨텐츠를각인시키기도하면서재미있는컨텐츠를만들어야한다.
저자는무엇이‘재미’있는컨텐츠인지다양한사례를들어상세하게소개한다.재미있는컨텐츠의유형을나누고,그유형에따라적용할수있는기법과아이디어들을적재적소에녹여냈다.말한마디로향수‘샤넬NO.5’를최고의향수로만든마릴린먼로처럼스토리를담은컨텐츠,승무원복장의댄서들이격렬한춤과노래로주의사항을안내하는영상으로저가항공시장에서성공적으로자리잡은‘버진아메리카’항공의사례와같은경험컨텐츠등우리가자칫컨텐츠라고떠올리기어려운사례들뿐만아니라게임,문화관련컨텐츠까지컨텐츠전반을다루기위해노력했다.