프로그래밍 첫걸음
Description
엔트리는 국내에서 만들어진 소프트웨어 교육 플랫폼으로 누구나 쉽고 재미있게 배울 수 있으며 친숙한 일상적인 언어를 사용하여 프로그래밍 개념을 이해시켜준다. 15차시 과정을 통해 언플러그드 활동부터 엔트리 코딩 교육까지 아이들이 다양한 프로젝트를 직접 따라해보고 스스로 해보기와 실습해보기로 응용력을 기를 수 있도록 지도한다. 이 도서는 엔트리교육 연구원과 현직 교사의 노하우를 담고 있어 실제 수업에 활용에 도움을 준다.
저자

김재휘

저자김재휘는엔트리교육연구소연구원
-네이버커넥트재단SW교육팀연구원
-교육부,전국SW연구학교교원연수
-교육부,전국소프트웨어선도교원연수
-APEC국제교육협력원,말레이시아교원SW교육
-미래창조과학부,신흥국공무원SW리더쉽교육

목차

Chapter01.소프트웨어친해지기
Section01소프트웨어교육왜,어떻게해야하나?
01시대의변화와소프트웨어
(1)소프트웨어와우리생활의변화
(2)소프트웨어와직업의미래
02소프트웨어교육의필요성과목적
(1)변화되는요구역량
(2)국내·외소프트웨어교육동향
(3)소프트웨어교육의목적
03소프트웨어교육방법
(1)언플러그드활동
(2)기초알고리즘활동
(3)교육용프로그래밍언어
(4)피지컬컴퓨팅

Section02컴퓨터없이배우는언플러그드활동
01언플러그드활동이란?
(1)언플러그드활동
(2)언플러그드활동의장점
(3)언플러그드활동의주의점
(4)언플러그드활동의분류
02컴퓨터과학개념중심언플러그드활동
(1)카드의점개수세기
(2)숫자로이미지표현하기
(3)텍스트압축하기
03알고리즘/프로그래밍중심언플러그드활동
(1)알고리즘/프로그래밍중심의언플러그드활동이란?
(2)순차개념을배우는언플러그드활동
(3)반복개념을배우는언플러그드활동
(4)선택
(5)검색알고리즘
(6)정렬알고리즘

Section03게임으로배우는언플러그드활동
01엔트리봇카드게임으로배우기
(1)엔트리봇카드게임이란?
(2)엔트리봇카드게임시작해보기
02엔트리봇보드게임으로배우기
(1)엔트리봇보드게임이란?
(2)엔트리봇보드게임시작해보기

Section04미션으로배우는기초알고리즘활동
01기초알고리즘활동이란?
(1)엔트리기초알고리즘활동
(2)미션해결하기
02‘로봇공장’미션해결하기
(1)명령블록을순서대로연결하기
(2)반복되는블록을반복명령으로묶기(입력한횟수만큼반복하기)
03전기자동차미션해결하기
(1)명령블록을순서대로연결하기
(2)반복되는블록을반복명령으로묶기(조건을만족할때까지반복하기)
(3)상황에따라다른명령선택하기
04‘마을탐험’미션해결하기

Chapter02.소프트웨어만들기
Section05교육용프로그래밍언어활동이란?
01교육용프로그래밍언어활동알아보기
(1)교육용프로그래밍언어
(2)엔트리접속하기
02엔트리‘만들기’화면살펴보기
(1)‘만들기’화면의구성
(2)기본코드살펴보기
03작품저장하고공유하기
04순차와반복구조로예쁜꽃밭꾸미기
(1)프로그래밍개념
(2)순차와반복구조로예쁜꽃밭꾸미기

Section06선택구조로로봇청소기움직이기
(1)프로그래밍개념
(2)따라하며익히기
(3)선택구조로로봇청소기만들기

Section07변수와입출력으로전자도어락만들기
(1)프로그래밍개념
(2)따라하며익히기
(3)변수와입출력으로전자도어락만들기

Section08이벤트와신호로그림판만들기
(1)프로그래밍개념
(2)따라하며익히기
(3)이벤트와신호로그림판만들기

Section09산술연산과비교연산으로만드는자동판매기
(1)프로그래밍개념
(2)따라하며익히기
(3)산술연산과비교연산으로만드는자동판매기

Section10리스트로버킷리스트만들기
(1)프로그래밍개념
(2)따라하며익히기
(3)공유변수와공유리스트
(4)리스트로버킷리스트만들기

Section11무작위수로두더지게임만들기
(1)프로그래밍개념
(2)따라하며익히기
(3)무작위수로두더지게임만들기

Section12현실세계와소통하는피지컬컴퓨팅
01피지컬컴퓨팅이란?
(1)피지컬컴퓨팅의개념
(2)피지컬컴퓨팅도구
(1)햄스터로봇알아보기
(2)엔트리와햄스터로봇연결하기
03햄스터로봇출력장치제어하기
(1)방향키로움직이는햄스터
(2)눈으로말하는햄스터
(3)노래하는햄스터

Section13햄스터로봇센서활용하기
(1)밝기센서로도난방지기만들기
(2)바닥센서로라인따라움직이기
(3)근접센서로장애물피하기

Chapter03.소프트웨어수업하기
Section14엔트리학급·강의기능으로소프트웨어수업준비하기
01학생관리를위한학급기능
(1)학급기능의소개및구성요소
(2)학급개설하고학생초대하기
(3)우리반공유하기와학급게시판활용하기
02효율적인수업을위한강의기능
(1)강의기능의소개및구성요소
(2)강의만들기
(3)강의모음만들기
03우리반학생들의학습진도관리하기
(1)학급에강의와강의모음추가하기
(2)학급에과제추가하기
(3)앞으로추가될기능

Section15소프트웨어수업설계하기
01소프트웨어교수학습모델알아보기
(1)소프트웨어교육에대한접근
(2)시연중심모델(DMM)
(3)재구성중심모델(UMC)
(4)개발중심모델(DDD)
(5)디자인중심모델(NDIS)
(6)CT요소중심모델(DPAAp)
02교과연계소프트웨어수업준비하기
(1)소프트웨어교육의추구방향
(2)표현중심교과연계소프트웨어교육
(3)교과중심교과연계소프트웨어교육
(4)컴퓨팅사고력중심교과연계소프트웨어교육
03엔트리의다양한교육자료활용하기
(1)EBS소프트웨어야놀자활용
(2)엔트리교육자료활용

출판사 서평

소프트웨어교육을위한
엔트리로시작하는프로그래밍첫걸음!

스마트폰,웨어러블기기,사물인터넷(IoT),빅데이터등의발달로소프트웨어는더욱우리
생활깊숙이다가왔고생활의편리함뿐아니라산업의비약적인발전까지가져왔습니다.
앞으로소프트웨어교육은필수적이되었습니다.엔트리는국내에서만들어진소프트웨어교육플랫폼으로누구나쉽고재미있게배울수있으며친숙한일상적인언어를사용하여프로그래밍개념을이해시켜줍니다.15차시과정을통해언플러그드활동부터엔트리코딩교육까지아이들이다양한프로젝트를직접따라해보고스스로해보기와실습해보기로응용력을기를수있도록지도합니다.이도서는엔트리교육연구원과현직교사의노하우를담은책으로실제수업에활용에최적화된도서입니다.

*이책의구성

Chapter01소프트웨어친해지기
소프트웨어?소프트웨어교육?!
궁금하긴한데어디서부터어떻게시작할지막막한사람들을위한친해지기단계입니다.소프트웨어교육의필요성과목적에대해이해하고,컴퓨터없이도놀이처럼시작할수있는언플러그드활동을체험해봅니다.놀이활동을통해배운것을컴퓨터미션으로해결하다보면나도모르게컴퓨터의기본원리를문제해결에적용하고있는것을발견하게됩니다.

Chapter02소프트웨어만들기
교육용프로그래밍언어로소프트웨어를만들어봅시다.블록을조립하듯쉽고재미있게다양한작품들을만들다보면자연스럽게알고리즘과프로그래밍원리에대해알게됩니다.프로그래밍을통해로봇도제어하다보면현실세계와프로그램이상호작용하는원리를알게되어더욱우리주변의소프트웨어에대해깊게이해하게됩니다.

Chapter03소프트웨어수업하기
소프트웨어를만들수있는것과가르칠수있는것은완전히다른이야기입니다.어떻게하면소프트웨어교육의취지에맞게학생들의사고력을길러주는교육을할수있을까요?
여러가지수업모형과엔트리선생님기능을통해소프트웨어교육을준비해봅시다.