수학, 과학이 더 재미있어지는 엔트리 코딩

수학, 과학이 더 재미있어지는 엔트리 코딩

$15.00
Description
수학, 과학으로 함께 시작해보는 소프트웨어 교육
2019년부터 정규 과정으로 채택되면서 소프트웨어 교육은 학생뿐 아니라 선생님들에게도 그 중요성이 강조되고 있습니다. 소프트웨어 교육의 궁극적인 목표는 컴퓨팅 사고력의 향상입니다. 컴퓨팅 사고력은 복잡한 문제를 단순화하고 논리적, 효율적으로 해결하는 능력으로 정보가 넘쳐나는 요즘 시대에 필수적인 역량입니다. 실제 교과 과목을 연계한 프로그래밍 교육은 컴퓨팅 사고력을 향상시키는데 좋은 수단이 될 것입니다.

이 책은 수학, 과학 교과 과목과 엔트리를 연계하여 엔트리 프로젝트를 애니메이션이나 시뮬레이션 형태로 자유롭게 표현하고, 직접 만들어봄으로써 교과 내용을 더 자세히 이해하도록 도와줍니다. 프로젝트를 직접 따라 해보면서 교과 과정과 프로그래밍 개념을 더 쉽게 이해할 수 있습니다. 자세히 설명된 프로그래밍 따라 하기 과정을 통해 엔트리 블록이 장면에 어떻게 구현되는지 눈으로 확인하면서, 자연스럽게 프로그래밍을 학습할 수 있습니다. 또한 매 Section이 끝날 때마다 요점정리와 퀴즈로 배웠던 내용을 복습할 수 있고, 실습 문제를 통해 배운 교과 내용을 응용한 프로젝트를 완성하면서 창의력과 응용력을 기를 수 있습니다.
저자

문택주

저자문택주는
*(현)서울진관초등학교교사
*서울,경기,인천,대전,충북,울산,제주교육연수원강의
*교육부&케리스‘SW교육우수사례공모전’우수상수상
*교육부SW연구학교주무교사
*서울시교육청정보교육우수교사선발

목차

Chapter1.눈으로보는수학
SECTION1.왜?엔트리와수학,과학인가?
01.소프트웨어교육의필요성과정책
02.소프트웨어교육의목표와내용
03.소프트웨어교육의방법,엔트리
04.교과연계소프트웨어교육의필요성
05.엔트리와수학,과학연계소프트웨어교육의강점

SECTION2.[수학]신비한스피로그래프패턴
-정다각형그리기
01.복사본저장하고변수추가하기
02.특정반복횟수로패턴그리기
03.반복횟수를변수a로일반화하여패턴그리기
-정다각형코드만들기
-스피로그래프패턴그리기

SECTION3.[수학]대칭도형그리기
-선대칭도형그리기
01.오브젝트추가하기
02.연필오브젝트블록조립하기
03.지우개오브젝트블록조립과신호보내기
-점대칭도형그리기
01.복사본저장하고오브젝트이름변경하기
02.점대칭도형의좌표값수정하기

Chapter2.원리를이해해보는수학
SECTION4.[수학]원주율의비밀
-원주율구하기
01.변수추가하고원주,y좌표1,y좌표2구하기
02.지름과원주율구하기
03.입력한길이의원그리고원주율구하기
-원의둘레와넓이구하기
01.원주구하기
02.원의넓이구하기

SECTION5.[수학]일차함수그래프
01.기울기,y절편설정하기
02.x범위설정하고그래프그리기
03.신호를사용하여그래프그리기

SECTION6.[수학]생활속확률이야기
-룰렛판만들기
01.오브젝트추가하고룰렛판모양변경하기
02.변수추가하기
-룰렛확률게임만들기
01.룰렛판돌리기
02.비교연산,논리연산블록사용하기
03.확률개념을이해하고코드만들기

SECTION7.[수학]소수를걸러내는체만들기
-소수판별기만들기
01.소수판별기에필요한변수추가하기
02.수학적개념활용하여코드만들기
-소수걸러내는체만들기
01.배경과리스트추가하기
02.소수를구하는개념을이해하고코드만들기

SECTION8.[수학]공학용계산기만들기
01.계산기에필요한오브젝트추가하기
02.변수와신호추가하기
03.시작하기버튼과오브젝트를클릭했을때이벤트설정하기
04.거듭제곱의수학적개념을이해하고코드만들기
05.계산기기능의0오브젝트와AC오브젝트코드만들기

Chapter3.눈으로보는과학
SECTION9.[과학]식물의한살이는?
01.크기바꾸고,조건만족시코드멈추기
02.복제본만들고삭제하기
03.아래로이동하는복제본만들고삭제하기

SECTION10.[과학]인체모형맞추기
01.기본예제파일열기
02.머리에닿을때이동하고멈추기
03.복사하고수정하기

SECTION11.[과학]세균의비밀
01.크기바꾸고,조건만족시코드멈추기
02.복제본만들고삭제하기
03.아래로이동하는복제본만들고삭제하기

SECTION12.[과학]태양계골든벨
01.시작을알리는말하고회전하기
03.문제를내고대답하기

Chapter4.원리를이해해보는과학
SECTION13.[과학]구름의신호
01.시작을알리는말하고,날씨신호보내기
02.신호를받아움직이고,구름,높은기온신호보내기
03.오브젝트복사하고,수정하기
04.신호받았을때보이고,말하기
05.신호받았을때이동하기

SECTION14.[과학]용액을찾아라
01.변수추가하고정답나타내기
02.사이다오브젝트복사하여수정하기
03.오답나타내기
04.물오브젝트복사하여수정하기
05.정해진시간에신호보내기
06.글상자오브젝트나타내기

SECTION15.[과학]나의속력순위는
01.변수와리스트만들기
02.평균속력구하기
03.리스트항목지정하기
04.속력값비교하기

출판사 서평

Chapter01.눈으로보는수학
컴퓨팅사고력중심으로학습할수있는교과과목은수학과과학이라할수있습니다.도형의수학적개념을지식으로습득하는데그치지않고다각형을반복해서코드를만들어봄으로써스피로그래프패턴을그려볼수있습니다.또한선대칭도형과점대칭도형의개념과차이점을이해하고도형을그리는코드를만들어서그려봄으로써컴퓨터사고력을증진시킬수있습니다.

Chapter02.원리를이해해보는수학
수학을공부할때공식을잊어버리면문제를해결할수없게됩니다.쉽게외운공식은쉽게잊어버리기때문에수학의원리를이해하는것이중요합니다.예를들어원주율과원주,지름의관계를이해하고,원주와지름의변화에도원주율이일정하다는것을알수있게코드를작성하고직접만든프로그램을통해원주와지름의변화에도원주율이3.14임을알게되면원리를이해하게되어서쉽게원의넓이까지구할수있습니다.순차,반복,조건,이벤트,리스트등의프로그래밍과신호,변수를추가하여다양한수학적개념을이해할수있는프로그램을직접만들수있습니다.

Chapter03.눈으로보는과학
과학을글자로만읽는다면잘기억이나질않게됩니다.그래서애니메이션,시뮬레이션형태로구성하여눈으로보이는것이중요합니다.예를들어식물의한살이를관찰하여애니메이션으로표현하거나인체모형을통해인체모형맞추기퀴즈를만들거나세균의특성으로시뮬레이션을구성하는것같이눈으로보는과학을엔트리의기본적인개념인순차,반복,조건,연산과함께배우면서애니메이션,시뮬레이션형태로자유롭게표현해봅니다.

Chapter04.원리를이해해보는과학
순차,반복,조건,연산과같이기본적인개념을이해했다면좀더구체적인신호,변수,리스트개념을배워봅시다.우리가어렵게만느꼈던많은과학문제들,예를들어구름,비,눈은어떻게만들어지는지,용액은무엇이고,어떤특징들이있는지,속력은무엇이고,어떻게측정하는지에대한과학적원리를쉽게이해하기위해시각적인방법.즉게임이나애니메이션,시뮬레이션형태로자유롭게표현해봄으로써어려웠던과학문제에쉽게접근하여실생활문제를해결할수있습니다.