차세대 3D 배경 그래픽 (Unreal Engine 4와 Substance Designer를 이용한)

차세대 3D 배경 그래픽 (Unreal Engine 4와 Substance Designer를 이용한)

$48.03
Description
언리얼 엔진4 기반의 수준 높은 활용 예제 및 배경 제작 방법 풀 공개!
3ds Max, ZBrush, 언리얼 엔진 4를 활용한 고급 3D 배경 제작 지침서!
이 책은 차세대를 기반으로 한 배경 그래픽을 제작하는 전반적인 내용을 담고 있다. 이 책에서는 3ds Max, 포토샵, ZBrush에 대한 팁, 3ds Max와 ZBrush를 통한 하이폴리곤 기반의 모델링 방식과 텍스처 제작 등을 다루며, 또 차세대 엔진인 언리얼 엔진 4를 통해 머티리얼을 제작하고 레벨을 꾸미는 과정을 통해서 배경을 제작하는 전반적인 방법을 제시하고 있다. 부록(Appendix)으로 절차적 방식의 텍스처 제작 툴인 섭스턴스 디자이너(Substance Designer)를 활용하여 엔진 등에 연계하여 활용하는 방법이 포함되어 있다. 전반적인 내용 이해를 돕기 위해 각 과정 설명을 가급적 생략하지 않고 풀어 쓰려고 노력하였다. 특히 모든 내용은 초보자에서 실무자까지 모두 볼 수 있는 수준 높은 예제와 저자만의 작업 방법, 실무에서 겪고 강의를 하면서 얻은 노하우가 책에 고스란히 수록되어 있다. 3쇄부터는 부록 CD를 없애고 본문 예제와 결과 파일을 (주)성안당(www.cyber.co.kr) 자료실- 자료실에서 다운로드할 수 있도록 했다.
저자

장형호

2005IMCGames‘GranadoEspada(그라나도에스파다)’3D배경
2009WEBZEN‘C9’3D배경(레벨,어셋)
2011NCsoft‘Blade&Soul(블레이드&소울)’3D배경
현(現)게임그래픽인터넷강의CGENTRY(씨지엔트리)대표
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2012ZBrush와3dsMax를이용한3D배경그래픽제작노트
2014theGAMEGRAPHICS3DTechnicalArt‘SubstancePainterSection’

목차

Part1제작프로세스
Chapter01드로잉스타일의프로세스
STEP01프로세스
01ZBrush를사용하지않는경우
02ZBrush를사용하는경우
03적용예시
STEP02모델링
STEP03UV설정및텍스처
STEP04렌더링
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Chapter02사실적인스타일의프로세스
STEP01프로세스
01프로세스의과정
02적용예시
STEP02모델링
01ZBrush를통한하이폴리곤
023dsMax의하드서페이스모델링을통한하이폴리곤
03모듈방식의모델링방법
STEP03UV설정및텍스처
01UV의설정
02Texture의추출
03Shader의적용및표현
STEP04렌더링
013dsmax에서렌더러를통한렌더링
02게임엔진을통한렌더링
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Part2유용한각종툴팁
Chapter013dsMax
STEP01BevelProfile을이용한틀제작
01창틀의제작
02계단의형태제작
03옆면의형태제작
STEP02Lath를이용한기둥모델링
STEP03Line과Loft를이용한오브젝트배치
STEP04PathDeform을이용한덩굴제작
STEP05ShapeMerge로뚫린모델링하기
01뚫린모델링하기
02TurboSmooth로각잡기
03Crease를통한각잡기
STEP06Cloth로천모델링하기
01ClothModifier의활용
02덮어지는천의표현
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Chapter02ZBrush
STEP01PanelLoop의활용
01PannelLoop
02문양의표현
STEP02ZBrushMaterialBaking
STEP03InsertBrush를활용한모델링테크닉
STEP04ZRemesher의활용
STEP05PeaksAndValleys와Surface를활용한질감표현
01PeaksAndValleys와Surface의활용
02NoisePlug의활용
STEP06Spotlight를통한Texture제작
01Spotlight의적용
02UV의설정및Texture추출
03ZBrush에서AO의추출
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Chapter03Photoshop
STEP01NormalMapFlat화
STEP02Normal의편집및nDo를이용한텍스처제작
STEP03PerppetWarp의활용
STEP04LayerStyle을이용한TextureBlending
STEP05AO를이용한TextureBlending
STEP06ContentsAware를통한TileSeam정리
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Part3배경제작(모델링)
Chapter01더미제작하기
STEP01전체구조의더미제작하기
STEP02우측더미제작하기
STEP03입구부분더미제작하기
STEP04뒷부분더미제작하기
STEP05데코더미제작및완료하기
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Chapter02벽면모듈제작하기
STEP013dsMax에서Base제작하기
STEP02모듈화작업하기
STEP03ZBrush에서디테일표현하기
STEP04InsertMeshBrush를활용하여데코문양배치하기
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Chapter03중앙건축물제작하기
STEP01중앙건축물기본Base제작
STEP02디테일표현전준비작업
01준비및Alpha의제작
02UV의설정
03ZBrush로Export하기
STEP03Alpha로문양표현하기
STEP04ZBrush에서디테일작업_하단
01기둥의상단부분
02기둥의중앙부분
03기둥의하단부분
STEP05ZBrush에서디테일작업_상단
01ZBrush를활용한디테일작업
02PannelLoops로문양의표현
03정리및배치작업
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Chapter04얼굴석상제작하기
STEP01기본얼굴형제작하기
STEP02얼굴디테일제작하기
STEP03머리문양의틀제작하기
STEP04문양제작하기(InsertMeshBrush용도)
STEP05복합적인문양의표현(디테일배치및완료)
01원형문양의제작
02ShadowBox를통한문양제작과배치
03머리상단부분의문양제작
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Chapter05타일맵제작하기(블록)
STEP01Sample제작하기
STEP022.5D로Sample배치하기
STEP03베리에이션적용하기
STEP04텍스처추출하기
STEP05Alpha를활용한3D상태변환
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Chapter06다리제작하기(타일맵기반)
STEP01다리모델링하기(3dsMax)
STEP02UV설정하기
STEP03UV기반의베이스모델링
STEP04디테일표현1-기둥부분
STEP05디테일표현2-난간부분
STEP06텍스처가매핑하기
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Chapter07잔해제작하기
STEP01ZBrush데이터가져오기
STEP02잔해배치하기
01MassFX를통한배치작업
02ZBrush로디테일표현
STEP03Noise적용및마무리하기
STEP04로우폴리곤만들기
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Chapter08구조물을감싸고있는나무제작
STEP01SpeedTree로기본모델링하기
01Tree의기본생성
02Branches의생성
03Fronds의생성
04LeafMesh의활용
STEP02Material적용하기
STEP03최적화및3dsMax로보내기
STEP04ZBrush로덩어리표현하기
STEP05ZBrush로세부묘사하기
STEP063dsMax로넘기기
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Part4배경제작:텍스처
Chapter01로우폴리곤제작및UV설정하기
STEP01Decimation을통한로우폴리곤제작
01로우폴리곤제작전준비
02DecimationMaster의활용
STEP023dsMax의Topology로로우폴리곤제작하기
STEP03UV설정하기
?
Chapter02Normal,AmbientOcclusion추출하기
STEP01Cage세팅
STEP02NormalMap추출(단일)
STEP03NormalMap추출(통합)
STEP04AmbientOcclusion추출
STEP05Knald를활용한AO추출
?
Chapter03Texture제작하기
STEP01BaseMap제작
STEP02기본재질의합성
STEP03금속BaseMap제작
STEP04이끼의표현
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Part5배경의구현:언리얼엔진4
Chapter01언리얼엔진4의기본조작
STEP01프로젝트생성및에디터의기본설정
01프로젝트생성
02화면의구성
03에디터의언어변경
04단축키의설정
05Layout의변경
STEP02기본조작및View모드의변경
01카메라의조작
02오브젝트(Assets)의이동,회전,크기조절
03Asset의Hide/Unhide
04ViewMode
STEP03오브젝트의충돌(Collision)처리하기
013dsMax에서단일의Collision생성
023dsMax에서복수의Collision생성
03엔진에서자동으로Collision생성
STEP04언리얼엔진4에Import하기
01오브젝트의Import
02텍스처의Import
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Chapter02Material의제작_ParentMaterial
STEP01자주사용되는MaterialInputType
01BaseColor
02Metallic
03Specular
04Roughness
05EmissiveColor
06Normal
07기본적인TextureSample을이용한노드연결
STEP02BaseColor노드의제작
STEP03Specular노드의제작
STEP04Roughness,Metallic노드의제작
01Roughness
02Metallic
STEP05Emissive노드의제작
STEP06Normal노드의제작
01NormalMap노드
02DetailNormal노드
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Chapter03Material의제작_InstanceMaterial의적용
STEP01Parameters선언하기
STEP02InstanceMaterial적용하기
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Chapter04지형의제작_Landscape
STEP01LandscapeMaterial의제작
01BaseColor
02Normal
03Specular
04Roughness
STEP02Landscape의생성및편집
01Landscape의생성
02Landscape의편집-SelectionTool
03Landscape의편집-NewLandscapeTool
04Landscape의편집-AddTool
05Landscape의편집-DeleteTool
06Landscape의편집-EditSplinesTool
STEP03Texture의등록과적용
STEP04PaintTool의활용으로지형제작
01SculptTool
02SmoothTool
03FlattenTool
04RampTool
05ErosionTool
06HydroErosionTool
07NoiseTool
08VisibilityTool
09Selection,Copy/PasteTool
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Chapter05레벨편집및환경설정
STEP01레벨의생성및편집
STEP02StaticMesh의설정
STEP03Foliage를활용한Grass의배치
STEP04PostProcess,Lightmass,Reflection의설치
01PostProcessVolume
02ReflectionCapture
03LightmassImportanceVolume
STEP05PostProcessVolume의종류및설정
01Film
02SceneColor
03Bloom
04AmbientCubemap
05AutoExposure
06LensFlare
07AmbientOcclusion
08DepthOfField
09ScreenSpaceReflections

출판사 서평

이책은ZBrush,3dsMax,포토샵등다양한툴의활용법과응용방법을알려주어좀더쉽게모델링과텍스처작업을진행할수있으며,배경그래픽에서기본이되는사물의단위(오브젝트)를3dsMax와ZBrush를활용하여다양한형태로제작하고,모듈화하여리소스를배치하게될때쉽게레벨을제작할수있도록모델링을진행한다.그리고언리얼엔진4를활용한3D배경구현방법과섭스턴스디자이너에대한기본사용법및합성하고활용하는방법을제시하며,제작한텍스처를언리얼엔진4와유니티에적용하는방법도알려준다.