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이강덕
서강대학교경영학부(경영학전공)학사,동경영전문대학원MBA(관리전공)석사,동대학원에서글로벌서비스경영(경영학)박사학위를취득했다.서강대학교,건국대학교,명지대학교등에출강했으며,동국대학교와안양대학교(겸임교수)에서경영학관련과목을강의중이다.주요활동으로는서강대학교글로벌디지털트랜스포메이션연구센터산학협력중점교수,서강대학교산학협력단책임연구원,한국경영인증원전문위원등을지냈으며,디지털소외문제해결을위한직관적서비스디자인과지능형키오스크셀프서비스개발,금융의사결정지원을위한인공지능기술기반개인금융혜택최적화솔루션개발연구등에참여했다.주요번역서로『1인기업:작게시작해서더큰기회를만들다』,감수한책으로는『인공지능교과서』,『51가지통계방법』,『쉽게배우는통계학』,『만화로쉽게배우는머신러닝』등이있다.
제1장인공지능이란1.1인공지능의개요1.1.1인공지능의위치1.1.2인공지능과인접한학문분야1.2인공지능분야의다양한영역1.2.1머신러닝1.2.2진화연산1.2.3떼지능1.2.4자연어처리1.2.5이미지인식1.2.6에이전트1.3생활속인공지능기술1.4산업에응용되는인공지능1.5인공지능의정의1.5.1인공지능에대한두가지입장1.5.2왜인공지능기술이주목받는것일까제2장인공지능연구의역사2.1[1940년~]컴퓨터과학의시작2.1.1존포노이만과셀룰러오토마톤2.1.2튜링테스트2.2[1956년]다트머스회의에서인공지능분야의확립2.3[1960년~]자연어처리시스템2.3.11965년:요제프바이첸바움의ELIZA2.3.21971년:테리위노그래드의블록세계(SHRDLU)2.4[1970년~]전문가시스템2.5[1960년~]퍼셉트론과오차역전파법2.5.1인공신경망의탄생2.5.2퍼셉트론2.5.3오차역전파법2.6[1950년~]체스,체커,바둑대전프로그램2.6.11950년~:체커게임프로그램2.6.21990년~:체스게임프로그램2.6.32010년~:바둑프로그램2.7[2010년~]딥러닝의발견,빅데이터시대의도래2.7.1딥러닝으로이미지인식분야의돌파구마련2.7.2딥러닝과빅데이터2.8과거의인공지능시스템-컴파일러,한자변환2.8.1컴파일러2.8.2한자변환2.9인공지능에적합한프로그래밍언어의변천2.9.1LISP2.9.2프롤로그(Prolog)2.9.3파이썬(Python)제3장머신러닝3.1머신러닝의원리3.1.1머신러닝이란3.1.2오컴의면도날법칙과노프리런치정리3.1.3다양한머신러닝3.2머신러닝학습방법3.2.1지도학습,비지도학습및강화학습3.2.2학습데이터세트와검증데이터세트3.2.3일반화와과적합3.2.4앙상블학습3.3K-인집기법3.4결정트리와랜덤포레스트3.4.1결정트리3.4.2랜덤포레스트3.5서포트벡터머신(SVM)제4장지식표현과추론4.1지식표현4.1.1지식표현이란4.1.2의미네트워크4.1.3프레임4.1.4생성규칙과생성시스템4.1.5술어를이용한지식표현4.1.6개방세계가정과폐쇄세계가정4.2전문가시스템4.2.1전문가시스템의구성4.2.2전문가시스템의구현제5장신경망5.1계층형신경망5.1.1인공신경망이란5.1.2인공뉴런5.1.3퍼셉트론5.1.4계층형신경망과오차역전파법5.1.5순환신경망5.2다양한신경망5.2.1홉필드네트워크와볼츠만머신5.2.2자기조직화지도제6장딥러닝6.1딥러닝이란6.2합성곱신경망6.3자기부호화기6.4LSTM6.5생성적대립신경망(GAN)제7장진화연산과떼지능7.1진화연산7.1.1생물진화와진화연산7.1.2유전자알고리즘과유전프로그래밍7.2떼지능7.2.1입자군집최적화7.2.2개미집단최적화7.2.3물고기떼의행동형태알고리즘제8장자연어처리8.1종래형자연어처리8.1.1자연어처리의계층8.1.2형태소분석8.1.3구문분석8.1.4의미분석8.1.5통계적자연어처리8.1.6기계번역8.2머신러닝을이용한자연어처리8.2.1머신러닝과자연어처리8.2.2Word2vec8.3음성인식8.3.1음성의인식8.3.2음성응답시스템제9장이미지인식9.1이미지인식9.1.1이미지인식의기초9.1.2이미지특징추출9.1.3템플릿매칭9.2이미지인식기술의응용9.2.1문자인식9.2.2얼굴인식9.2.3유사이미지검색제10장에이전트와강화학습10.1소프트웨어에이전트10.1.1소프트웨어와셀룰러오토마톤10.1.2소프트웨어에이전트10.2실체가있는에이전트10.2.1로봇공학10.2.2로봇의신체성(인지과학)10.3에이전트와강화학습10.3.1에이전트와머신러닝10.3.2Q학습제11장인공지능과게임11.1체스와체커11.1.1초기게임연구의성과-탐색과휴리스틱에기초를둔방법11.1.2딥블루(DeepBlue)11.2바둑과장기11.2.1알파고이전의AI바둑플레이어11.2.2알파고,알파고제로,알파제로11.2.3장기와딥러닝11.3장기와딥러닝11.3.1왓슨(Watson)프로젝트11.3.2컴퓨터게임에응용되는인공지능제12장인공지능은어디로향하는가12.1중국어방-강한AI와약한AI12.2프레임문제12.3심벌그라운딩문제12.4싱귤래리티