크래프톤 웨이 - 배틀그라운드 신화를 만든 10년의 도전

크래프톤 웨이 - 배틀그라운드 신화를 만든 10년의 도전

$22.38
Description
“우리는 빠른 추격자가 아닌 최초의 선도자가 되기를 열망했다”

창업자들의 첫 만남부터 게임 제작의 명가가 되기까지
크래프톤은 어떻게 실패를 극복하고 무엇을 만들었나
크래프톤이 직접 밝힌 크래프톤 방식의 비밀
2017년 출시한 서바이벌 슈팅 게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 한국 게임의 역사를 새로 쓴 대작으로, 전 세계 PC용 타이틀 7천만 장 이상 판매, 전 세계 모바일 누적 가입자 수 10억 명을 돌파하며 연일 기록을 갈아치우고 있다. 배틀그라운드의 세계적인 흥행을 바탕으로 국내 게임업계에서 변두리에 머물던 크래프톤은 글로벌 회사로 거듭났다.
이 책은 2007년 창업에서부터 배틀그라운드를 출시하기까지 10년간 크래프톤이 어떻게 실패를 극복하며 ‘게임 제작의 명가’로 성장해왔는지 보여주는 크래프톤의 자서전이다.
수많은 게임이 명멸하는 전장에서 백 번의 패배 끝에 전 세계 10억 유저가 열광하는 ‘배틀그라운드’로 최고가 되기까지 10년의 스토리를 사내 이메일과 내부자 인터뷰로 생생하게 담아낸 크래프톤 방식이 마침내 공개된다.

저자

이기문

저자:이기문
2011년조선일보에입사해사회부,국제부,여론독자부,산업부를거쳐문화부에서일하고있다.1987년전주에서태어났고카이스트에서경영과학(現기술경영학)을전공했다.

목차

프롤로그

2006년그라운드제로:신화의시작
2007년플레이어입장:ID블루홀스튜디오
2008년튜토리얼:첫번째미션,프로토타입
2009~2010년버그발생:게임안팎의에러들
2011~2012년더테라라이브:첫MMORPG개시
2013~2014년투지의전장:블루홀2.0
2015년길드결성:모바일게임을위한연합군
2016년생존게임:자금압박과영토확장
2017년다시,배틀그라운드:프로젝트BRO의클라이맥스

에필로그

장병규의메시지

#1비전에대하여
#2의사결정에대하여
#3투자에대하여
#4소통에대하여
#5시장에대하여
#6도전에대하여
#7인재에대하여
#8조직에대하여
#9최초에대하여

-끝-

출판사 서평

“우리는빠른추격자가아닌최초의선도자가되기를열망했다”
창업자들의첫만남부터게임제작의명가가되기까지
크래프톤은어떻게실패를극복하고무엇을만들었나
크래프톤이직접밝힌크래프톤방식의비밀

“연매출1조6천억원”
“배틀그라운드모바일글로벌가입자10억명”
“배틀그라운드PC용타이틀전세계7천만장판매”

2007년‘블루홀스튜디오’로시작한‘크래프톤’이2020년에이룩한성과다.2017년출시한서바이벌슈팅게임‘플레이어언노운스배틀그라운드’의세계적인흥행을바탕으로,국내게임업계에서변두리에머물던크래프톤은글로벌회사로거듭났으며주식시장상장을앞두고있다.크래프톤의창업자중한명이자최대주주인장병규이사회의장은최근카이스트에110억원의발전기금을기부하고1천억원규모주식을전직원에게무상증여하며크래프톤의성과를사회와나누고있다.

그러나크래프톤이겪었던수많은실패를아는이는많지않다.크래프톤의성공이면에는많게는수백억원,적게는수억원을들인크고작은게임들,그리고그게임을개발하기위해분투했던이들이있었다.PC게임에서모바일게임으로의급격한시장변화,그리고그에맞게최초의비전까지폐기하며살길을모색했던이들이있었다.《크래프톤웨이,배틀그라운드신화를만든10년의도전》은그길고어두운터널을걸었던이들에게스포트라이트를비추는동시에,세계게임시장의판도를바꾼크래프톤성장의비밀을밝혔다.

“크래프톤역사를담은이책은,결국엔사람이야기다.게임계에서행성처럼자전과공전을거듭하는인간들이서로만나부딪히며벌어진이야기다.별처럼빛을내는데성공한사람도,유성처럼추락하며어두워진사람도있다.대개는실패했고소수만성공했다.하지만이들모두스스로를태우며끊임없이움직였다.”(9쪽)


크래프톤은어떻게성장했는가
배틀그라운드만큼흥미진진한스타트업의성장스토리
그리고그속에담긴크래프톤만의원칙들

저자이기문기자는사내이메일을열람하고구성원들을인터뷰해크래프톤10년의역사를시간순으로조망한다.미디어에언급된적없는세밀한내부사정과기업들이드러내기꺼리는뒷이야기를가감없이담고장병규의장이크래프톤을이끌며했던생각도장끝마다실어,크래프톤의치열한게임개발과정과뼈아픈성장과정을다큐멘터리처럼보여준다.게임업계에적당한성공은없다.‘대박아니면쪽박’이라는엄중한현실에서크래프톤이어떻게실패를극복하고‘게임제작의명가’가되었는지,2년간의취재를거친‘크래프톤웨이’가마침내공개된다.

2006년첫만남을가진6인은의기투합해2007년크래프톤(당시블루홀)을창업한다.1세대벤처기업인의대명사장병규,네오위즈에서서비스기획과게임배급을맡았던김강석,‘리니지2’를제작한경험이있는박용현,황철웅,김정한,박현규가바로그들이다.개발진은제작에깊숙이관여하려는경영진과게임오류만찾아내는유저들을,경영진은기대에못미치는개발진과투자를망설이는퍼블리셔들을상대해야했다.개발진과경영진이안과밖에서벌이는전투중에도장병규의장이끝까지고수한원칙이있다.

비전도변경할수있어야한다
‘제작과경영의분리’는‘테라’개발과정에서‘라지스케일프로덕션온타임온버짓LargeScaleProductionOnTimeOnBudget(대규모제작을정해진예산과시간안에완수하는것)’을제작진이지키지못해2009년폐기된다.또한2013년모바일게임시대가열리자온라인PC게임의명가가되겠다는비전을‘게임제작의명가’로수정한다.
“비전을창조하는것보다비전을변경하는것이더어려운일이다.경영자는비전을재고하는습관을들여야한다.세상에수많은조직이있지만고객이없는조직은존재가치가없다.조직은고객과시장에맞춰변화를멈추지말아야하며,조직의큰변화는비전의변경에서부터시작될수도있다.”(41쪽)

투자는믿음을사는행위다
정해진기한내제품을만들어내는것은크래프톤개발진이반드시지켜야만하는의무이자약속이었다.그래야개발일정에맞춰퍼블리셔는마케팅을준비하고투자자는후속투자를고려할수있기때문이다.그러나게임제작기간은계속늘어나고자금은늘부족했다.‘3년간300억원’이라는처음계획과달리‘4년간400억원’의시간과자금을들여개발한테라는결과적으로실패한프로젝트로기록됐다.
“투자는‘많은사람을잠시속이는행위’처럼보일가능성이높다.투자를받은사실과투자이후의과정과결과는계속남는다.투자는믿음과신뢰에관한행위이며,협업하는사회에서평판과이력을쌓아가는행위다.일관된행동,믿음과신뢰가계약서보다중요하다는점을잊지말아야한다.”(119쪽)

노동자가아니라인재와일한다
장병규의장은경영진과직원모두가함께정기적으로소통하는‘BlueholeLiveTalk’를통해인재론을설파하며노동자가아니라인재가되어줄것을당부했다.그는“지식산업에서는인재는노동시간이아닌성과로평가받으며,공동체의식을가지고조직전체를고려해야하며,스스로에게엄격한규율을세울줄알아야하며,동기와의지가강력해야하며,실패에서반드시배워야하고,협업에특화되어있어야한다”고말한다.
이러한인재론에따라,장병규는비교적자유로운게임업계문화를따르지않고출퇴근시간준수캠페인을벌이고제작기한내성과를반드시보여달라고개발진을압박하기도한다.그러한조직에불만이있는사람은미련없이떠나보내고외부인력을충원했다.테라정식출시후유저들의이탈이계속된2011년과지노게임즈가개발한데빌리언의매출이떨어진2016년구조조정을과감하게단행했고,엘리온과배틀그라운드제작에앞서업계최고제작PD와배틀로열게임창시자를영입했으며,모바일게임개발로방향을튼후에는게임사지노게임즈,스콜,피닉스등을인수합병하며연합군작전을펼쳤다.


배틀그라운드는어떻게탄생했는가
지금의크래프톤을있게한
테라와배틀그라운드의제작부터퍼블리싱까지
온라인게임개발의모든것

제작분야:아트,프로그래밍,기획
게임제작은크게그래픽디자인을하는아트,게임소프트웨어를작동시키는프로그래밍,게임스토리와규칙을빚는기획으로나뉜다.“출시초기흥행은아트가,인기유지는기획이담당한다”는게임업계명제에입각한온라인게임개발과정을엿볼수있는것은이책의또다른재미다.첫프로젝트인테라를제작할때는그래픽의극대화와현재사양의컴퓨터에서가동할수있는최적화사이의균형을찾는방법,캐릭터가사냥터를왔다갔다할때인과가분명한스토리를씌우고보상을다양화하는기획에몰두했다.

빌드,마일스톤,베타테스트,라이브
빌드가숙제라면마일스톤은제출시점이다.개발자는정해진마일스톤을통과하기위해빌드를만든다.크래프톤은정해진마일스톤을지킬수있느냐를곧개발역량으로간주했다.테라개발시에는200명인력이게임일부를실제로해볼수있는빌드(중간결과물)를완성하면,재미요소와완성도를평가하고,다시마일스톤(마감일)을정해또다른빌드를만들기를거듭했다.유저들을대상으로빌드를테스트하고오류를수정해정식출시(라이브)하는과정을속속들이알수있다.

마케팅분야:게임판권을가지고유통,홍보,마케팅을담당하는퍼블리셔의역할
게임제작사가작가라면퍼블리셔는출판사다.게임을직접서비스할것이냐,파트너를맺어퍼블리싱을할것이냐,2008년테라의한국서비스방식을두고갑론을박이이어졌다.크래프톤이직접게임을서비스하면흥행수익은커지겠지만실패의위험을오롯이떠안아야한다.전문퍼블리셔에서비스를맡기면수익을나눠야하지만마케팅과홍보비용을줄일수있고초기집객에도유리하다.두달간의협상끝에NHN과퍼블리싱계약을체결하자테라는단번에게임업계기대작으로화제를몰았다.그만큼퍼블리셔를잘선택해야한다.가령,“엘린원정대가시장에서흥행을못한건현지퍼블리셔의무능,그런퍼블리셔를선택한경영진의오판등여러이유”가있다.(306쪽)


“누구도가보지않은길을가는것은스스로에대한확신과의심의반복이다.의심과확신이선순환을이룬다면최초의길은큰성공으로이어질것이다.우리는빠른추격자가아닌최초의선도자가되어야한다.”(537쪽)《크래프톤웨이,배틀그라운드신화를만든10년의도전》은크래프톤이걸어온그‘최초의길’을보여준다.‘크래프톤’이라는사명에담긴뜻처럼‘게임제작에대한철저한장인정신과실패를두려워하지않는도전정신’이그길을걷는동력이었음을,이책으로확인할수있을것이다.