전쟁 게임 (9·11 이후의 밀리터리 비디오 게임)

전쟁 게임 (9·11 이후의 밀리터리 비디오 게임)

$36.42
Description
전쟁과 테러에 관한 위기와 국제 갈등이
밀리터리 슈팅 게임으로 변화해 온 과정을
문화접근법으로 분석한 야심 찬 연구
최근 전쟁 게임이 선풍적인 인기를 끌자 게임 제작자들은 오늘날 전 세계적으로 발생하는 다양한 갈등 상황을 오락거리로 전환시키면서 막대한 이익을 올리고 있다. 특히 9·11 이후 등장한 게임들은 단순히 도피주의적 쾌락을 즐기는 것을 뛰어넘어 다양한 범위의 민족주의적인 신화를 끌어들여 플레이어를 가상의 영웅으로 만든다. 이 책은 군사를 주제로 한 비디오 게임의 인기와 이들 게임이 대테러 전쟁에서 갖는 중대한 의미를 이해하기 위한 문화적 틀을 제공한다.
이 책에서는 전쟁을 소재로 한 다수의 게임에 대한 마케팅 자료를 분석하고 게임 커뮤니티에 참여해 플레이어들을 관찰한 결과를 토대로 게임 산업이 테러와 침입에 대한 불안을 동원해 사람들을 현혹하는 한편, 국제적인 분쟁을 상호작용할 수 있는 재밋거리로 바꾼다는 사실을 보여준다. 또한 9·11 이후 급증한 저격수 스타일의 게임 디자인과 게임을 만드는 전략을 검토함으로써 이런 게임행위가 미국의 군사력과 전투정책에 관한 지배적인 정치적 신념을 어떻게 영속시키는지를 밝혀낸다.
저자

매슈토머스페인

MatthewThomasPayne
앨라배마주립대학교(UniversityofAlabama)영화·텔레커뮤니케이션학부의조교수이다.JoystickSoldiers:ThePoliticsofPlayinMilitaryVideoGames와FlowTV:TelevisionintheAgeofMediaConvergence에공동편집자로참여했다.

목차

옮긴이의말
감사의말

서문|유희적전쟁에온것을환영합니다

제1장|닌텐도전쟁2.0:유희적전쟁플레이의새로운양식을향하여
들어가며/포스트모던한전쟁과이에대한불만/미더어양식과현실을플레이하는것/미디어양식과텍스트적전파/1인칭에서'하나의개인화된'슈팅게임으로/몰입/대리자/변형/유희적전쟁플레이의새로운양식을향하여

제2장|하나의개인화된슈팅게임:모던웨페어시리즈에서의서사의주관성과희생적인시민성
들어가며/대테러전의서사적주관성/〈모던워페어〉시리즈에나오는희생적인시민성/원근법적거리를줄이는'노러시안','세컨드선'.'데이비드패밀리버케이션'/역사적거리를좁히는'울길리드업'.'원샷','원킬''엔드크레디트'와'뮤지엄':양식을통해이루어지는플레이/결론:대테러전을이야기하는것,대테러전이되는것

제3장|선한싸움을(선제적으로)싸우기:톰클랜시의밀리터리슈팅게임과미국예외주의
도입/톰클랜시브랜드가만들어내는전쟁/어떻게싸울것인가:(고스트리콘:어드밴스드워파이터)를통해바라본기술적예외주의의시각화/우리는왜싸우는가:〈레인보우식스:베가스〉에드러난정치적예외주의의탐색/사회는선제적으로보호되어야한다:예외로서의게임인클랜시게임들

제4장|드론을통해,은밀하게:디스토피아적유희적전쟁에대한통찰
도입/오바마의로봇화된테러와의전쟁/와해적기술로서의드론이론화하기/와해적기술:〈콜오브듀티〉와〈블랙옵스2〉에등장하는드론통제력의상실/와해적인시선:〈스펙옵스:더라인〉에담긴"드론의눈빛"에관한윤리(학)/와해적인정체성:(언맨드)에등장하는드론조종사의평범한주체성/결론

제5장|군사적현실주의마케팅:유희적전쟁의게임플레이양식을파는법
도입/'스탠드오프'와가상발열/사회적현실주의대기술적인"현실성"/비디오게임의주변텍스트가지닌정치경제적유용성/"(콜오브듀티4)는유약한게이머를스스로더럽히게만들거예요"/"(〈콜오브듀티〉를하는)순간은너무진짜같고견디기가고통스럽죠"/"정말재밌는게임,미국산쓰레기"/결론

제6장|일상의갈등속에서자아를판매하기:유희적병사의게임자본
도입/비디오게임플레이커뮤니티에대한연구/래노폴리스이야기/도대체하드코어게이머는무엇이"하드한가"?/참호들로부터얻은교훈:게임자본을위한투쟁/유쾌한교훈들:유희적전재으이텍스트적양식/유쾌한교훈들:하드코어소년들과그들의하드웨어장난감/유쾌한생략들:유희적전쟁의맥락적양식/래노폴리스에서마법사의원을규율하는것/"잔소리하는것"에서도와주는것으로:유희적병사들의서로다른플레이스타일/결론

결론|전쟁문화의유희화


게임목록
참고문헌

출판사 서평

전쟁게임은미국의군사력과전쟁정책에어떤영향을끼치는가

오늘날게임산업은이용자수에서나경제규모에서나기존의문화산업과비교할수없을정도로막대한산업으로성장했다.그중에서도전쟁게임이특히인기를끌게된것은9·11테러사건이후이다.9·11테러로인해미국인들사이에전쟁과테러에대한위기감이고조되자게임개발자와회사들은전쟁게임을개발함으로써전쟁과테러라는소재를엔터테인먼트산업화했다.실제로많은서구게이머들은2000년대이후넘쳐나기시작한전쟁게임,즉1인칭슈팅게임에몰려들기시작했고,전쟁게임은게임장르중에서상업적으로도가장수익성이높아황금알을낳는거위로불리고있다.
이책의저자매슈토머스페인은연구초기부터주로전쟁게임을연구해온신진게임학자이다.그는이책에서왜밀리터리슈팅게임이미국사회에서청소년들에게인기를끌게되었는지를분석하는한편,현재진행형인대테러전쟁의중요성을문화접근법으로해석한다.페인은주로9·11이후밀리터리슈팅게임이추진한디자인과게임전략을연구함으로써,이러한실행이미국의군사력과전쟁정책에관한정치적인믿음을어떻게영구화하는지논의한다.

군사와오락이결합된밀리테인먼트현상을실증적으로분석한간학제적연구

전쟁게임은전세계적으로폭발적인인기를누리고시장에서막대한성과를거두고있지만,정작이에대한학술적연구는거의없는실정이다.새로운주제이자아직미답의영역인게임에대해비판미디어연구학계의접근법과방법론을따라비판적으로탐구한이책은,주요밀리터리슈팅게임들을텍스트적으로분석하고,마케팅전략을연구하며,전쟁게임커뮤니티에참여해관찰한결과를토대로완성되었다.이를통해밀리터리슈팅게임이9·11이후군사적판타지를구현하는매체로부상했고,테러에대한불안을동원해사람들을현혹하며,국제적인분쟁을상호작용할수있는재밋거리로바꾼다는사실을보여준다.
1장에서는밀리터리슈팅게임을하는플레이어는가상에서의갈등을어떻게즐길수있는지에대해‘게임플레이의양식’이라는관점에서알아본다.2장은절정의인기를누렸던〈모던워페어〉시리즈3부작을통해1인칭게임플레이의양식을알아본다.3장은톰클랜시의따분한하이테크추리소설이어떻게유희적형태로변환되었는지,전쟁게임이가진상호작용적의미는플레이어들에게어떤방식으로미국예외주의의맥락을제공하는지알아본다.
4장에서는오바마행정부때출시된일련의밀리터리슈팅게임을통해드론이라고알려진무인항공기가묘사되는다양한방식을알아본다.5장에서는게임플레이에서유희적전쟁문화를구축하는마케팅방법에대해알아본다.6장에서는한상업게임장을배경으로게이머들이다른이들과유희적전쟁플레이를하는데서느끼는사회적즐거움과,이공간에서‘하드코어한’게이머로서스스로의정체성을유지하는데서발생하는문제점에대해알아본다.