소셜 콘텐츠의 흥망성쇠 (싸이월드에서 배틀그라운드까지 | 양장본 Hardcover)

소셜 콘텐츠의 흥망성쇠 (싸이월드에서 배틀그라운드까지 | 양장본 Hardcover)

$35.84
Description
소셜 콘텐츠는 세상과 우리를 어떻게 바꾸고 있는가?
이 책은 소셜 콘텐츠의 개념을 분명히 하는 데서 출발한다. 소셜 콘텐츠란 무엇인가? 그리고 그것은 왜 오늘날과 같은 스마트폰 시대에 특히 꽃을 피우게 되었는가? 소셜 콘텐츠를 “소통하며 소비하는 콘텐츠”라고 칭하는 이 책은 소셜 콘텐츠와 그 이용자들의 다양한 특성을 살피고, 소셜 콘텐츠가 다양한 주제와 장르의 통합을 통해 진화하고 있는 현상을 주목하며, 소셜미디어의 사용이 수용자를 적극적인 미디어 이용자로 전환시켰을 뿐 아니라 사회적 상호작용의 참여자이자 콘텐츠 창작자로도 진화시키고 있음을 지적한다. 아울러 이 책은 소셜 콘텐츠의 범람에 따른 각종 부작용과 산업적, 정책적 문제가 산재해 있음을 균형감 있게 환기시키고, 미디어 리터러시 교육과 글로벌 사회에 맞는 정책을 대안으로 제시하고 있다.
저자

심홍진

저자심홍진은정보통신정책연구원(KISDI)연구위원

목차

서문
제1장스낵컬처시대의소셜콘텐츠_김경희
제2장소셜미디어의흥망성쇠:싸이월드,라인,카카오톡_심홍진
제3장사용자중심동영상서비스의생성·확산·진화·쇠퇴:유튜브,페이스북,아프리카TV_최홍규
제4장웹툰산업의성장_김정환
제5장게임서비스의흥망성쇠:리니지에서배틀그라운드까지_임상훈
제6장현장의목소리:소셜콘텐츠의생성·확산·진화·쇠퇴_홍주현
제7장한국사회에서의IT담론대중화와의제의흐름:SBS의서울디지털포럼(SDF)을중심으로_이정애

출판사 서평

스마트폰이바꾼세상을소셜콘텐츠가뒤덮다!
스마트폰이모든것을바꿔놓았다.스마트폰의등장은사람들의라이프스타일을바꿨고,그러한라이프스타일의변화는콘텐츠소비행태에커다란영향을주었다.오늘날은사람들이손안의스마트폰으로짧은시간에가볍게소비할수있는콘텐츠들을즐기는‘스낵컬처’의시대다.이책은스낵컬처시대의핵심이라할수있는소셜콘텐츠가생성,확산,진화해온과정과현재의경과,나아가미래전망까지살펴보고자기획되었다.많은소셜콘텐츠가등장했지만왜어떤것은살아남아승승장구하고있고어떤것은반짝흥행하다사라지게된것일까?급변하는디지털환경에서오랫동안살아남아사람들에게사랑받고소비되는소셜콘텐츠의조건은무엇인가?우리나라에서각종소셜콘텐츠서비스들이어떻게출현하고확산되고진화해왔으며때로는쇠퇴해버렸는지를상세히조사하고그사회적,경제적,문화적의미를분석한이책은‘한국연구재단’의‘토대연구?총서학’지원으로시작된“한국사회의정보통신산업모형및전략의세계적확산과공유”총서시리즈중하나이다.

싸이월드가페이스북이되지못한이유?
현재세계적인소셜네트워크서비스가된“페이스북”이2004년“더페이스북”이라는이름으로서비스를시작하기거의5년전에한국에서는“싸이월드”가출현하여“싸이질”이라는신종유행어까지탄생시키며열풍을일으켰고이미당시에일종의가상화폐라할“도토리”가활발하게거래되고있었다.이책은대한민국소셜콘텐츠역사의한획을그었던싸이월드의성장배경과그의의를살펴보는한편,싸이월드가페이스북처럼도약하지못하고쇠퇴할수밖에없었던정황과결정적인패착들을돌아본다.또한카카오톡,라인등현재우리생활에서뗄수없는소셜미디어가된모바일메신저들의성장과정과이들이현재맞닥뜨리고있는내외의도전들은무엇인지도알아본다.이와같이,오늘날대표적인소셜콘텐츠서비스들이성장하고진화하는과정은이책이주목하는중요한포인트이다.대표적인동영상사이트인유튜브가UCC를기반으로동영상콘텐츠시장을키워나가는과정,페이스북이소셜네트워크사업으로인맥관리서비스를정착시키며동영상서비스제공의기반을다져나간과정,아프리카TV가1인방송중심으로비즈니스를확장시켜나가는과정등이짜임새있게서술되고그의미가심층적으로조명된다.

수많은소셜콘텐츠의명멸속에서기업과사회가나아갈길을보여주는책!
유튜브,페이스북,카카오톡,웹툰,모바일게임…….이모든것이불과10~20년사이에대한민국사람들의삶에빼놓을수없는존재가되어버렸다.이제사람들은소셜네트워크서비스를통해사람을만나고소셜미디어를통해자신의의사를전달하며언제어디서나소셜콘텐츠를소비하고공유한다.하지만소셜콘텐츠역시일종의상품이자서비스로서끊임없이경쟁해야하고어떤것은성공하고어떤것은도태된다.2000년대초를풍미했던싸이월드는이제는추억거리가되어버렸고페이스북,트위터,유튜브,카카오톡,인스타그램같은서비스들이그자리를대신하고있다.왕좌의자리를노리는새로운강자들은계속해서등장하고있고스냅챗처럼틈새시장을파고든서비스도있다.현기증이날정도로혼란스러운이러한소셜콘텐츠들의명멸속에서우리는어떤교훈을얻을수있을까?
이책은성공하고실패한각양소셜콘텐츠들의역사와도전,대응방식들을돌아봄으로써대한민국소셜콘텐츠산업의현재를가늠하고미래를전망할수있게해주며,변화가단순히기술에의해이루어지는것이아니라여전히선택의주체는우리사람임을알려주고있다.1990년대이후IT산업의한축을기록하는역사서이자대한민국디지털콘텐츠산업의현황을분석한사회경제분석서인동시에IT정책이나아갈한방향을제시하는정책제안서이기도할이책은포화상태의시장에서새로운돌파구를찾고자하는업계관계자들,소셜콘텐츠생산과소비의사회문화적인양상에관심을가진연구자들,IT담론제반에관심을가진일반독자들에게흔쾌히‘좋아요’를누를만한콘텐츠로자리매김할수있을것이다.

성공하는소셜콘텐츠의조건은무엇인가?

소셜콘텐츠의흥망성쇠로보는
디지털한국의어제와오늘,그리고내일

이책은한국의소셜콘텐츠가어떻게생성·확산·진화했는지를살펴보고자기획됐다.
제1장은소셜콘텐츠의개념을이해하는것으로출발한다.스마트폰의보급과스낵컬처의분위기속에확산된소셜콘텐츠가다양한주제와장르의통합을통해진화하고있는현상을다룬다.제2장에서는우리사회와정치,그리고일상전반에미친소셜미디어의다양한장점에주목한다.특히이용자들을소셜미디어의세계로이끈싸이월드의흥망성쇠,진화를거듭하고있는라인,카카오톡의생성과확산과정에많은부분을할애한다.제3장에서는대표적인동영상포털사이트인유튜브와사용자간의연결성을토대로라이브동영상시대를연페이스북,1인방송서비스로약진을거듭했던아프리카TV의생성·확산·진화·쇠퇴과정을살펴본다.제4장에서는최근웹툰을원작으로한영화들이흥행가도를달리면서만화이상의의미를갖고있는현상에주목해웹툰의성장과진화과정을살펴본다.제5장에서는1990년대후반김택진·송재경으로대표되는서버/네트워크전문가그룹과PC방이라는인프라가우연히만나한국이세계최초로온라인게임의시대를열어가는시점에서부터출발해지금까지도꾸준히진화중인게임의세계를살펴본다.제6장에서는현장전문가들이소셜콘텐츠의흥망성쇠에대해어떤생각을갖고있는지인터뷰내용을통해확인한다.제7장에서는SBS의서울디지털포럼(SDF)의제를중심으로2000년대와2010년대한국에서의IT관련담론을살펴본다.

각분야소셜콘텐츠의흥망성쇠를살펴보면,PC기반의서비스들중당시에는크게흥행했으나스마트폰기반의세상에와서는사라져버린것도많음을알게된다.이로써우리가깨닫게되는것은변화하는기술에관심은가져야하겠지만너무의존하는것은역설적으로지속가능하지않은결과를가져올수있다는점이다.또3D나웨어러블디바이스처럼당시에는굉장히각광을받을것같았던기술도소비자들이선택하지않으면쇠퇴하고만다는사실에서변화의주체가기술이아닌인간임을알게된다.

[책소개이어서]
급변하는디지털생태계에서살아남기위한전략과도전들!
이책에서거론되는다수의사례들은현재소셜콘텐츠서비스들이살아남기위한지상과제가모바일생태계에적응하고경쟁력있는콘텐츠를확보하며더욱더이용자친화적으로변화하는것임을말해준다.웹툰서비스들의경우기술의발전에발맞춰더욱더상호작용적인모델을도입하는중이며PC기반환경에서전성기를맞았던국내게임서비스들은이제너도나도모바일생태계에서살아남기위해발버둥치고있다.유튜브는현재‘유튜브레드’와‘유튜브TV’로더욱양질의콘텐츠를제공하려하고,페이스북도‘워치서비스’를시작하면서TV콘텐츠시장을겨냥하고있다.아프리카TV도유튜브와의콘텐츠제휴등을통해비즈니스모델을다각화하는중이다.기술적인혁신,프리미엄유료화,소셜기반확충,다각화된수익구조등은다양한콘텐츠서비스들이시장에서활로를찾기위한주요한방법들이다.활로가이런정석적인방법으로만모색되는것은아니다.카카오톡이국내시장을선점한상황에서라인은일본으로눈을돌림으로써기회를잡았고,이용자수가포화되고신규서비스들이잇달아지지부진하면서위기감을느낀카카오톡은다음과의합병을통해출구를모색했다.이책은다양한영역의여러국내소셜콘텐츠서비스들이맞닥뜨렸던변화무쌍한도전들을살펴보고,그대응과성과를다각도에서심도있게평가하며앞으로의전망들까지신중하게내어놓고있다.

웹툰과게임은어떻게대한민국콘텐츠산업의총아가되었나?
웹툰과게임은소셜콘텐츠로서각광을받으며대한민국에서지난20여년간특히눈부시게성장한산업부문이다.이책은이제또다른형태의한류콘텐츠가된웹툰이하나의산업으로서부상하고진화해온과정을주목한다.에이전시와광고주같은신흥플레이어들,최근플랫폼사업자와창작자사이의갈등속에서창작자중심의생태계구축을둘러싼다양한이슈들,시장의파이를늘리기위한웹툰사업자들의글로벌진출기등에대해실증적인자료와데이터를기반으로논하고있다.
현재우리나라문화콘텐츠수출1위는게임이다.2015년기준으로문화콘텐츠수출의55.8%를차지하고있다.이책은PC방과〈스타크래프트〉의인기이전에척박하기그지없던환경에서게임산업을개척하고소셜게임의영역을넓혀나간선구자들의이야기와〈리니지〉에서〈배틀그라운드〉에이르는수많은게임서비스들의명멸을흥미롭게서술하고있다.또한이책은현재웹툰산업과게임산업이당면하고있는산적한과제들과문제들에대해서도주의깊게고찰하고대안적인시도들을예시하고있다.

업계종사자들과전문가들이말하는디지털기술과소셜콘텐츠의현재와미래!
이책은또한여러현장의전문가들을직접만나인터뷰한내용을바탕으로소셜콘텐츠의흥망성쇠에대한현업인들의생각을전달하고있다.전문가들은소셜콘텐츠가살아남으려면사물인터넷,빅데이터,인공지능,가상현실과같은4차산업혁명에대비해야하고,이용자에게최적화된서비스를제공하며,사생활보호가제대로되어야한다고강조한다.유통플랫폼과의연계도핵심적인사안이다.업계종사자들및전문가들이보는,성공하고실패하는소셜콘텐츠의특징들과앞으로10년뒤에도살아남을수있는소셜콘텐츠의미래에대한견해도흥미롭게다뤄진다.한편,이책은매년SBS가주관하는서울디지털포럼(SDF)이소셜콘텐츠에관한당대의최신정보와이슈들을전하는창구가되어왔다는점에주목하고2004년부터2016년까지SDF에서논의된주요한의제와담론들을상세하게정리및분석하고있다.