나는 게임한다 고로 존재한다 - 자음과모음 청소년인문 21
저자

이동은

영화,게임,메타버스,공연등의문화콘텐츠와스토리텔링연구자이자기획자.이화여자대학교디지털미디어학부에서「디지털게임플레이의신화성연구」로박사학위를취득했으며현재가톨릭대학교미디어기술콘텐츠학과교수로재직중이다.미디어가진화하면서변화하고있는스토리텔링기술에주목하여그속에서인문학적가치를찾는연구와교육,그리고창작활동을지속하고있다.저서로『이어령의교과서넘나들기제1권?디지털편』,『나는게임한다고로존재한다』,『메타버스에선무슨일이일어날까?』,『문화와문화콘텐츠』(공저),『인문콘텐츠의교육적활용』(공저),『트랜스미디어스토리텔링의이해』(공저)등이있다.

목차

들어가며○게임에빠진여러분에게

1장웰컴투더게임월드!
1.놀이하는인간,호모루덴스
2.게임만의특별한여섯가지
3.환상의세계,꿈과마법의게임월드
4.적극적으로상상하는게임플레이
5.게임은정말쓸모없을까?
6.우리는게임제너레이션

2장게임에도역사가숨어있다고?
1.게임은과학일까예술일까?
2.최초의게임은해커들의놀이터
3.어드벤처게임의등장과그래픽기술의발전
4.비교사절,게임은게임일뿐
5.융합하며발전하는게임
6.온라인게임의종주국,대한민국

3장게임의세계로한걸음더!
1.신화,게임으로부활하다
2.북유럽신화와중세판타지를품다
3.세계관에나타나는신화적상상력
4.천지창조를모티프로삼다
5.반전을거듭하는피드백시스템
6.불확실성과필연성의드라마

4장게임으로달라지는것들
1.쏜살같이흐르는시간
2.즐거움의여덟가지구성요소
3.내속에내가너무도많아
4.나는어떤플레이어일까?

5장천만번다시사는나만의인생
1.적을물리칠때까지죽고환생하고
2.새로운기회를주는쓸모있는죽음
3.실패를통해철학적인가치를얻다
4.아버지를죽이고성배를찾아영웅이되다
5.세상의주인이되다
6.나를위해희생한아버지를위하여
7.전투는필수,질투는나의힘

나오며○게임의쓸모있음에대하여
참고문헌

출판사 서평

“인문학님이게임에접속하셨습니다”
사람과세상을잇는게임세계로의인문학로그인
청소년이알아야할진짜게임이야기

게임이오락이상으로자리잡은것은비단청소년에게만해당되는이야기는아니다.오늘날게임의산업적·문화적영향력은상상을초월한다.게임은이제다른어떤예술장르보다도가장주목받는대중문화가되었고,문학,드라마,영화,공연등다양한콘텐츠와의융합을통해대중문화의폭과개념을확장하는데큰역할을하고있다.
게다가컴퓨터기술의발달과함께이제는현실과가상현실의차원을넘나드는경험까지제공하고있다.게임이현실과가상세계를연결하는중요한역할을하고있는것이다.이같은메타버스는우리생활곳곳에서도찾아볼수있다.SNS에하루를기록하고,브이로그나유튜브동영상을활용하며,평소습관을토대로건강상태를체크하는등미디어와연결된가상공간에현실에서일어난일을디지털데이터로저장하는라이프로깅역시메타버스의한유형이다.이처럼게임은이미우리곁에깊이스며들어있으며,사실상우리삶의많은부분을차지하고있다고해도과언이아니다.
더욱이변화에민감하고적극적으로반응하는청소년은이러한게임의영향력을가장밀접하게느낀다.요즘청소년은현실세계와마찬가지로게임세계에서도‘또하나의나’로존재하며시간을보내고관계를맺으면서살아간다.게임이현실로나오고,현실이게임속으로들어가는새로운상황이펼쳐지고있는것이다.
이러한시점에우리는오락으로서의의미를벗어나서게임과제대로마주보는것이필요하다.우리가알아야할것은게임이결코해롭기만한것이아니라는사실이다.대다수청소년은자신이단순히게임하는것을즐긴다고생각할수있지만,사실게임을하면서다양한방식의간접경험을수없이체험하고그속에서많은것들을배울수도있다.

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책속에서

플레이어는게임세계가물리적으로는존재하지않는것을알면서도적을물리치고목적지에도달하는경험을매우의미있게받아들입니다.플레이어가물리쳐야하는적은컴퓨터그래픽스로만든가상의존재이지만,검을휘두르고스킬을구사하는행위는허구라고할수없습니다.실제로플레이어는적을물리치기위한특별한액션을취합니다.진짜칼을들고휘두르지않을뿐이지조이스틱을조작하고키보드를누르면서실제적인경험이라고느낍니다.때문에그들이게임을대하는태도는매우진지합니다.캐릭터가위협을당하면두려워하고위험에처하거나설령죽기라도하면그렇게마음이아플수가없습니다.다음번에는똑같은실수로죽지말아야지하고다짐하게되죠.매우적극적으로플레이에참여하고행동합니다.
_42~43쪽

퍼스널컴퓨터의발달은어드벤처게임의새로운시발점을만들어냅니다.더나아가컴퓨터를이루는부품가운데하나인그래픽카드가점점발달하자,어드벤처게임의발전을가속화시켜1984년에는최초의3인칭어드벤처게임인〈킹스퀘스트〉가등장합니다.오늘날의게임을생각하면이게임의그래픽은참어이가없다고생각할수도있어요.정말단순하거든요.하지만도트를이용해서공간의구성이나깊이를잘표현한것도사실입니다.무엇보다플레이어가조종해야하는인간형플레이어캐릭터를화면에등장시켰다는점이게임의역사에서중요한부분을차지합니다.플레이어는자신의페르소나라고할수있는캐릭터를직접적으로조정하면서게임내여러가지미션을수행하고공간을탐험합니다.
_85~86쪽

신화적상상력이적극적으로적용되는것이바로게임의세계관입니다.이는게임세계의의미를구성해주는배경이야기이자실제사건이발생하는공간의이야기입니다.게임의세계관은플레이어에게그세계가어떤곳인지설명합니다.플레이어가본격적으로플레이를시작하기전에이세계를지배하고있는규칙이무엇인지알려줍니다.플레이어가세계관을이해하고있다면게임플레이를하면서공간을헤매거나어떤목표를향해플레이해야하는지몰라방황하는시간을단축할수있고,게임을더수월하게할수있습니다.마치신화가인간들이품는근원적인질문에대한답을알려주고기원을설명해줌으로써살아갈의지를더욱불태우도록돕는것처럼말입니다.
_126~127쪽

2012년미국샌디훅초등학교에서도어린이와교직원을포함해28명이사망한총기사건이있었어요.이런일이일어날때면언론에서는게임이문제라고합니다.사실관계를정확히밝히지도않은채로말입니다.그런데3P이론을공부하고나면게임이문제가아니라플레이어가문제라는사실에주목하게됩니다.만약게임이문제라면똑같은게임을하는모든사람이폭력적인성향을보여야하지않을까요?적어도50퍼센트이상에게서는동일한변화를발견할수있어야하지않을까요?하지만실제로는그렇지않습니다.그래서우리는게임자체보다는플레이어가문제적이라는사실에관심을두어야합니다.플레이어는페르소나와퍼슨을구분할줄알고페르소나의지식을퍼슨에게적용하지않아야합니다.그러려면게임세계에서허용되는규칙과시스템을현실세계와명백하게구분할줄아는능력을키워야합니다.
_168~169쪽

게임을시작하면건물사이로사람들이돌아다닙니다.그런데자세히보면그사이에테러범들이숨어있어요.플레이어는조심스럽게그들을향해총구를겨눕니다.테러범이과녁에들어오면바로버튼을눌러소탕합니다.하지만테러범을향해쏜총에주변에있던무고한시민도함께죽는것을목격하죠.시민이없는곳을골라다시총구를겨누지만건물이파괴되는현장을마주합니다.결국플레이어가총을쏘면쏠수록시민도죽고마을도폐허가되어가죠.
과연이게임에서테러범을소탕하는일이가능할까요?테러범은계속나타나기때문에플레이어는총을쏴서는테러범을이길수없다는사실을깨닫게됩니다.게임을플레이하면서무력에무력으로대항하는것이과연적절한것인지에대해서다시한번생각하게되죠.게임을하면서플레이어들은무력을무력화하기위해총을쏜다면그것또한무력한행위라는메시지를얻습니다.테러를막기위한유일한방법은‘미사일을쏘지않는것뿐이다’라는반전평화의메시지를얻게되는것이죠.
_190~191쪽

『나는게임한다고로존재한다』는청소년이게임을통해사회를바라보고인문학적감수성을기를수있도록돕는다.게임을둘러싼과학기술의발달에서부터문화,역사,심리학,철학에이르기까지게임속에서찾을수있는인문학적요소들을청소년에게친숙한여러가지게임과함께생생하게살펴본다.뿐만아니라게임이사회와개인에게가져다주는긍정적인이면을짚어주고게임을부정적으로바라보는시각에또다른관점을제시한다.이는청소년들이사회현상을바라보는시야를넓히고사유에깊이를더하는데도움을이책이들려주는또다른게임세상속을마음껏누비다보면,단순하게게임을즐기는것을넘어본질을이해하고비판적인시각으로판단할수있는능력을키울수있을것이다.