교육공학자가 말하는 메타버스

교육공학자가 말하는 메타버스

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Description
메타버스 기반의 교육을 구성해야 하는 분들에게 시작 전에 전하는 제안
21세기 교육에선 어떤 메타버스 플랫폼으로 선택해야 할까요?
학습자들에게 교수자들은 어떤 교육을 해야 할까요?
META 모델에 근거한 분류를 통해서 적합한 플랫폼 선택과 함께
생태계 참여자들이 가져야 할 마음가짐을 5가지 제언으로 전하고자 한다.
COVID 19의 도래로, 기존 예상보다 빠르게 시공간을 초월해야 하는 교육이 지난 1년간 여러 현장에서는 적용되었다. K-12와 더불어 근래에는 직장에서도 온라인 환경조성은 오프라인 조성시장과 더불어 큰 이슈이다. 그러나 교육은, 참여자들의 철학을 담아야 하는 것이기 때문에 지금보다 더 많은 연구가 선제되어야 할 것이다. 이에 이 책의 저자는 "아바타를 기반으로 한 현실과 가상세계가 공존하는 디지털 세상에서 상호작용이 강화된 학습이다"라고 메타버스를 정의하면서 제안을 시작한다.
본서는 상호작용에 기반한 META모델을 통해 ME-ME 간의 상호작용, ME-contents간의 상호작용, ME-another people 간의 상호작용으로 구분하여 적용가능한 최근 주요 플랫폼을 정리했다. 유저들이 올바르게 플랫폼을 선택하는데 도움이 되고자 하였으며, 더불어 5가지 메타버스 기반 교육을 위한 제언을 통해 교육이 더 풍성해지기를 기원한다.
저자

김보은

’스마트러닝환경에서자기조절학습설계원리개발’논문으로인천대학교에서교육학(교육공학전공)박사학위를취득하였다.현재에듀테크선도기업㈜유비온미래교육연구소소장으로재직중이며인천대학교교육대학원에서강의를맡고있다.주요관심분야는교수설계,매체설계,교수학습모형,설계원리,에듀테크기획등이다.

목차

PART1개념편
1.메타버스현황
-메타버스시장규모
-메타버스가주목받게된계기
-메타버스의일반적특징
2.메타버스의교육적사례와시사점
-메타버스를통한실재감있는학습경험
-실감형콘텐츠를활용한교육
-실감형콘텐츠적용사례
-아바타를통한학습경험
-메타버스를활용한행사사례
-세컨드라이프사례및교육적시사점
3.메타버스개념
-메타버스어원및정의
-(우리가말하는)메타버스정의
-메타버스일반적분류기준
-다양한관점에서의유형화필요
-상호작용에기반한메타버스모델:META모델
4.META모델에기반한플랫폼분류
-기술과교육의경주
-적절한매체를선택하는안목이필요한시기
-META모델에근거한플랫폼분류요약
5.메타버스기반교육을위한제언

PART2사례편
호두잉글리시-㈜호두랩스/유니머시브(Unimersiv)/Strivr/IVAS-Microsoft/VStory-VirBELA/MIRA/점프VR-SKT/이프랜드-SKT/모질라허브/룸키(Roomkey)-Teooh/모여봐요동물의숲-닌텐도/포트나이트-에픽게임즈/제페토-네이버Z/VirtualiticsVIP/VBS4-BohemiaInteractiveSimulations/3D익스피리언스-다쏘시스템/로블록스(Roblox)/마인크래프트(Minecraft)-Microsoft/옴니버스-엔비디아/호라이즌워크룸-페이스북/
스페이셜-페이스북/Mesh-Microsoft/게더타운/포켓몬고-나이안틱랩스/업랜드/
기타.나이키런클럽/배달의민족/구글어스/이케아플레이스/메타버스2/폴드잇(Foldit)

참고문헌