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앨런쿠퍼,로버트라이만,데이비드크로닌,크리스토퍼노셀
저자앨런쿠퍼(AlanCooper)는40년이상소프트웨어업계의선구자였고,지금도여전히새로운세대의개발자,기업가,사용자경험전문가에게영향을주고있다.1976년에첫회사를시작해‘마이크로컴퓨터를위한최초의진지한비즈니스소프트웨어’라불리운회사로만들었다.1988년에는동적으로확장가능한시각적인프로그래밍툴을고안해빌게이츠에게매각했으며,빌게이츠는이를비주얼베이직(VisualBasic)이라는툴로세상에선보였다.이업적으로앨런은‘비주얼베이직의아버지’라는별명을얻었다.1992년에앨런과아내수(Sue)는첫인터랙션디자인컨설팅업체쿠퍼(Cooper)를공동으로창업했다.1997년,쿠퍼는오늘날업계전반에걸쳐사용되는핵심디자인방법들을개발했다.앨런이고안해이후그의두베스트셀러『AboutFace』와『정신병원에서뛰쳐나온디자인』에서대중화된퍼소나(persona)라는개념은거의대부분의사용자경험실무자들이보편적으로활용한다.현재는샌프란시스코롤링힐즈노스에있는농장에서기거하며,더욱인간적인기술을지속적으로주창하고있다.
목차1부목표지향디자인1장디지털제품의디자인프로세스__형편없는제품동작의결과__디지털제품이엉터리인이유__행동디자인__사용자목표탐색__구현모델과멘탈모델의전쟁__목표지?향디자인프로세스2장문제의이해:디자인리서치__정성적리서치와정량적리서치__목표지향디자인리서치__사용자관찰과인터뷰__기타리서치방법론__좋은디자인에중요한리서치3장사용자모델링:퍼소나와목표__왜모델인가?__퍼소나__퍼소나가효과적인이유__목표__퍼소나제작__1단계:역할별로인터뷰대상을그룹화한다__퍼소나의실제__기타디자인모델4장비전설정:시나리오와디자인요구사항__리서치와디자인의절충__스토리텔링도구로서의시나리오__디자인요구사항:무엇을디자인할것인가?__요구사항도출프로세스5장제품디자인:설계도와상세화__디자인설계도__디테일에서나오는힘__디자인점검및사용성테스트6장창의적인팀워크__작고집중된팀__함께하는더나은생각__디자인분야를넘나들며작업하기__확장된팀__창의적인문화의조성__디자이너스킬수준의확인__협업이핵심이다2부행동과형태디자인의세계로7장훌륭한디자인의탄생__디자인가치관__인터랙션디자인원칙__인터랙션디자인패턴8장끝내주는행동디자인__사려깊은제품을디자인하자__똑똑한제품을디자인하자__소셜제품의디자인9장플랫폼과포스처__제품플랫폼__제품포스처__데스크탑의포스처__웹의포스처__모바일기기의포스처__기타플랫폼의포스처__앱에좋은포스처를부여하자10장중급자를위한최적화__변함없는중급자__인터페이스의변형__세가지경험수준을위한디자인11장디자인오케스트라__흐름과투명성__조율__조화로운인터랙션디자인__모션,타이밍,전환__노력이필요없다는이상12장인터페이스세금__목표지향과업과세금같은과업__세금의종류__인터페이스세금탐지기__세금의제거__기타흔한세금의함정13장메타포,숙어,어포던스__인터페이스패러다임__숙어설계__조작어포던스__직접조작법과유연성__메타포로부터의탈출14장데이터입력,저장,추출의재발견__데이터입력의재고__데이터저장의재고__데이터추출의재고15장오류방지와의사결정에대한정보제공__풍부한비모드형피드백으로대화상자를대체하라__되살리기,재실행,역순의히스토리__비교하기:어떻게보일까?16장다양한니즈를위한디자인__학습가능성과도움말__맞춤형__현지화와국제화__접근성17장시각인터페이스디자인__예술과디자인의차이__시각인터페이스디자인의재료__시각인터페이스디자인원칙__시각정보디자인의원칙__일관성과표준3부인터랙션세부사항18장데스크탑디자인__데스크탑앱의해부__데스크탑의창__메뉴__툴바,팔레트,사이드바__포인팅,선택,직접조작19장모바일과기타기기디자인__모바일앱의해부__모바일내비게이션,컨텐트,컨트롤숙어__멀티터치제스처__앱간통합__기타기기20장웹디자인__페이지기반인터랙션__모바일웹__미래21장디자인세부사항:컨트롤과대화상자__컨트롤__대화상자__오류,경고,확인의제거__세부사항의중요성부록A디자인원칙부록B참고문헌
출판사서평★이책에서다루는내용★■업데이트된인터랙션디자인원칙,패턴,실무■모바일플랫폼과다양한화면크기에관한새컨텐트■현재의예술적인인터페이스를반영하는업데이트된사례?■앨런쿠퍼의인기있는목표지향디자인방법론의최신버전★이책의대상독자★주요주제는모두인터랙션디자인분야의학생과실무자를대상으로했다.하지만디지털기술의인터랙션에관심이있는사용자라면누구나읽을수있으며이책에서흥미로운식견을얻을수있을것이다.디지털제품디자인에참여...★이책에서다루는내용★■업데이트된인터랙션디자인원칙,패턴,실무■모바일플랫폼과다양한화면크기에관한새컨텐트■현재의예술적인인터페이스를반영하는업데이트된사례■앨런쿠퍼의인기있는목표지향디자인방법론의최신버전★이책의대상독자★주요주제는모두인터랙션디자인분야의학생과실무자를대상으로했다.하지만디지털기술의인터랙션에관심이있는사용자라면누구나읽을수있으며이책에서흥미로운식견을얻을수있을것이다.디지털제품디자인에참여하는모든디자이너와프로그래머에게큰도움이될책이다.사용성전문가뿐아니라프로젝트관리자에게도유용하다.이책의전판이나『정신병원에서뛰쳐나온디자인』을읽은독자모두,이번개정판에서새롭게추가되고업데이트된디자인방법론과원칙을찾아볼수있을것이다.★이책의구성★[개정4판에서새롭게달라진내용]『AboutFace』3판원서가출간된지겨우두달이지난2007년6월,애플은아이폰과iOS로디지털의지평을완전히바꿔놨다.이어서2010년애플은상업적으로처음성공한태블릿컴퓨터인아이패드를출시했다.이와같은센서가달린터치기반제품들과그뒤를이은경쟁업체들은기존의인터랙션언어에완벽히새로운용어들과디자인패턴을새로이추가하고창출해냈다.『AboutFace』4판은이를비롯한현대적인인터랙션용어들을반영하고다룬다.이개정판에서도변치않는사실들은그대로실었다.바뀐부분은업데이트하고,업계가지난7년간어떻게변했는지반영하는새로운내용을추가했다.변화하는시대에대응하기위해실무에서개발해온새개념도담았다.개정4판에서크게바뀐점은다음과같다.-더간결하고사용하기쉬운구조와순서로아이디어를제시하기위해이책을재구성하고정돈했다.일부장은더나은흐름을위해재배치했고,나머지는병합했으며,약간은압축했고,여러장들을새로이추가했다.-용어집과사례를업데이트해업계의최근상황을반영했다.텍스트를전체적으로다시편집해서,명료함과가독성을개선했다.-1부는목표지향디자인프로세스를더상세히설명하고,쿠퍼의최신관행을더정확히반영한다.디자인팀구축과개발,프로젝트팀과의통합에관한추가정보도포함한다.-2부는개념과원칙을더분명히제시하기위해많은부분을재구성했고,시각디자인통합에관한새로업데이트된정보를포함한다.-3부는새로운모바일및터치기반플랫폼과인터랙션용어를반영하기위해철저히재작성,업데이트,확장했다.웹인터랙션을비롯해,기타유형의기기와시스템의인터랙션도더상세히다룬다.