이야기꾼과 놀이꾼 (서사와 창의성)

이야기꾼과 놀이꾼 (서사와 창의성)

$26.10
Description
놀이를 실마리 삼아 서사와 창의성의 관계를 탐구하다
이 책은 서사적 인간이 디지털 미디어 환경과 대중문화 지형의 변화 속에서 어떻게 존재하고 소통하는지 궁리하고자 기획된 ‘내러티브 총서’의 세 번째 책이다. ‘서사적 사고’를 주제로 한 내러티브 총서 1권 『이야기의 끈』과 ‘서사적 주체’를 주제로 한 내러티브 총서 2권 『일꾼과 이야기꾼』에 이어 ‘서사와 창의성’을 주제로 한 내러티브 총서 3권 『이야기꾼과 놀이꾼』은 ‘서사’와 ‘창의성’을 이어주는 끈으로서 ‘놀이’ 개념을 실마리 삼아 서사와 창의성의 관계를 탐구하고, 철학적ㆍ인문학적 관점에서 새로운 창의성의 영역을 발굴한다. 또한 서사적 상상력이 한국의 현대 디지털 문화인 게임, 영화, 웹툰, 트랜스미디어 등에서 어떻게 적용될 수 있는지 다채로운 논의를 펼친다.
저자

김상환

서울대학교철학과교수
서울대학교철학과교수로현대철학의다양한통찰을바탕으로지금의우리모습과시대를진단하는글을써왔으며,현대철학의흐름을체계적으로재구성하는연구에매진하고있다.
지은책으로『일꾼과이야기꾼』(공저,2022),『이야기의끈』(공저,2021),『왜칸트인가』(2019),『근대적세계관의형성』(2018),『김수영과『논어』(2018),『철학과인문적상상력』(2012)등이있고,옮긴책으로『차이와반복』(2004)등이있다.

목차

내러티브총서발간사

서론이야기꾼과놀이꾼-김상환

1부서사이론

탈근대의가치와서사:리오타르의『포스트모던의조건』다시읽기-김상환
프란츠칼슈탄젤의『서사이론』속에나타난서사성과창의성-최용호
시짓기에관한하이데거의생각-한충수
데리다의서사론:이야기혹은끝없는거짓말-김민호

2부서사와창의성

놀이의세얼굴:해방,입법,경쟁-장태순
놀이-서사-창의성-이재환
사물의서사와창의성-장태순
연상호감독의SF영화〈정이〉에나타난포스트휴먼시대의서사적욕망-신정아ㆍ최용호

3부디지털문화와서사적창의성

디지털게임의서사성과창의성-한혜원
한국웹툰서사의창의성:틀안의천착과틀밖의확장에대하여-양혜림
트랜스미디어스토리텔링의서사성과창의성-서성은
‘생생한’내러티브의표현:창의적인영화에관하여-이수진

결론-이재환

미주
참고문헌

출판사 서평

영화〈정이〉에서게임〈리그오브레전드〉까지,
‘작은이야기들’을통해확인하는횡단적상상력의힘

이책은크게‘서사이론’,‘서사와창의성’,‘디지털문화와서사적창의성’이라는세주제로구성되며,이세주제는‘놀이’라는열쇠말로엮여서로교차하고연결되며맞물리는유기적인관계에놓여있다.“인간은이야기꾼이나일꾼이기에앞서놀이꾼이다”라는새로우면서도대담한테제를제시하면서시작하는이책은그동안국내에많이알려지지않았던서사이론-하이데거,데리다,슈탄젤의서사이론-을발굴하고소개하며,구체적인서사형식,특히이른바‘K-콘텐츠’에천착해서‘서사와창의성’의문제를풀어나간다.독자들은이책을통해영화〈정이〉를비롯해〈올드보이〉,〈살인의추억〉,‘에스파’와‘BTS’,‘나영석PD’,〈김부장〉,〈내가키운S급들〉,〈스타크래프트〉,〈메이플스토리〉,〈리그오브레전드〉,네이버웹툰,카카오페이지,노블코믹스등과같은이른바‘K-콘텐츠’가가진창의성의힘이어디에서오는지확인할수있을것이다.더나아가서사와창의성이만나는지점,서사적창의성이놀이와만나는지점을다양한방식으로소묘하고탐색하는이책의글들,‘작은이야기들’을통해독자들은리오타르가말한창의성,즉고립된섬들을연결하는횡단적상상력의힘을확인할수있을것이다.

‘이야기하는인간’은곧‘놀이하는인간’이다

이책의핵심의제를제시하는서론인「일꾼과이야기꾼」에서김상환은“이야기의샘을더욱거슬러올라가면우리가만날궁극의요소는놀이의성격을지닌다”는가설을제안한다.즉‘이야기하는인간(호모나란스)’이되기위한초월론적조건이바로‘놀이하는인간(호모루덴스)’임을제시하는것이다.‘말하기(플롯)’와‘일하기(플랜)’의공통의원천인기투가바로놀이라는가설을뒷받침해나가며김상환은칸트,니체,하이데거,가다머,리오타르등다양한철학자의놀이에대한사유를독창적으로전유하면서‘놀이철학의역사’혹은‘일반놀이학’을내놓는다.
또한김상환은「탈근대의가치와서사:리오타르의『포스트모던의조건』다시읽기」에서이러한놀이개념을우리시대를진단하고전망하는핵심으로확장한다.“탈근대정신은놀이정신에서찾아야한다는말이며,탈근대지식인은놀이꾼인동시에이야기꾼이라는말이다.”그는탈근대사회가다양한의견이공존하는다원주의사회,즉하나의‘거대서사’가아니라무수한‘작은이야기’가자신들의이야기를들려주는사회라고말한다.“탈근대사회의이미지를놀이혹은게임을모델로그려가기를요구하는것이작은이야기개념이다.”놀이는서사와만나서시대를진단하고지향점을제시한다.이렇게놀이는단순한하나의개념이아니라탈근대사회를이해하는하나의모델이된다.

서사의확장:인간을넘어사물로

이책에서는놀이개념뿐아니라서사개념도확장된다는점을보여준다.장태순은「사물의서사와창의성」에서서사개념을확장해서초연결시대에인간만이아니라사물에도적용될수있는서사가있음을밝히며,서사는인간에게만이아니라사물에도정체성을부여한다는결론을제시한다.“사물의서사적정체성이그리는세계는시간의흐름을견뎌낸존재자들이그속에서경험을통해변모된모습을정체성의핵으로담지하고있는세계이다.”이렇게서사의범위는인간을벗어나사물로확장된다.
사물에까지서사개념을확장해서적용하는또하나의글이「연상호감독의SF영화〈정이〉에나타난포스트휴먼시대의서사적욕망」(신정아ㆍ최용호)이다.이글은서사가시대를진단하는리트머스시험지가될수있음을제시하면서인간의정체성이신체의서사에기반할수있다는생각을펼친다.이글은〈정이〉를통해서드러나는우리시대의질문이‘인격적정체성’에관한것이라고보고“향후공동체의운명에위협이될수있는요인은인간과비인간,휴먼과포스트휴먼사이에존재하는모순”이라고짚어낸다.그리고〈정이〉를통해‘신체의서사성’,즉“신체의움직임이정체성형성에개입하는방식”,“의식의기억이아니라신체의기억이작동하는방식”에관해이야기한다.이렇게서사는사물을통해서도,신체를통해서도이야기를하면서자신의개념을전개하고확장한다.

‘K-콘텐츠’의구체적인장르속에서‘서사와창의성’을탐구하다

이책은〈정이〉뿐만이아니라〈던전앤드래곤〉,〈FIFA온라인〉같은온라인게임,‘퀘스트’와‘상태창’,‘북부대공’과‘사대천왕’이있는한국웹툰의세계,엑소와BTS,에스파등의케이팝,〈꽃보다○○〉,〈삼시세끼〉,〈신서유기〉등으로대표되는‘나영석유니버스’,〈서편제〉,〈올드보이〉,〈살인의추억〉등이른바‘K-콘텐츠’의구체적인장르속에서‘서사와창의성’이라는주제를탐구한다.
한혜원은「디지털게임의서사성과창의성」에서디지털게임을“우리시대놀이하는인간호모루덴스이자이야기하는인간호모나란스의상상력과창의성을융합적으로발현할수있는대안적공간”으로정의하고,호모루덴스가주변의기술과매체를적극적으로활용하고사회문화적인패러다임을반영하여그시대의창의적인놀이터를구축함을보여줌으로써서사의허구성과가상성이놀이와창의성을연결하는끈임을확인시켜준다.
양혜림은「한국웹툰서사의창의성」에서“장르의틀을유지하면서도그안에새로운시각과참신한아이디어를도입”하며“당연하게공유되어온세계설정에당연하지않은요소를연결”함으로써공유되는세계의영토를확장하는웹툰의창의성을이야기한다.독자가가치기준을설정하는서사매체인웹툰은게임과마찬가지로확장된서사로서‘인터랙티브스토리텔링’을보여준다.
창의성에서참여자의중요성은이수진의「‘생생한’내러티브의표현」에서도강조된다.이글은프랑스의영화학자크리스티앙메츠의이론을중심으로영화의창의성을‘생생함’의개념을통해서제시한다.〈올드보이〉,〈살인의추억〉등을통해영화의창의성이관습을벗어난‘생생한표현형식’과,그러한표현형식을이해하기위해스스로추론과정을거치고정신에너지를쏟는관객의참여속에태어난다고말하는이글은“의미에대해생각하는주체는우리지만동시에우리를생각하게하는시발점은그장면”이며,이러한“능동과수동의얽힘”,“표현된것과표현되지않은것의얽힘,의도적인것과비의도적인것의얽힘,이해된것과이해되지않은것의얽힘”이영화의창의성을빚어낸다고말한다.