출판사서평
슈퍼마리오는비디오게임의노동계급영웅이다.그러나마리오는자기보스를퇴치하지못한다.
비물질노동시대의마리오와독버섯공주에게는여전히해방의기회가있을까?
게임은“주체화”의장?치들이다.
제국의게임에대항하는―그리고그것을넘어서는―게임행위의전망은어디에서찾을수있는가?
가상게임들은제국의모범적인매체이다.가상게임은전형적인방식으로그구성과갈등을구체화시킨다.18세기에는소설이중상적식민주의가요구하는(또그것을비판할능력도갖춘)부르주아적인격을생산하는텍스트장치였다...
슈퍼마리오는비디오게임의노동계급영웅이다.그러나마리오는자기보스를퇴치하지못한다.
비물질노동시대의마리오와독버섯공주에게는여전히해방의기회가있을까?
게임은“주체화”의장치들이다.
제국의게임에대항하는―그리고그것을넘어서는―게임행위의전망은어디에서찾을수있는가?
가상게임들은제국의모범적인매체이다.가상게임은전형적인방식으로그구성과갈등을구체화시킨다.18세기에는소설이중상적식민주의가요구하는(또그것을비판할능력도갖춘)부르주아적인격을생산하는텍스트장치였다.20세기에는영화와텔레비전이산업적소비주의에필수적이었다(그러나가장어두운부분의묘사는가려버렸다).마찬가지로가상게임도21세기전지구적초자본주의를구성하는그리고아마도그것으로부터의탈출인계선을구성하는매체이다.
―「서문:제국시대의게임들」중에서
간략한소개
비디오게임은전지구적미디어문화의핵심적인부분이되었다.이제는매출규모나영향력에있어서할리우드에필적하는산업이다.또비디오게임은더이상10대남성들의하위문화에한정되지않는다.오늘날에는전세계의성인들이비디오게임을즐긴다.하지만그것은기업의착취와군대모병의주요현장으로기능하고있다.『제국의게임』에서닉다이어-위데포드와그릭드퓨터는[세컨드라이프],[월드오브워크래프트],[그랜드테프트오토]같은비디오게임과가상환경들에대해급진적인정치비평을제공한다.이들은이와같은게임들을마이클하트와안또니오네그리가이론화한21세기초자본주의복합체인‘제국’의전형적매개체로분석하고있다.저자들은가상게임행위가부상해온과정을추적하고,제작자들과이용자들에대한영향을평가하며,게임과실제간,육체와아바타간,스크린과거리간의관계를묘사한다.도덕적인공포증과경박스런열광모두를거부하며이책『제국의게임』은어떻게비디오게임이전지구적자본의문화적·정치적·경제적힘들을구체화시키며,동시에그에대한저항의수단도제공하는지를보여준다.
상세한소개
가상게임:전지구적미디어산업
2013년기준전세계게임산업규모는700억달러(한화약72조8천억원)이다.2013년에전세계인구60억중약14.9%에해당하는8억명이게임을접해본적이있다고한다.국내의경우,2014년게임산업매출규모는10조4천억원,온라인게임인구는약1,200만명이었다.
이책『제국의게임』이발간된2009년과2015년의결정적인차이중하나는아마도모바일게임비중일것이다.국내게임산업에서모바일게임비중이2014년에전체의25.4%를차지했고,그비율은점점더높아지고있다.2014년5월말통계에의하면한국인의75.4%가스마트폰을사용한다.모바일게임이대중과접촉하고있는범위또한그만큼넓다.
게임의지역적분포또한전례없이확산되었다.과거에는북미,유럽,일본을중심으로시장이형성되었다.2000년대이후에는아시아로그리고최근몇년사이에는중국으로무게중심이이동하고있다.2014년,중국모바일게임의인구는5억명을넘기면서세계최대규모의시장이될것이라는예측이있었다.
가상게임은탈정치화세력을위한진정제인가,다른세계의집단적구성과탐색을위한수단인가?
1,200만명의온라인게임인구가무색하게도,그간한국사회에서게임은“중독”,“유해성”,“시간낭비”등의단어들과연관되어왔다.요즘젊은세대는“게임밖에안한다”는비난을받는다.“셧다운제”는청소년들을게임중독으로부터보호하려고한다.게임이만드는가상세계에쏟아지는이에너지는무용한것일까?그것이다른의미로활용될가능성은없을까?아니,그에너지는이미자본주의에서활용되고있는것은아닌가?나아가자본주의에대한저항의가능성과게임은어떤관계를가질까?이책은이러한질문들을던진다.
가상게임은제국의바로그매체이다
안또니오네그리와마이클하트는2000년에발간한『제국』에서탈근대시대의새로운자본주의질서를“제국”으로규정했다.제국은어떤단일국가에의해통치되지않는다는점에서제국주의와구별된다.그것은전지구적자본주의에의한통치이며,“네트워크권력”을통해작동한다.
제국의지배는지리적으로뿐만아니라사회적으로도전례없이총체적이고포괄적이다.제국은생체권력(삶권력,biopower)의체제이다.그것이통제하는것은사회적삶자체이다.『제국의게임』의저자들은가상게임들이“제국”시대의복합성을본질적으로보여주는매체라고말한다.가상게임과제국의관계는18세기중상적식민주의와소설,20세기소비자와영화·텔레비전이맺는관계에비유된다.제국과가상게임이겹쳐지는몇개의장면들을살펴보자.
①게임과비물질노동―마리오와게임이용자간의관계를창조하라!
하트와네그리는“비물질노동”에특별한중요성을부여하는데,그것이제국시대자본주의의핵심활동이기때문이다.비물질노동이란“상품의정보적인,문화적인,혹은정동적인요소를생산하는노동”이다(36쪽).게임의개발과유통은21세기비물질노동에대한효과적인탐사주제이다.우선게임개발의측면을보자.게임개발은복잡하고체계적인협업과정을요구하기때문에비물질노동이게임개발의전국면에서작동한다.물론이비물질노동을통해생산되는것은게임카트리지나디스크와같은물질이다.그러나그상품이생산된후그것의성공여부역시관계의창조에달려있다.게임을판촉하는사람들은점프에능한작은키의배관공슈퍼마리오와자기자신을동일시하고싶어하는게임이용자의의지를발동시켜야한다.
다른모든인지노동의영역과유사하게근무시간을넘어삶의전시간동안활동하기를강요받는코그니타리아트(인지노동자)의저항은게임영역에서도있었다.게임영역은종종놀이와일이구분되지않는꿈의직장으로그려진다.그러나2004년11월10일“이에이의배우자”라는인터넷아이디가온라인에게시한글로인해촉발된논쟁은거대게임퍼블리셔중하나인일렉트로닉아츠의노동착취적현실에대해사회적경각심을불러일으키고초과근무수당에대한개임회사직원들의소송으로이어지기도했다.“디지털놀이는생물학적주기의리듬이정기적으로파괴되는산업”임이드러났다.이과정은이책의2장에서주요하게다뤄진다.
②전쟁의일상화와게임:[풀스펙트럼워리어]
미국국방부에서제작한무료1인칭슈팅게임[아메리카스아미]는미군의가장성공적인모병수단이다.게임을통해전쟁에익숙해진젊은이들은자연스럽게국방부홈페이지에접속하여입대를자원하게된다.
[풀스펙트럼워리어]라는게임역시제국의실제적차원과가상적차원간의순환적연관을보여준다.이게임은상용게임이면서동시에미국국방부가실제로병사들의훈련에사용하는프로그램이다.게임이캐릭터와플레이어의동일시를필연적으로요구한다면,[풀스펙트럼워리어]같은전쟁게임을통해게임이용자는자신을제국의병사와무비판적으로동일시한다.이과정은전장의공포를줄이고그볼거리를칭송하여전쟁과마우스클릭을동일한것으로만든다.군사게임들을통해제국의전선은민간인의집안으로그촉수를뻗었다.
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