트랜스미디어 시대의 문화산업과 문화상품

트랜스미디어 시대의 문화산업과 문화상품

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Description
트랜스미디어의 개념을 이해하고 트랜스미디어 콘텐츠의 현황을 파악하여,
국내 콘텐츠 개발의 지향하는 방향을 제시한 책!
4차 산업혁명이 화두가 되고 새로운 미디어가 증가함에 따라 멀티플랫포밍(multiplatforming)이 가능한 컨버전스 시대가 도래하면서 콘텐츠를 기획하고 소비하는 방식에도 큰 변화가 생겼다. 이 책에서는 몇몇 주요 주제를 다루고 있다. 첫째, 트랜스미디어가 N스크린 서비스 같은 대표적인 문화기술과 접목했을 때 어떠한 시너지를 창출하는지 살펴본다. 둘째, OSMU에서 트랜스미디어 스토리텔링으로 발전하는 양상과 진화 단계를 살펴본다. 셋째, 해외 사례와 한국 사례를 통해 트랜스미디어의 가능성을 진단한다. 넷째, 문화산업을 견인하는 문화기업을 분석한다.

이 책은 최근에 등장한 트랜스미디어 개념을 쉽게 구분하기 위해 OSMU의 개념과 스토리텔링(Storytelling), 스토리 각색(Story Adaptation), 트랜스미디어 콘텐츠(Transmedia Contents), 트랜스미디어 스토리텔링 등의 기본적 개념 및 구성적 개념의 차이점을 밝히고, 트랜스미디어 콘텐츠의 구성요소를 살펴본 후 그것을 기준으로 해외 성공 사례를 분석한다. 이를 바탕으로 트랜스미디어 콘텐츠의 현황을 파악하고, 국내 콘텐츠 개발의 지향하는 방향을 제시한다.
이 책은 문화상품 기획을 타깃으로 한 교재이지만, 지극히 주관적인 관점과 내용을 담고 있다. 문화산업의 특성상 단일한 주제나 관점을 갖추기는 매우 어렵다. 그럼에도 불구하고 이 책은 개념과 원칙, 기본에 충실하게 다루어 교재로서 역할을 할 수 있도록 구성되어 있어 교수자 또는 문화산업, 문화상품에 대해 공부하는 학생, 그리고 이에 관심 있는 독자들에게 도움이 될 것이다.
저자

이건웅

한국외국어대학교대학원글로벌문화콘텐츠학과에서박사학위를받았고,글로벌사이버대학교융합콘텐츠학과와건국대학교대학원문화콘텐츠학과겸임교수를맡고있다.
한양대학교수행인문학부,한신대학교디지털문화콘텐츠학과,강원대학교스토리텔링학과등에서강의를했으며,콘텐츠문화학회부회장을맡고있다.현재는(주)차이나미디어대표를맡고있으며,출판과잡지,영상미디어등한중문화사업을폭넓게진행하고있다.

목차

들어가는말

I.4차산업혁명시대와문화상품
1.4차산업혁명
2.문화상품이란

II.N스크린이란무엇인가
1.N스크린의개념
2.N스크린의발전과정
3.N스크린과OTT서비스

III.트랜스미디어란무엇인가
1.트랜스미디어의개념
2.트랜스미디어상호텍스트성과스토리텔링
3.트랜스미디어의특징

IV.마블과DC의슈퍼히어로
1.만화와애니메이션
2.슈퍼히어로
3.마블코믹스와마블시네마틱유니버스
4.DC코믹스에서DC확장유니버스


V.웹콘텐츠
1.웹툰
2.웹소설

VI.글로벌문화기업
1.완다그룹
2.넷플릭스
3.월트디즈니사
4.CJENM
5.레고

VII.성공한문화상품
1.〈스타워즈〉
2.창작동화《구름빵》
3.〈사기열전〉:자객

참고문헌
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