교실로 간 뮤지엄 (뮤지엄 교육 프로그램 이론과 실천)

교실로 간 뮤지엄 (뮤지엄 교육 프로그램 이론과 실천)

$27.89
Description
뮤지엄 교육 프로그램 이론과 실천
최근 팬데믹 이후 인간의 삶이 어떻게 바뀔 것인지 전망을 제시하는 논의가 뜨겁다. 인간이 4차 산업혁명의 가속화와 초연결사회의 강화라는 세계 속에서 그간의 라이프 스타일과는 전혀 다른 삶을 살게 될 것이라는 전망이 공통점이다. 과거의 팬데믹은 단절을 의미했지만, 이 시대의 팬데믹은 새로운 가능성과 확장을 의미한다는 전망은 우리에게 희망을 준다.
이 새로운 가능성이 교육에 있기에, 교육자들은 책임을 통감한다. 교육의 핵심은 새로움을 창출하며 더불어 살아갈 수 있는 역량을 지닌 미래형 인재상을 강조하는 것이다. 미래의 인재가 될 역량으로서 학습자가 학교에서 배우는 교과 지식을 알고 있는 것에서 그치지 않고 이 교과 지식을 스스로 활용해 볼 수 있도록 하는 데 교육의 초점을 맞추어야 한다.
저자는 미래형 인재를 위한 교육 산실로서의 공간이 학교와 연계된 뮤지엄이라고 확신한다. 뮤지엄 공간 속에서 학습자들이 교과 지식과 관련하여 뮤지엄 전시물을 만나고, 인지적·맥락적으로 지식을 구성하며, 삶의 문제에 관심을 두고, 이 교육내용을 대화, 질문, 탐구, 내러티브, 활동, 온라인 등의 다채로운 참여기회 속에서 경험할 때 우리의 아이들은 포스트 팬데믹 시대의 미래를 개척할 수 있다고 본다.
이러한 동향을 반영하듯 최근 뮤지엄 교육을 다루는 문헌들이나 번역서들이 증가하고 있다. 그런데 학교 연계 뮤지엄 교육 이론을 전체적으로 조망하고 프로그램을 기획하는 방안을 보여주는 책은 부족한 편이다. 그리하여 현직에서 학교 연계 뮤지엄 교육을 실천하고자 하는 교사나 뮤지엄 교육자, 그리고 장차 이러한 역할을 수행하기 위하여 현재 대학원에서 뮤지엄 교육을 수학하고 있는 대학원생들이 활용할 수 있는 서적이 부재하다.
이 책은 이러한 관심사와 필요를 고려하여 뮤지엄 교육에 대한 이론을 소개하고 학교 연계 뮤지엄 교육 프로그램을 기획하는 방안 및 실천에 대해 개괄하는 것을 목적으로 한다. 이 책의 초점은 학교 연계 뮤지엄 교육 프로그램을 기획하고자 하는 교육자가 뮤지엄 교육에 대한 동시대의 이론적 배경에 대해 쉽게 이해하고 장차 수립할 뮤지엄 교육 프로그램에 이론적 정당성을 덧입혀 볼 수 있도록 하는 것이다. 그리고 뮤지엄 교육 이론과 뮤지엄 교육 실천의 교차 지점에서 교육 프로그램을 기획할 수 있도록 방법론적 토대를 확보하고자 한다.
이 책은 세 유형의 독자들에게 도움이 될 것으로 생각한다. 첫 번째는 일선 학교에서 뮤지엄과 연계하여 교육을 하고자 하는 교사들이다. 두 번째는 뮤지엄에서 교육 프로그램을 기획하고자 하는 뮤지엄 교육자이다. 세 번째는 뮤지엄 교육 전공 대학원생들이다. 아무쪼록 독자들이 처한 상황이나 관심에 따라 이 책의 여러 곳에서 원하는 정보를 발견해 낼 수 있게 되기를 기대한다. 이 책이 뮤지엄 교육에 대한 이해는 물론 앞으로 더 다양한 논의와 더 진전된 연구를 견인할 수 있기를 희망한다.
저자

손지현

미국펜실베니아주립대학교에서미술교육으로박사학위를취득하고,현재서울교육대학교미술교육과와교육전문대학원박물관미술관교육과교수이다.2015개정미술과교육과정개발에참여했으며,미술관교육,감상교육,시각문화미술교육에관한논문과저서를집필하였다.학교연계미술관교육과프로그램개발을통해삶속에서예술을가까이하고,향유할수있는교육방안을연구하고있다.

목차

머리말

I.뮤지엄교육프로그램개발을위한이론
1장.뮤지엄교육이란
1.뮤지엄교육의역사
2.뮤지엄교육패러다임의변화
2장.뮤지엄교육의이론
1.전시물기반뮤지엄교육
2.구성주의뮤지엄교육
3.맥락주의뮤지엄교육
4.사회반응중심뮤지엄교육

II.뮤지엄교육프로그램개발
1장.뮤지엄교육프로그램설계의방향
1.전시물기반뮤지엄교육의설계
2.구성주의뮤지엄교육의설계
3.사회반응중심뮤지엄교육의설계
2장.뮤지엄교육프로그램개발을위한교육방법론
1.대화중심방법론
2.질문중심방법론
3.탐구중심방법론
4.내러티브중심방법론
5.활동중심방법론
6.온라인중심방법론

III.뮤지엄교육프로그램의실제
1장.뮤지엄교육프로그램의요소
1.전시요소
2.교과연계요소
3.학습자요소
4.온라인요소
2장.뮤지엄교육프로그램설계절차
1.ADDIE모형
2.딕과캐리의교수체제설계모형
3.문제중심학습모형
4.설계시유의점
3장.뮤지엄교육프로그램의유형과사례
1.PBL적용교육프로그램
2.메이커TMSI모형적용교육프로그램
3.내러티브중심방법론적용교육프로그램
4.게이미피케이션적용교육프로그램

부록
1.2015‘사회’과교육과정기반학교급별역사내용체계표
2.2015‘과학’과교육과정내용체계표(초등학교ㆍ중학교용)
3.2015‘환경’과교육과정내용체계표(중학교용)

참고문헌
찾아보기