콘텐츠 세계로 미래로

콘텐츠 세계로 미래로

$13.00
Description
콘텐츠의 모든 것을 알려드립니다.

한국 콘텐츠가 세계적인 인기를 얻고 있습니다. 세계 영화제를 휩쓴 영화 〈기생충〉, 비틀즈 이후 세계에서 가장 성공적인 그룹이라고 평가받는 〈BTS〉, 그밖에도 〈킹덤〉, 〈사랑의 불시착〉 등의 드라마와 게임, 유아용 애니메이션들이 세계적인 사랑을 받고 있습니다.

하지만 콘텐츠가 무엇인지, 콘텐츠의 본질과 의미가 무엇인지 넓고 깊게 궁구(窮究)하는 책은 많지 않았습니다. 개별 콘텐츠에 대한 비평이나 분석, 그리고 그 작품이 벌어들인 수익만을 보는 경우가 대부분이었죠. 좀 더 깊이 들어간다고 해도 콘텐츠의 미래 전망이나 발전 방향을 살펴보는 정도에 그쳤습니다.

이 책은 콘텐츠의 본질을 ‘제대로’ 파악하고 싶은 분들을 위한 책입니다. 방대한 콘텐츠 분야를 분야별로, 역사별로, 주요 국가별로 알려드립니다. 막연하게 ‘콘텐츠란 이런 것이다’라고 하지 않습니다. 영화, 만화, 애니메이션, 게임 등을 하나씩 살펴보고, 콘텐츠의 역사를 국가별로, 장르별로 자세히 알려드리며, 콘텐츠 제작과 관련된 저작권과 라이선싱에 대해서도 상세하고 구체적으로 알려드립니다.

체계적으로 구성된 챕터들을 따라가다 보면 자연스럽게 콘텐츠의 모든 것을 ‘씹고 뜯고 맛보고 즐길 수 있게’ 구성되어 있습니다. 콘텐츠에 관심이 있는 일반인이나 학생들뿐만 아니라 업계 종사자들과 전문가 분들도 부담 없이 곁에 두고 참고할 수 있으리라 자신합니다.

한국콘텐츠진흥원, 한국저작권위원회를 거쳐 성공회대에서 콘텐츠 관련 강의와 연구를 하고 있는 저자의 전문성이 빛을 발합니다. 콘텐츠를 감상하는 분들도, 콘텐츠를 만드는 분들도, 이 책을 통해서 콘텐츠의 본질을 깨닫고 콘텐츠에 대한 이해의 폭과 깊이를 크게 확장할 수 있을 것입니다.

그렇게 되면 대한민국 콘텐츠가 지금보다 더 넓게, 더 높이 발전할 수 있겠지요? 저자가 10여 년에 걸쳐 이 책을 쓴 이유가 바로 여기에 있습니다.
저자

전현택

콘텐츠마케팅
한국콘텐츠진흥원수출전략팀장으로서해외에진출하는콘텐츠기업들을지원하는다양한사업과진흥원해외사무소(베이징,도쿄,런던,LA)설립에참여하였습니다.2000년대초반처음해외시장을개척하려고노력한애니메이션,게임,캐릭터업체들과담당자들의어려움과투지를잘기억하고있습니다.

저작권유통
한국저작권위원회저작권정보센터장으로서디지털저작권거래소구축을함께하였고,해외저작권센터장으로서중국과동남아시아에진출한우리나라콘텐츠저작권보호를위한업무를하였습니다.저작권을침해하던우리나라가해외에서우리저작권을보호하는국가로변해가는모습을자랑스럽게보았습니다.

콘텐츠강의
성공회대학교미디어콘텐츠학부교수로서10년동안학생들에게콘텐츠관련이론수업을진행하고있습니다.한국콘텐츠진흥원과한국저작권위원회에근무하던2000년대에도한국외국어대학교대학원과한양대학교대학원에서콘텐츠강의를했습니다.20여년함께공부하였던모든학생들에게진심으로감사한마음을전합니다.

목차

1장콘텐츠세계로들어가기
1.지금은문화콘텐츠시대

2.콘텐츠이해를위한기초지식
-콘텐츠의시작
-복제가가능한콘텐츠
-디지털콘텐츠와새로운리터러시(literacy)

3.세계콘텐츠시장이변하고있다:미국과중국

2장세계로확산하는우리콘텐츠:한류
1.한류의시간과공간
-한류의정의는사람마다다르다
-한류시기구분의의미:시작과끝이중요하다
-공간적측면에서새롭게해석되는한류

2.한류를주체의관점에서보자
-한류의주체로서의수용자와공급자
-한류의긍정적,부정적파급효과
-한류,이제수용하는사람들도생각하자

3장콘텐츠와사회의관계:게임을중심으로
1.사회속게임관련이슈들

2.게임의정의와게임산업

3.게임과사회의관계

4.사회속의게임,게임속의사회
-게임속에젠더(Gender)가있을까?
-권력과폭력,돈은게임속에서어떻게표현되는가?

4장콘텐츠역사를보는관점:애니메이션을중심으로
1.애니메이션의정의와시작

2.사회변화에대처하는애니메이션
-전쟁이애니메이션에준영향
-기술변화가애니메이션에준영향

3.내용변화를주도하는애니메이션
-디즈니의세계관을극복하자
-미국의세계관을극복하자

4.다른시스템다른결과

5장콘텐츠상품화의토대:저작권과라이선싱
1.저작권문제,우리가까이에있다
-2009년손담비노래동영상사건
-저작권법,의도하지않은자살유도

2.저작권들어가기
-저작권의목적
-소유권과저작권은다르다

3.저작권의대상과주체
-저작권의대상으로서저작물
-저작물의종류
-저작자가사람이아닐수있다

4.저작권의종류
-저작인격권:변하지않는권리
-저작재산권:거래가가능한권리
-저작인접권:저작자만권리가있는것이아니다

5.저작권을활용할때필요한내용
-저작재산권을행사하는방법
-저작권의발생과등록,그리고보호기간
-저작권을주장할수없는경우들_

6.저작권을수익으로바꾸는과정:라이선싱
-라이선싱과정을이해하자
-라이선싱계약할때조심해야할부분들

출판사 서평

콘텐츠란무엇인가?콘텐츠의본질을관통하라!

본질을알고보는것과모르고보는것,원리를알고만드는것과모르고만드는것은큰차이가있습니다.그러나이제까지는한사람의저자가콘텐츠의모든것을정리한책이거의없었습니다.

본〈콘텐츠세계로미래로〉시리즈는콘텐츠의모든것을종횡무진탐구하여체계적으로정리한것입니다.콘텐츠업계에서잔뼈가굵은베테랑들도,자신이속한업계와장르이외에는잘모르는경우가많습니다.물론이것은콘텐츠업계만의문제가아니라,모든학문분야와업계에서흔히발생하는공통적인문제라고할수있습니다.

하지만콘텐츠는태생부터통섭과융합이본질입니다.영화나드라마에음악이나게임의요소가들어가는것은물론이고,양방향방송이나VR,AR과같은IT기술이접목되기도합니다.게임에는시네마틱트레일러와같은영화적요소가도입된지오래이고요.애니메이션에영화적기법이차용되는것은물론이고,CG애니메이션으로만든장면들이영화에대거삽입되기도합니다.

따라서콘텐츠를감상하는사람과만드는사람모두가콘텐츠에대한시각을넓힐필요가있습니다.감상하는사람은왜저렇게만들었는지,왜저렇게유통하고판매하는지를좀더깊이이해할수있고,이제까지몰랐던이면과행간을볼수있기때문입니다.만드는사람은콘텐츠에대한이해의폭을넓힐수있고,더좋은아이디어가떠올릴수있으며,역사적인맥락을통해서미래를예측할수있습니다.

총5권의시리즈중1권인〈콘텐츠세계로미래로〉는5개의장으로구성되어있습니다.첫번째장인〈콘텐츠세계로들어가기〉는제목그대로콘텐츠세계로들어가기위한관문입니다.두번째장인〈세계로확산하는우리콘텐츠:한류〉에서는막연히외화를벌어들이는자랑스런한류라는관점을뛰어넘어,분석적이고비판적인관점에서제대로한류를살펴보고있습니다.세번째인〈콘텐츠와사회의관계:게임을중심으로〉,네번째인〈콘텐츠역사를보는관점:애니메이션을중심으로〉를거쳐마지막다섯번째,〈콘텐츠상품화의토대:저작권과라이선싱〉을살펴보게됩니다.

각장을거칠때마다콘텐츠에대한이해도가높아지고,콘텐츠와사회,콘텐츠와개인,콘텐츠와법률에대한이해의폭이넓어질것입니다.그리고그렇게향상된인식이여러분의콘텐츠감상과제작의깊이를더욱깊게해줄것입니다.