콘텐츠 성공을 말하다

콘텐츠 성공을 말하다

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Description
성공하는 콘텐츠에는 특별한 것이 있다
전 세계의 콘텐츠 제작자, 감독, 유통 및 투자자들은 지금 이 순간에도 재미있는 콘텐츠를 만들고, 찾아내기 위해 심혈을 기울이고 있습니다. 재미있는 콘텐츠는 수십 배, 수백 배의 성공을 거두지만 재미없는 콘텐츠는 외면받기 때문입니다. 재미있다고 해서 무조건 성공하는 것은 아니지만 재미없는 콘텐츠가 성공하는 것은 불가능에 가깝습니다. 그렇다면 어떻게 해야 재미있는 콘텐츠를 만들 수 있을까요?

현재를 분석하고 미래를 창조하는 방법 중에 가장 좋은 것은 과거, 즉 역사를 아는 것입니다. ‘역사를 잊은 민족에게 미래는 없다’라는 경구가 생명력을 잃지 않는 이유입니다. 이 책은 ‘콘텐츠의 역사’라고 불릴만한 성공작들을 날카로운 시각과 폭넓은 식견으로 분석하고 있습니다. 개별 콘텐츠에 대해 설명할 뿐만 아니라 콘텐츠의 성공이 무엇인지, 어떤 의미를 가지고 있는지에 대해서도 상세히 소개하고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원, 한국저작권위원회를 거쳐 성공회대에서 콘텐츠 관련 강의와 연구를 하고 있는 저자의 전문성이 빛을 발합니다. 콘텐츠를 감상하는 분들도, 콘텐츠를 만드는 분들도, 이 책을 통해서 콘텐츠의 본질을 깨닫고 콘텐츠에 대한 이해의 폭과 깊이를 크게 확장할 수 있을 것입니다.

그렇게 되면 대한민국 콘텐츠가 지금보다 더 넓게, 더 높이 발전할 수 있겠지요? 저자가 10여 년에 걸쳐 이 책을 쓴 이유가 바로 여기에 있습니다.
저자

전현택

콘텐츠마케팅
한국콘텐츠진흥원수출전략팀장으로서해외에진출하는콘텐츠기업들을지원하는다양한사업과진흥원해외사무소(베이징,도쿄,런던,LA)설립에참여하였습니다.2000년대초반처음해외시장을개척하려고노력한애니메이션,게임,캐릭터업체들과담당자들의어려움과투지를잘기억하고있습니다.

저작권유통
한국저작권위원회저작권정보센터장으로서디지털저작권거래소구축을함께하였고,해외저작권센터장으로서중국과동남아시아에진출한우리나라콘텐츠저작권보호를위한업무를하였습니다.저작권을침해하던우리나라가해외에서우리저작권을보호하는국가로변해가는모습을자랑스럽게보았습니다.

콘텐츠강의
성공회대학교미디어콘텐츠학부교수로서10년동안학생들에게콘텐츠관련이론수업을진행하고있습니다.한국콘텐츠진흥원과한국저작권위원회에근무하던2000년대에도한국외국어대학교대학원과한양대학교대학원에서콘텐츠강의를했습니다.20여년함께공부하였던모든학생들에게진심으로감사한마음을전합니다.

목차

들어가며
성공한콘텐츠의기준

1장감독이성공의이유다:아바타
1.『아바타』의감독제임스카메론
2.성공요인1:새로운이야기와신선한배경
3.성공요인2:기술의절제를보여준감독의지혜

2장제작자가성공의이유다:캐리비안의해적
1.흥행의신화를만든제작자
2.성공요인1:성공한사람들만모아라
3.성공요인2:브랜드화가장기적수익의안전판
4.성공요인3:실패에서성공을재해석하다

3장기업이성공의이유다:지브리스튜디오
1.지브리스튜디오와미야자키하야오
2.성공요인1:작가주의지브리가상업적성공의토대
3.성공요인2:국내와해외마케팅의차별적접근

4장시스템이성공의이유다:할리우드100년의성공
1.할리우드가왜중요할까?
2.할리우드성공전략:성공의보장이아닌실패의회피

5장좋은기획이성공의지름길이다:마법천자문,왕의남자,뿌까
1.기획은설득이다:타깃,시대의흐름,예산
2.『마법천자문』:고객의눈높이에맞추다
3.『왕의남자』:고정관념을깨다
4.뿌까:디자인도기획이다

6장사람들을몰입하게만들어라:게이미피케이션
1.기능성게임으로본게이미피케이션
2.게임의시스템을통해몰입하게만든다

7장함께하면성공한다:수상한그녀
1.한국영화가해외에서성공하기어려운이유
2.발상의전환:적극적현지화

8장다른분야성공요인을적용하자:징기스칸
1.징기스칸의성공요인을분석하는이유
2.징기스칸의성공요인을콘텐츠에적용한다면?

출판사 서평

성공의이유를알아야성공할수있다

본질을알고보는것과모르고보는것,원리를알고만드는것과모르고만드는것은큰차이가있습니다.그러나이제까지는한사람의저자가콘텐츠의모든것을정리한책이거의없었습니다.

본〈콘텐츠세계로미래로〉시리즈는콘텐츠의모든것을종횡무진탐구하여체계적으로정리한것입니다.콘텐츠업계에서잔뼈가굵은베테랑들도,자신이속한업계와장르이외에는잘모르는경우가많습니다.물론이것은콘텐츠업계만의문제가아니라,모든학문분야와업계에서흔히발생하는공통적인문제라고할수있습니다.

하지만콘텐츠는태생부터통섭과융합이본질입니다.영화나드라마에음악이나게임의요소가들어가는것은물론이고,양방향방송이나VR,AR과같은IT기술이접목되기도합니다.게임에는시네마틱트레일러와같은영화적요소가도입된지오래이고요.애니메이션에영화적기법이차용되는것은물론이고,CG애니메이션으로만든장면들이영화에대거삽입되기도합니다.

따라서콘텐츠를감상하는사람과만드는사람모두가콘텐츠에대한시각을넓힐필요가있습니다.감상하는사람은왜저렇게만들었는지,왜저렇게유통하고판매하는지를좀더깊이이해할수있고,이제까지몰랐던이면과행간을볼수있기때문입니다.만드는사람은콘텐츠에대한이해의폭을넓힐수있고,더좋은아이디어가떠올릴수있으며,역사적인맥락을통해서미래를예측할수있습니다.

총5권의시리즈중두번째인〈콘텐츠성공을말하다〉는아홉개의장으로구성되어있습니다.첫번째장인〈성공한콘텐츠를분석하는이유〉는콘텐츠의성공이갖는의미와그러한콘텐츠의일반특성에대해이야기하였습니다.

두번째장인〈감독이성공의이유다:아바타-제임스카메론〉은역사적인흥행을기록한〈아바타〉의성공요인을두가지관점에서살펴보았습니다.세번째장인〈제작자가성공의이유다:캐리비안의해적〉은브랜드화를넘어프랜차이즈화에성공한콘텐츠인〈캐리비안의해적〉시리즈의성공요인을제작자의관점에서설명하였습니다.

네번째장인〈기업이성공의이유다:지브리스튜디오〉는일본의유명애니메이션제작사지브리스튜디오의성공요인과실패요인을분석하였습니다.다섯번째장인〈시스템이성공의이유다:할리우드100년의성공〉은할리우드메이저스튜디오들이수직통합과스타시스템을통해성공가도를달려온과정을보여줍니다.여섯번째장인〈좋은기획이성공의지름길이다:마법천자문,왕의남자〉는‘기획은설득이다’라는관점에서세개의국산콘텐츠에대해알아보았습니다.

일곱번째장인〈사람들을몰입하게만들어라:게이미피케이션〉은최근각광받고있는게이미피케이션이적용된게임과방송프로그램들을살펴보고그원리를탐구하였습니다.여덟번째장인〈함께하면성공한다:수상한그녀〉는기생충과수상한그녀의예를통해적극적현지화의중요성을알려드립니다.아홉번째장인〈다른분야성공요인을적용하자:징기스칸〉은불세출의영웅징기스칸의놀라운성공의요인을콘텐츠에적용해보았습니다.

이와같이풍부한예시와다양한관점이살아숨쉬고있어콘텐츠에대한이해의깊이를더해줄것입니다.감독,제작자,제작스튜디오,시스템,기획,게임이론,현지화등의씨줄과날줄로촘촘히분석하기때문에콘텐츠창작자는물론이고콘텐츠를향유하는대중들에게도유용한책입니다.