콘텐츠 시장에 나가다

콘텐츠 시장에 나가다

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Description
콘텐츠, 유통이 제작보다 중요하다
콘텐츠는 어떤 과정을 거쳐 상품화될까? 유튜브에 영상을 올려두고 광고 수익을 얻는 시스템이 최선일까? 더 좋은 방식은 없을까? 넷플릭스보다 더 좋은 유통 방식은 없을까? 지금까지 상품화되지 않았던 콘텐츠, 수익성이 있다고 평가되지 않았던 콘텐츠들의 가치를 어떻게 하면 더 높일 수 있을까? 어떤 시스템이나 플랫폼이 있어야 그것이 가능해질까?

이 책은 이러한 질문들에 대한 답을 제시합니다. 전 세계와 우리나라의 콘텐츠들이 어떻게 유통되고 마케팅 되고 있는지를 분야별로 소개하고 있습니다. 뜬구름 잡는 이야기가 아니라 국내외의 구체적인 사례를 통해 날카롭고 상세하게 제시하고 있습니다. 따라서 이 책을 읽으면 콘텐츠와 일반 상품이 어떻게 다른지, 콘텐츠 분야에서 유통과 마케팅이 왜 중요한지 알 수 있습니다.

음악, 영화, 방송콘텐츠, 게임, 웹툰이 어떻게 마케팅되고 유통되는지를 실무에 근거하여 소개합니다. 그러므로 이 책은 콘텐츠 유통에 관심을 가진 학생과 일반인은 물론이고 관련 업계 종사자들에게도 폭넓은 시야와 영감을 제공할 것입니다.

한국콘텐츠진흥원, 한국저작권위원회를 거쳐 성공회대에서 콘텐츠 관련 강의와 연구를 하고 있는 저자의 전문성이 빛을 발합니다. 콘텐츠를 감상하는 분들도, 콘텐츠를 만드는 분들도, 이 책을 통해서 콘텐츠의 본질을 깨닫고 콘텐츠에 대한 이해의 폭과 깊이를 크게 확장할 수 있을 것입니다.

그렇게 되면 대한민국 콘텐츠가 지금보다 더 넓게, 더 높이 발전할 수 있겠지요? 저자가 10여 년에 걸쳐 이 책을 쓴 이유가 바로 여기에 있습니다.
저자

전현택

콘텐츠마케팅
한국콘텐츠진흥원수출전략팀장으로서해외에진출하는콘텐츠기업들을지원하는다양한사업과진흥원해외사무소(베이징,도쿄,런던,LA)설립에참여하였습니다.2000년대초반처음해외시장을개척하려고노력한애니메이션,게임,캐릭터업체들과담당자들의어려움과투지를잘기억하고있습니다.

저작권유통
한국저작권위원회저작권정보센터장으로서디지털저작권거래소구축을함께하였고,해외저작권센터장으로서중국과동남아시아에진출한우리나라콘텐츠저작권보호를위한업무를하였습니다.저작권을침해하던우리나라가해외에서우리저작권을보호하는국가로변해가는모습을자랑스럽게보았습니다.

콘텐츠강의
성공회대학교미디어콘텐츠학부교수로서10년동안학생들에게콘텐츠관련이론수업을진행하고있습니다.한국콘텐츠진흥원과한국저작권위원회에근무하던2000년대에도한국외국어대학교대학원과한양대학교대학원에서콘텐츠강의를했습니다.20여년함께공부하였던모든학생들에게진심으로감사한마음을전합니다.

목차

1장콘텐츠는일반상품과다르다
1.콘텐츠와일반상품은무엇이다른가?
2.콘텐츠가치사슬의특성
3.콘텐츠가치사슬의시대별중요성변화
4.콘텐츠가치사슬을더넓게바라보자:가치흐름
5.컴캐스트:콘텐츠제작과유통이합쳐지다

2장콘텐츠유통이해의시작은음악이다
1.음악유통이해를위해먼저알아야하는것들
2.우리나라음악유통의극적인변화:2000년대
3.우리나라음악유통의문제들
4.음악유통의대안:한국저작권위원회디지털저작권거래소

3장콘텐츠마케팅의핵심모델:영화
1.영화마케팅의개념
2.영화제작사마케팅담당자의업무영역
3.영화마케팅의특징
4.영화제작시기별마케팅차이
5.영화의유통:배급

4장방송콘텐츠유통-환경변화와주체들의대응
1.『태양의후예』,누가진정한승리자인가?
2.방송유통환경의변화
3.방송콘텐츠제작,유통의주체들
4.유통의관점에서본제작,유통단계별문제점
5.방송콘텐츠해외마케팅

5장게임은독자적인유통과마케팅을한다
1.게임산업의기본이해
2.게임퍼블리싱
3.게임유통:가치사슬-온라인과모바일
4.게임퍼블리셔비즈니스모델:카카오톡에서개별포털로
5.게임콘텐츠마케팅

6장웹툰작가1인만화기업노하우
1.웹툰이란?
2.광고플랫폼으로서의웹툰의강점
3.1인창조기업으로서의웹툰작가
4.제작된웹툰의유통경로
5.웹툰1인창조기업으로서비즈니스전략

출판사 서평

콘텐츠,마케팅과유통을알아야한다

본질을알고보는것과모르고보는것,원리를알고만드는것과모르고만드는것은큰차이가있습니다.그러나이제까지는한사람의저자가콘텐츠의모든것을정리한책이거의없었습니다.

본〈콘텐츠세계로미래로〉시리즈는콘텐츠의모든것을종횡무진탐구하여체계적으로정리한것입니다.콘텐츠업계에서잔뼈가굵은베테랑들도,자신이속한업계와장르이외에는잘모르는경우가많습니다.물론이것은콘텐츠업계만의문제가아니라,모든학문분야와업계에서흔히발생하는공통적인문제라고할수있습니다.

하지만콘텐츠는태생부터통섭과융합이본질입니다.영화나드라마에음악이나게임의요소가들어가는것은물론이고,양방향방송이나VR,AR과같은IT기술이접목되기도합니다.게임에는시네마틱트레일러와같은영화적요소가도입된지오래이고요.애니메이션에영화적기법이차용되는것은물론이고,CG애니메이션으로만든장면들이영화에대거삽입되기도합니다.

따라서콘텐츠를감상하는사람과만드는사람모두가콘텐츠에대한시각을넓힐필요가있습니다.감상하는사람은왜저렇게만들었는지,왜저렇게유통하고판매하는지를좀더깊이이해할수있고,이제까지몰랐던이면과행간을볼수있기때문입니다.만드는사람은콘텐츠에대한이해의폭을넓힐수있고,더좋은아이디어가떠올릴수있으며,역사적인맥락을통해서미래를예측할수있습니다.

총5권의시리즈중세번째인〈콘텐츠시장에나가다〉는일곱개의장으로구성되어있습니다.첫번째장인〈콘텐츠는일반상품과다르다〉는콘텐츠가치사슬이무엇인지,햄버거와영화는상품으로서무엇이다른지알려드립니다.두번째장인〈콘텐츠유통과마케팅이콘텐츠보다중요한이유:컴캐스트사례〉에서는콘텐츠의중심이제작에서유통으로이동하고있음을알게됩니다.세번째장인〈콘텐츠유통이해의시작은음악이다〉는음악유통의역사와문제,현상과미래를설명합니다.

네번째장인〈콘텐츠마케팅의핵심모델:영화〉는영화마케팅과유통을상세하게설명하고있습니다.다섯번째장인〈방송콘텐츠유통-방송사,제작사,유통사의전쟁〉은방송프로그램의판매방식과특징을구체적인사례와함께소개하고있습니다.

여섯번째장인〈게임은독자적인유통과마케팅을한다〉에서는비즈니스모델의관점에서게임유통과마케팅,플랫폼에대해알려드립니다.일곱번째장인〈웹툰작가1인만화기업노하우〉에서는1인창조기업으로서의웹툰과웹툰작가에대해알아보고,광고플랫폼으로서의웹툰의강점에대해서도알아봅니다.

어떤업계나유통이중요해지고있습니다.콘텐츠도마찬가지입니다.제작만알아서는콘텐츠를온전히알수없고,실제제작이나투자가성사되기도어렵습니다.소비자의경우도콘텐츠감상의폭이좁아질수밖에없습니다.그런분들에게이책이좋은처방전이자솔루션이될것입니다.