린 프로덕트 플레이북 : 시장에서 살아남는 프로덕트를 개발하는 6단계 프로세스

린 프로덕트 플레이북 : 시장에서 살아남는 프로덕트를 개발하는 6단계 프로세스

$28.00
Description
아이디어는 쉬워도 실행은 어렵다
진짜 시장과 니즈는 어떻게 식별하는가?
머릿속 시장에서 헤매지 말고 가설을 세우고 실험하자
프로덕트 성장이 왜 정체되었는지 선명해질 것이다
좋은 아이디어를 실행하지 못하는 이유는 대부분 아이디어 자체의 문제가 아니다. 오히려 문제는 실행 과정에 있다. 프로덕트를 출시했는데 기대했던 반응을 얻지 못한 경험이 있는가? 고객이 어떤 문제를 겪고 있는지 확신하지 못한 채 개발을 시작했거나 아이디어는 좋았지만 고객이 정말로 원하는 기능은 아니었던 적이 있을 것이다.
이때 흔히 '고객 피드백을 더 많이 들어라'거나 '최소 기능 제품(MVP)을 만들어 빨리 테스트해라'는 식의 해결책이 제시된다. 그런데 이렇게 해서는 진짜 문제를 해결하기 어렵다. 피드백 수집이나 속도전이 중요한 게 아니다. 문제를 올바르게 정의하고, 효과적으로 가설을 세우고, 실행 가능한 방법으로 실험할 수 있게 도와주는 프레임워크가 필요하다.
프로덕트 마켓 핏 피라미드라는 프레임워크를 들어 본 적 있는가? 프로덕트 성공의 본질을 단계적으로 보여 주는 이 프레임워크는 고객의 진짜 문제에서 출발해 명확한 가치 제안을 만들고, 그 가치에 맞는 기능과 경험을 설계하는 데 중점을 둔다. 바로 이것이 댄 올슨이 제안하는 린 프로덕트 프로세스이다.
어떻게 하면 최소한의 리소스로 최선의 결과를 얻을 수 있을까? 무엇부터 시작해야 할까? 이러한 질문에 답을 찾고 싶다면, 이 책에서 알려 주는 단계별 가이드를 따라가 보라. 문제를 명확히 정의하고 가설을 설계하며 실험을 거쳐 학습하는 과정을 통해, 당신의 프로덕트를 진짜 고객의 필요에 딱 맞는 해결책으로 탈바꿈할 수 있을 것이다.

저자

댄올슨

저자:댄올슨
기업이프로덕트와팀을효과적으로개발하고개선할수있게지원하는실무중심의트레이너이자컨설턴트이다.프로덕트중심사고를기반으로핵심가설을세우고,실험하고,학습할수있게도와주는최적의프레임워크인프로덕트마켓핏피라미드를처음개발했다.올슨솔루션(OlsenSolutions)에서클라이언트가훌륭한프로덕트를만들고강력한프로덕트팀을구축하도록돕기위해CEO,프로덕트리더와긴밀하게협력하며프로덕트담당임시프로덕트부사장역할을수행하기도한다.
올슨은초기단계의작은스타트업부터상장대기업까지다양한규모의기업과협력하면서이들기업이구축한수많은웹프로덕트와모바일프로덕트개발에관여했다.페이스북,박스,마이크로소프트,유센드잇(현하이테일),에포크라테스,메달리아,차트부스트,싱,파이낸셜엔진스,원메디컬과함께일했다.
컨설턴트로활동하기전에올슨은인튜이트에서퀴큰프로덕트팀을이끌고성장시켜기록적인매출과이익을달성했다.또한소셜네트워킹서비스프렌드스터에서프로덕트관리부문을총괄했으며개인맞춤형뉴스스타트업으로테크크런치상을수상한유어버전을공동창업하여CEO를지냈다.
노스웨스턴대학교에서전기공학으로학사학위를받았고스탠퍼드경영대학원에서MBA를취득했다.또한버지니아공대대학원에서산업공학을전공했으며,특히이곳에서린스타트업운동에영감을주었던린생산방식을배웠다.
현재실리콘밸리에거주하며매달린프로덕트미트업(http://meetup.com/lean-product)을주최한다.자신의아이디어를가능한한많은사람과공유하고토론하는것을즐기며강연과워크숍도자주연다.언제든이책의웹사이트에자유롭게글을남길수있다.
웹사이트:leanproductplaybook.com
엑스계정:@danolsen

역자:김정혜
한양대학교화학과를졸업하고미국필라델피아커뮤니티칼리지에서SLP과정을수료하였으며버지니아의컬럼비아칼리지에서유아교육을공부했다.현재바른번역소속번역가로활동중이다.옮긴책으로는《해결할프로덕트디자인》,《워런버핏,위대한자본가의탄생》,《퓨처노멀》,《유연함의힘》,《얼굴없는중개자들》,《최강의조직》,《실리콘밸리의리더십》,《앞서가는조직은왜관계에충실한가》등이있다.

목차


추천사
들어가며:프로덕트는왜실패하고린은게임을어떻게바꾸는가

1부핵심개념

1장린프로덕트프로세스로프로덕트마켓핏을달성하라
1.1프로덕트마켓핏은무엇일까

2장문제영역대해결영역
2.1스페이스펜
2.2문제가시장을정의한다
2.3‘무엇’과‘어떻게’
2.4아웃사이드-인(outside-in)프로덕트개발
2.5고객의목소리를꼭들어야할까?
2.6애플의두가지기능이야기
2.7해결영역을활용해문제영역을발견한다

2부린프로덕트프로세스

3장타깃고객을선정하라(1단계)
3.1고객을낚다
3.2타깃시장을세분화하는방법
3.3사용자대구매자
3.4기술수용주기
3.5페르소나

4장충족되지않은고객니즈를식별하라(2단계)
4.1고객니즈의다양한이름표
4.2고객니즈사례:터보택스
4.3고객발견인터뷰
4.4고객편익사다리
4.5니즈계층구조
4.6중요도대만족도프레임워크
4.7우버의성공스토리:충족되지않은니즈를만족시키다
4.8파괴적혁신대점진적혁신
4.9파괴적혁신:이동중음악감상
4.10중요도와만족도측정하기
4.11진짜데이터를사용한중요도와만족도사례
4.12표본크기가0이어도괜찮다
4.13연관된프레임워크들
4.14고객가치시각화
4.15카노모델
4.16프레임워크활용법

5장가치제안을정의하라(3단계)
5.1전략은‘아니오’라고말할수있어야한다
5.2검색엔진의가치제안
5.3별로‘쿨’하지않아
5.4프로덕트가치제안구축하기
5.5퍽이향하는곳으로움직여라
5.6플립비디오카메라
5.7가치제안으로미래예측하기

6장최소기능제품(MVP)의기능집합을구체화하라(4단계)
6.1사용자스토리:편익을제공하는기능
6.2기능쪼개기
6.3배치크기는작을수록좋다
6.4스토리포인트로범위정하기
6.5투자수익률로우선순위정하기
6.6MVP후보결정하기

7장MVP프로토타입을만들어라(5단계)
7.1어떤것이MVP일까(어떤것이MVP가아닐까)?
7.2MVP테스트
7.3MVP테스트매트릭스
7.4정성적마케팅MVP테스트
7.5정량적마케팅MVP테스트
7.6정성적프로덕트MVP테스트
7.7정량적프로덕트MVP테스트

8장훌륭한UX디자인원칙을적용하라
8.1훌륭한UX의조건은무엇일까?
8.2UX디자인빙산
8.3콘셉트디자인
8.4정보구조
8.5인터랙션디자인
8.6시각디자인
8.7디자인원리
8.8카피도UX디자인의일부다
8.9A-특공대
8.10UX는경험하는사람에따라다르다

9장고객을대상으로MVP를테스트하라(6단계)
9.1얼마나많은고객을대상으로테스트해야할까?
9.2대면과원격그리고진행자가없는사용자테스트
9.3타깃시장에서고객을모집하는방법
9.4인튜이트의사용자테스트
9.5라멘사용자테스트
9.6사용자테스트를구조화화는방법
9.7좋은질문을하는방법
9.8열린질문대닫힌질문
9.9사용자의고충에공감하라
9.10사용자테스트랩업하기
9.11사용자피드백을기록하고취합하는방법
9.12사용성대프로덕트마켓핏

10장이터레이션과피벗으로프로덕트마켓핏을개선하라
10.1만들기-측정-학습루프
10.2가설수립-디자인-테스트-학습루프
10.3사용자테스트이터레이션

11장엔드투엔드린프로덕트사례
11.1마케팅리포트닷컴

3부프로덕트구축과최적화

12장애자일개발로프로덕트를만들어라
12.1애자일개발
12.2스크럼
12.3칸반
12.4당신에게맞는애자일방법론을선택하는방법
12.5애자일로성공하는방법
12.6품질보증
12.7테스트주도개발
12.8지속적통합
12.9지속적배포

13장핵심지표를측정하라
13.1분석대다른학습기법들
13.2오프라대스팍
13.3사용자인터뷰
13.4사용성테스트
13.5설문조사
13.6분석과A/B테스트
13.7분석프레임워크
13.8가장중요한지표를식별하라
13.9리텐션율
13.10비즈니스공식
13.11수익성달성하기

14장프로덕트와비즈니스최적화에분석을사용하라
14.1린프로덕트분석프로세스
14.2린프로덕트분석적용사례:프렌드스터
14.3A/B테스트로최적화하기

15장결론

감사의말
참고문헌
참고자료
찾아보기

출판사 서평

책속에서

나는커리어내내많은프로덕트에관여했고많은프로덕트를조사했다.프로덕트가실패하는근본적인원인을분석해보니공통된패턴이나타났다.실패하는프로덕트의주된이유는고객니즈를경쟁자보다더나은방식으로만족시키지못했기때문이었다.이는프로덕트마켓핏(Product-MarketFit,PMF)의본질이다.한시대를풍미한넷스케이프(Netscape)를창업한마크앤드리슨(MarcAndreessen)이2007년블로그게시글에서프로덕트마켓핏이란용어를처음사용했다.앤드리슨은이글에서스타트업이실패하는이유도진단하는데내가생각하는이유와일치한다.스타트업은“결국프로덕트마켓핏을달성하지못해실패한다.”
_들어가며:프로덕트는왜실패하고린은게임을어떻게바꾸는가,xvii

유능한프로덕트팀은‘무엇’과‘어떻게’를명확히구분한다.‘무엇’은프로덕트가고객에게제공해야하는편익을-프로덕트가고객을위해해결하거나고객이직접해결하도록해주는것-가리킨다.‘어떻게’는프로덕트가‘무엇’을고객에게전달하는방식이다.‘어떻게’는프로덕트의디자인이며프로덕트를구현하기위해사용되는특정한기술이다.‘무엇’은문제영역이고‘어떻게’는해결영역이다.
_2장문제영역대해결영역,22쪽

타깃고객에대한구체적인논의없이프로덕트를출시하는기업이많다.기업은하나의타깃고객을염두에두고프로덕트를출시하지만막상뚜껑을열어보니타깃고객과약간다른고객세그먼트를끌어들이게되는경우도가끔있다.프로덕트와타깃고객을일치시키는것은낚시와비슷하다.프로덕트는물속에던지는미끼이고미끼를무는물고기는타깃고객이다.어떨때는목표했던종류의물고기를낚고또어떨때는기대와는다른종류의물고기를잡는다.타깃시장에대한가설을세우고구체화할수는있지만,실제고객이누구인지는물속에낚싯바늘을던져어떤종류의물고기가무는지확인하기전까지는알수없다.즉,고객에게보여줄프로덕트나프로토타입이준비되었을때유인하려는타깃시장의실체를명료하게알수있다.
_3장타깃고객을선정하라(1단계),34쪽

고객에게제공할수있는잠재적인편익을찾아내고그런다음중요도대만족도프레임워크를사용하여최대한의고객가치를창출할수있는고객편익을선정하자.중요도대만족도프레임워크에서제2사분면에위치하면서도가능한한기회점수가높은프로덕트기회를붙잡아야한다.어떤기회를활용할지선택했다면이와관련된편익을세분화해서프로덕트로어떤편익을해결할지결정할차례이다.여기서목표는프로덕트로고객가치를충분히전달할뿐만아니라모든대안에서경쟁우위를꼭달성하는것이다.이것이바로프로덕트전략의핵심이다.
_4장충족되지않은고객니즈를식별하라(2단계),88-89쪽

“사람들은집중이란자신이집중해야하는것에‘네’라고말하는것을뜻한다고생각하죠.하지만집중은절대이런뜻이아닙니다.세상에존재하는좋은아이디어100개에‘아니오’라고말하는게집중입니다.당신은신중하게선택해야합니다.솔직히나는우리가하지않았던일도내가했던일만큼이나자랑스럽습니다.혁신은1,000개의아이디어에‘아니오’라고말하는것입니다.”
_5장가치제안을정의하라(3단계),93쪽

좋은프로덕트팀은그림6.1의아이디어G와같이적은노력으로많은고객가치를창출할수있는아이디어를찾으려노력한다.훌륭한프로덕트팀은여기서한걸음더나아가이러한아이디어를작은청크여러개로나누고가치가낮은요소를과감히쳐낸다음,처음추정보다더적은노력으로-그림6.1에서아이디어G가왼쪽으로이동하는것처럼-고객가치를전달하는창의적인방법을찾아낸다.
_6장최소기능제품(MVP)의기능집합을구체화하라(4단계),114쪽

MVP의조건이무엇인지갑론을박이이어지고있다.어떤사람은랜딩페이지(landingpage)가유효한MVP라고목소리를높인다.어떤사람은랜딩페이지는유효한MVP가아니라고하면서MVP란작동하는진짜프로덕트여야한다고,아니면최소한인터랙티브프로토타입이어야한다고주장한다.이분법적인이논쟁에종지부를찍으려면랜딩페이지,진짜프로덕트,인터랙티브프로토타입,이모든것이MVP의근간을이루는가설을테스트하는기법임을인식하면된다.MVP대신에‘MVP테스트’라는용어를사용하면이논쟁은끝난다.이렇게하면MVP라는용어를진짜프로덕트에만쓰게되어용어가더욱명확해진다.
_7장MVP프로토타입을만들어라(5단계),122쪽

나는테스트가끝날때마다참가자에게해당프로덕트를사용할가능성이얼마나되는지질문하기시작했다.테스트가아주순조로웠음에도불구하고사용자의약20%는프로덕트를사용하지않을거라고대답했다.내입장에서는이결과가충격이었는데무엇보다도테스트가성공적이었고부정적인피드백도많지않았기때문이다.더욱이테스트에참가한고객의대다수가개인화된뉴스프로덕트에대해어느정도의관심을표현했기에나는이들이우리의타깃고객프로필에충분히잘부합한다고느꼈다.나는우리프로덕트를사용하지않을거라는20%의참가자에게이유를물었고전혀예상하지못한굉장한사실을알게되었다.사용자세그먼트마다뉴스를제공받을때특별히선호하는방식이있다는사실이었다.
_9장고객을대상으로MVP를테스트하라(6단계),228쪽

이루프를따를때문제영역에서해결영역으로,그리고다시문제영역으로돌아가게된다.먼저‘가설수립’단계에서문제영역에대한가설을세운다.그런다음‘디자인’단계에서가설을테스트할가장좋은방법을찾아낸다.가설을토대로디자인산출물이나프로덕트를만들때문제영역에서해결영역으로이동한다.‘테스트’단계에서는고객에게프로덕트나산출물을보여주고관찰하며이는검증된학습(‘학습’단계)으로이어진다.검증된학습을토대로가설을수정하고개선하는것으로루프는완성된다.이렇게수정된가설은앞의루프를통해다음이터레이션의방향을제시한다.즉,해결영역의프로덕트나디자인산출물을고객에게보여주고피드백을받아문제영역에서의사고(thinking)를테스트하고개선한다.
_10장이터레이션과피벗으로프로덕트마켓핏을개선하라,234쪽

그림14.7에서다시소개하는프로덕트마켓핏피라미드를보며마지막으로정리해보자.한계층에서설정하는가설은이보다높은모든계층에영향을미친다.UX는가장쉽게변경할수있는계층이다.기능집합도변경할수는있지만노력이좀더필요하다.하지만프로덕트마켓핏의토대가되는타깃고객,그들의충족되지않은니즈,가치제안은일단프로덕트를만들고난다음에는변경하기어렵다.이들세계층에서가설을확정하고나면가설은서로맞물린지각처럼고정된다.
프로덕트를이미완성한후에이중하나를옮기려고하면프로덕트의많은부분이관련성을잃게될것이다.이는지진으로건물이무너져돌무더기가되는것과같다.이럴경우건물잔해를뒤져쓸만한물건을찾듯이프로덕트에서가능한한많은부분을되살리고재사용하고싶은게인간의본능이다.하지만이렇게하는것은해결영역에부담스러운제약을더얹을수있고,이는다시문제영역의가설을변화시킬때최적의환경을제공하지못한다.오히려새로운토대위에건물을처음부터다시올리는편이더나을것이다.
_14장프로덕트와비즈니스최적화에분석을사용하라,380쪽