DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 게임 개발 중심으로 익히는 대화식 컴퓨터 그래픽 프로그래밍

DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 게임 개발 중심으로 익히는 대화식 컴퓨터 그래픽 프로그래밍

$51.65
저자

프랭크D.루나

프랭크D.루나(FrankD.Luna)는15년넘게대화식3차원그래픽응용프로그램을프로그래밍해왔다.DirectX에관한세권의베스트셀러를저술했으며,3차원의료시각화와3차원건축설계소프트웨어,그리고게임개발분야에서일한경력이있다.캘리포니아대학교어바인(UniversityofCalifornia,Irvine)에서수학학사학위를받았다.

목차

PARTI기초필수수학
1장벡터대수
1.1벡터
1.2길이와단위벡터
1.3내적
1.4외적
1.5점
1.6DirectXMath라이브러리의벡터
1.7요약
1.8연습문제
2장행렬대수
2.1정의
2.2행렬곱셈
2.3전치행렬
2.4단위행렬
2.5행렬식
2.6딸림행렬
2.7역행렬
2.8DirectXMath의행렬
2.9요약
2.10연습문제
3장변환
3.1선형변환
3.2아핀변환
3.3변환들의합성
3.4좌표변경변환
3.5변환행렬대좌표변경행렬
3.6DirectXMath라이브러리의변환관련함수들
3.7요약
3.8연습문제
PARTIIDirect3D의기초
4장Direct3D의초기화
4.1기본지식
4.2CPU와GPU의상호작용
4.3Direct3D의초기화
4.4시간측정과애니메이션
4.5예제응용프로그램프레임워크
4.6Direct3D응용프로그램의디버깅
4.7요약
5장렌더링파이프라인
5.13차원의환상
5.2모형의표현
5.3컴퓨터색상의기본개념
5.4렌더링파이프라인의개요
5.5입력조립기단계
5.6정점셰이더단계
5.7테셀레이션단계들
5.8기하셰이더단계
5.9절단
5.10래스터화단계
5.11픽셀셰이더단계
5.12출력병합기단계
5.13요약
5.14연습문제
6장Direct3D의그리기연산
6.1정점과입력배치
6.2정점버퍼
6.3색인과색인버퍼
6.4예제정점셰이더
6.5예제픽셀셰이더
6.6상수버퍼
6.7셰이더의컴파일
6.8래스터화기상태
6.9파이프라인상태객체
6.10기하구조보조구조체
6.11상자예제
6.12요약
6.13연습문제
7장Direct3D의그리기연산제2부
7.1프레임자원
7.2렌더항목
7.3패스별상수버퍼
7.4도형기하구조
7.5도형예제
7.6루트서명추가설명
7.7지형과파도예제
7.8요약
7.9연습문제
8장조명
8.1빛과재질의상호작용
8.2법선벡터
8.3조명의주요벡터
8.4람베르트코사인법칙
8.5분산조명
8.6주변조명
8.7반영조명
8.8조명모형정리
8.9재질의구현
8.10평행광
8.11점광
8.12점적광
8.13조명구현
8.14파도조명예제
8.15요약
8.16연습문제
9장텍스처적용
9.1텍스처와자원의개괄
9.2텍스처좌표
9.3텍스처자료원본
9.4텍스처생성및활성화
9.5필터
9.6텍스처좌표지정모드
9.7표본추출기객체
9.8셰이더에서텍스처표본추출
9.9나무상자예제
9.10텍스처변환
9.11텍스처입힌언덕과파도예제
9.12요약
9.13연습문제
10장혼합
10.1혼합공식
10.2혼합연산
10.3혼합계수
10.4혼합상태
10.5예제
10.6알파채널
10.7픽셀잘라내기
10.8안개
10.9요약
10.10연습문제
11장스텐실적용
11.1깊이?스텐실버퍼의자료형식과버퍼지우기
11.2스텐실판정
11.3깊이?스텐실상태의서술
11.4평면거울구현
11.5평면그림자의구현
11.6요약
11.7연습문제
12장기하셰이더
12.1기하셰이더프로그래밍
12.2나무빌보드예제
12.3텍스처배열
12.4알파-포괄도변환
12.5요약
12.6연습문제
13장계산셰이더
13.1스레드와스레드그룹
13.2간단한계산셰이더예제
13.3자료입력자원과출력자원
13.4스레드식별시스템값
13.5추가버퍼와소비버퍼
13.6공유메모리와동기화
13.7흐리기예제
13.8더읽을거리
13.9요약
13.10연습문제
14장테셀레이션단계들
14.1테셀레이션기본도형위상구조
14.2덮개셰이더
14.3테셀레이터단계
14.4영역셰이더
14.5사각형하나의테셀레이션
14.6삼차베지에사각형패치
14.7요약
14.8연습문제
PARTIII응용
15장1인칭카메라구축과동적색인화
15.1시야변환개괄
15.2카메라를대표하는Camera클래스
15.3주요메서드구현
15.4카메라예제해설
15.5동적색인화
15.6요약
15.7연습문제
16장인스턴싱과절두체선별
16.1하드웨어인스턴싱
16.2경계입체와절두체
16.3절두체선별
16.4요약
16.5연습문제
17장3차원물체의선택
17.1화면에서투영창으로의변환
17.2세계공간과국소공간의선택반직선
17.3반직선대메시교차판정
17.4예제응용프로그램
17.5요약
17.6연습문제
18장입방체매핑
18.1입방체매핑
18.2환경매핑
18.3하늘에텍스처입히기
18.4물체의주변환경반사
18.5동적입방체맵
18.6기하셰이더를이용한동적입방체매핑
18.7요약
18.8연습문제
19장법선매핑
19.1동기
19.2법선맵
19.3텍스처공간또는접공간
19.4정점접공간
19.5접공간과물체공간사이의변환
19.6법선매핑셰이더코드
19.7요약
19.8연습문제
20장그림자매핑
20.1장면깊이의렌더링
20.2직교투영
20.3투영텍스처좌표
20.4그림자매핑
20.5큰PCF핵
20.6요약
20.7연습문제
21장주변광차폐
21.1반직선투사를통한주변광차폐
21.2화면공간주변광차폐(SSAO)
21.3요약
21.4연습문제
22장사원수
22.1복소수개괄
22.2사원수대수학
22.3단위사원수와회전
22.4사원수보간
22.5DirectXMath라이브러리의사원수함수들
22.6사원수회전예제
22.7요약
22.8연습문제
23장캐릭터애니메이션
23.1뼈대좌표계들의계통구조
23.2메시스키닝
23.3정점혼합
23.4파일에서애니메이션자료적재
23.5캐릭터애니메이션예제
23.6요약
23.7연습문제
부록AWindows프로그래밍입문
A.1개요
A.2기본적인Windows응용프로그램
A.3기본Windows응용프로그램설명
A.4더나은메시지루프
A.5요약
A.6연습문제
부록BHLSL레퍼런스
B.1변수형식
B.2키워드와연산자
B.3프로그램의흐름
B.4함수
부록C해석기하학주제몇가지
C.1반직선,선,선분
C.2평행사변형
C.3삼각형
C.4평면
C.5연습문제
부록D연습문제해답모음
부록E참고문헌및더읽을거리

출판사 서평

★게임개발중심으로익히는대화식컴퓨터그래픽프로그래밍
상용엔진이게임업계를호령하는시기에저수준그래픽스API계에오랜만에혁신이찾아왔다.개발자가GPU에더가까이접근하고통제하도록하여그래픽드라이버의부하를줄이고CPU를제대로활용하도록근본적인변화를도입한것이다.그결과API교체만으로게임성능이수십퍼센트개선되기도한다.이러한혁신을담은주인공이바로DirectX12다.
물론이책은DirectX12의신기능과깊은이해보다는3D그래픽프로그래밍에집중한다.그...
★게임개발중심으로익히는대화식컴퓨터그래픽프로그래밍
상용엔진이게임업계를호령하는시기에저수준그래픽스API계에오랜만에혁신이찾아왔다.개발자가GPU에더가까이접근하고통제하도록하여그래픽드라이버의부하를줄이고CPU를제대로활용하도록근본적인변화를도입한것이다.그결과API교체만으로게임성능이수십퍼센트개선되기도한다.이러한혁신을담은주인공이바로DirectX12다.
물론이책은DirectX12의신기능과깊은이해보다는3D그래픽프로그래밍에집중한다.그과정을DirectX12를이용해보여주는것이다.게임개발만을목표로한다면조금지루한학습방식일수도있으나,3D그래픽이꼭게임에국한된것은아니다.각종그래픽도구구현과가속,영화와애니메이션의특수효과,심지어2D로이뤄진GUI시스템에도쓰인다.또한여러오픈소스혹은상용엔진의소스코드를분석하거나개발에참여해보고싶다면이책이큰도움이될것이다.
★주요내용
ㆍ필수수학과조명,텍스처,혼합,스텐실같은3차원그래픽렌더링의기초
ㆍ널리쓰이는실시간게임효과에대한상세한설명
ㆍ주변광차폐,실시간반사,법선매핑과변위매핑,그림자렌더링,기하셰이더프로그래밍,캐릭터애니메이션같은고급렌더링기법
ㆍCPU부하를줄이고다중코어를제대로활용하는DirectX12의새기능
ㆍ이해한내용을점검하고DirectX12프로그래밍을직접체험할수있는다양한연습문제수록