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프랭크D.루나
프랭크D.루나(FrankD.Luna)는15년넘게대화식3차원그래픽응용프로그램을프로그래밍해왔다.DirectX에관한세권의베스트셀러를저술했으며,3차원의료시각화와3차원건축설계소프트웨어,그리고게임개발분야에서일한경력이있다.캘리포니아대학교어바인(UniversityofCalifornia,Irvine)에서수학학사학위를받았다.
PARTI기초필수수학1장벡터대수1.1벡터1.2길이와단위벡터1.3내적1.4외적1.5점1.6DirectXMath라이브러리의벡터1.7요약1.8연습문제2장행렬대수2.1정의2.2행렬곱셈2.3전치행렬2.4단위행렬2.5행렬식2.6딸림행렬2.7역행렬2.8DirectXMath의행렬2.9요약2.10연습문제3장변환3.1선형변환3.2아핀변환3.3변환들의합성3.4좌표변경변환3.5변환행렬대좌표변경행렬3.6DirectXMath라이브러리의변환관련함수들3.7요약3.8연습문제PARTIIDirect3D의기초4장Direct3D의초기화4.1기본지식4.2CPU와GPU의상호작용4.3Direct3D의초기화4.4시간측정과애니메이션4.5예제응용프로그램프레임워크4.6Direct3D응용프로그램의디버깅4.7요약5장렌더링파이프라인5.13차원의환상5.2모형의표현5.3컴퓨터색상의기본개념5.4렌더링파이프라인의개요5.5입력조립기단계5.6정점셰이더단계5.7테셀레이션단계들5.8기하셰이더단계5.9절단5.10래스터화단계5.11픽셀셰이더단계5.12출력병합기단계5.13요약5.14연습문제6장Direct3D의그리기연산6.1정점과입력배치6.2정점버퍼6.3색인과색인버퍼6.4예제정점셰이더6.5예제픽셀셰이더6.6상수버퍼6.7셰이더의컴파일6.8래스터화기상태6.9파이프라인상태객체6.10기하구조보조구조체6.11상자예제6.12요약6.13연습문제7장Direct3D의그리기연산제2부7.1프레임자원7.2렌더항목7.3패스별상수버퍼7.4도형기하구조7.5도형예제7.6루트서명추가설명7.7지형과파도예제7.8요약7.9연습문제8장조명8.1빛과재질의상호작용8.2법선벡터8.3조명의주요벡터8.4람베르트코사인법칙8.5분산조명8.6주변조명8.7반영조명8.8조명모형정리8.9재질의구현8.10평행광8.11점광8.12점적광8.13조명구현8.14파도조명예제8.15요약8.16연습문제9장텍스처적용9.1텍스처와자원의개괄9.2텍스처좌표9.3텍스처자료원본9.4텍스처생성및활성화9.5필터9.6텍스처좌표지정모드9.7표본추출기객체9.8셰이더에서텍스처표본추출9.9나무상자예제9.10텍스처변환9.11텍스처입힌언덕과파도예제9.12요약9.13연습문제10장혼합10.1혼합공식10.2혼합연산10.3혼합계수10.4혼합상태10.5예제10.6알파채널10.7픽셀잘라내기10.8안개10.9요약10.10연습문제11장스텐실적용11.1깊이?스텐실버퍼의자료형식과버퍼지우기11.2스텐실판정11.3깊이?스텐실상태의서술11.4평면거울구현11.5평면그림자의구현11.6요약11.7연습문제12장기하셰이더12.1기하셰이더프로그래밍12.2나무빌보드예제12.3텍스처배열12.4알파-포괄도변환12.5요약12.6연습문제13장계산셰이더13.1스레드와스레드그룹13.2간단한계산셰이더예제13.3자료입력자원과출력자원13.4스레드식별시스템값13.5추가버퍼와소비버퍼13.6공유메모리와동기화13.7흐리기예제13.8더읽을거리13.9요약13.10연습문제14장테셀레이션단계들14.1테셀레이션기본도형위상구조14.2덮개셰이더14.3테셀레이터단계14.4영역셰이더14.5사각형하나의테셀레이션14.6삼차베지에사각형패치14.7요약14.8연습문제PARTIII응용15장1인칭카메라구축과동적색인화15.1시야변환개괄15.2카메라를대표하는Camera클래스15.3주요메서드구현15.4카메라예제해설15.5동적색인화15.6요약15.7연습문제16장인스턴싱과절두체선별16.1하드웨어인스턴싱16.2경계입체와절두체16.3절두체선별16.4요약16.5연습문제17장3차원물체의선택17.1화면에서투영창으로의변환17.2세계공간과국소공간의선택반직선17.3반직선대메시교차판정17.4예제응용프로그램17.5요약17.6연습문제18장입방체매핑18.1입방체매핑18.2환경매핑18.3하늘에텍스처입히기18.4물체의주변환경반사18.5동적입방체맵18.6기하셰이더를이용한동적입방체매핑18.7요약18.8연습문제19장법선매핑19.1동기19.2법선맵19.3텍스처공간또는접공간19.4정점접공간19.5접공간과물체공간사이의변환19.6법선매핑셰이더코드19.7요약19.8연습문제20장그림자매핑20.1장면깊이의렌더링20.2직교투영20.3투영텍스처좌표20.4그림자매핑20.5큰PCF핵20.6요약20.7연습문제21장주변광차폐21.1반직선투사를통한주변광차폐21.2화면공간주변광차폐(SSAO)21.3요약21.4연습문제22장사원수22.1복소수개괄22.2사원수대수학22.3단위사원수와회전22.4사원수보간22.5DirectXMath라이브러리의사원수함수들22.6사원수회전예제22.7요약22.8연습문제23장캐릭터애니메이션23.1뼈대좌표계들의계통구조23.2메시스키닝23.3정점혼합23.4파일에서애니메이션자료적재23.5캐릭터애니메이션예제23.6요약23.7연습문제부록AWindows프로그래밍입문A.1개요A.2기본적인Windows응용프로그램A.3기본Windows응용프로그램설명A.4더나은메시지루프A.5요약A.6연습문제부록BHLSL레퍼런스B.1변수형식B.2키워드와연산자B.3프로그램의흐름B.4함수부록C해석기하학주제몇가지C.1반직선,선,선분C.2평행사변형C.3삼각형C.4평면C.5연습문제부록D연습문제해답모음부록E참고문헌및더읽을거리
★게임개발중심으로익히는대화식컴퓨터그래픽프로그래밍상용엔진이게임업계를호령하는시기에저수준그래픽스API계에오랜만에혁신이찾아왔다.개발자가GPU에더가까이접근하고통제하도록하여그래픽드라이버의부하를줄이고CPU를제대로활용하도록근본적인변화를도입한것이다.그결과API교체만으로게임성능이수십퍼센트개선되기도한다.이러한혁신을담은주인공이바로DirectX12다.물론이책은DirectX12의신기능과깊은이해보다는3D그래픽프로그래밍에집중한다.그...★게임개발중심으로익히는대화식컴퓨터그래픽프로그래밍상용엔진이게임업계를호령하는시기에저수준그래픽스API계에오랜만에혁신이찾아왔다.개발자가GPU에더가까이접근하고통제하도록하여그래픽드라이버의부하를줄이고CPU를제대로활용하도록근본적인변화를도입한것이다.그결과API교체만으로게임성능이수십퍼센트개선되기도한다.이러한혁신을담은주인공이바로DirectX12다.물론이책은DirectX12의신기능과깊은이해보다는3D그래픽프로그래밍에집중한다.그과정을DirectX12를이용해보여주는것이다.게임개발만을목표로한다면조금지루한학습방식일수도있으나,3D그래픽이꼭게임에국한된것은아니다.각종그래픽도구구현과가속,영화와애니메이션의특수효과,심지어2D로이뤄진GUI시스템에도쓰인다.또한여러오픈소스혹은상용엔진의소스코드를분석하거나개발에참여해보고싶다면이책이큰도움이될것이다.★주요내용ㆍ필수수학과조명,텍스처,혼합,스텐실같은3차원그래픽렌더링의기초ㆍ널리쓰이는실시간게임효과에대한상세한설명ㆍ주변광차폐,실시간반사,법선매핑과변위매핑,그림자렌더링,기하셰이더프로그래밍,캐릭터애니메이션같은고급렌더링기법ㆍCPU부하를줄이고다중코어를제대로활용하는DirectX12의새기능ㆍ이해한내용을점검하고DirectX12프로그래밍을직접체험할수있는다양한연습문제수록