게임, 경영을 바꾸다 : 비즈니스 레벨업을 위한 게임화 전략

게임, 경영을 바꾸다 : 비즈니스 레벨업을 위한 게임화 전략

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Description
‘재미’라는 막강한 에너지를 지닌 게임, 비즈니스를 도약시킬 해법이 되다
누가 시키지 않았는데도 항공사나 신용카드 마일리지를 열심히 모으고 퀘스트 깨기형 어학 학습 앱으로 외국어를 공부하는 등 우리는 모두 일상에서 게임을 하며 살아간다. 게임에는 자발성이 있고 승부가 있고 보상이 있다. 무엇보다 재미가 있다. ‘한 번 더’를 외치게 하는 힘이다. 게임화는 이러한 게임의 특성을 게임이 아닌 분야에 적용해, 보다 효율적으로 문제를 해결하고 목적을 달성하고자 하는 것이다. 게임화는 비즈니스 곳곳에서 이미 현실이 되고 있다.
MS에서 윈도7을 출시할 때의 일이다. 윈도7의 텍스트를 여러 언어로 번역하면서 소프트웨어 테스팅 그룹은 언어마다 발생할 수 있는 오류를 사전에 잡아내는 작업을 실행해야 했다. 이는 다양한 언어별로 용례를 일일이 검토하고 대화상자를 확인해야 하는 지루하기 짝이 없는 일이었다. MS는 이 과정을 게임화했다. MS 직원이면 누구나 이 게임에 참여할 수 있었는데, 참가 플레이어가 오류를 포착할 때마다 포인트를 부여하고 성과를 게시했다. 그러자 놀라운 일이 일어났다. 직원들이 담당 업무가 아님에도 자발적으로 참여하고 오류를 잡아내며 즐거워한 것이다. ‘재미’라는 막강한 에너지로 직원들의 몰입과 동기부여를 이끌어낸 결과다. 이처럼 게임화는 경영자들의 오랜 고민을 단숨에 해결하며 경영의 미래를 열어갈 결정적 해법으로 떠오르고 있다.

저자

한창수

저자:한창수
서울대학교경영대학에서학사와석사를마쳤으며,연세대학교경영대학에서박사학위를취득했다.1991년삼성경제연구소(현삼성글로벌리서치)에입사하여연구와컨설팅활동을수행했으며,삼성그룹비서실에서근무하기도하는등다양한경력과프로젝트를거쳤다.
오랜연구와경험을바탕으로기업에시의적절한인사이트를제공하고자애써왔으며,경영학적통찰과인문학적내공이조화를이룬글쓰기로이름났다.
저서로는《천년전의글로벌CEO,해상왕장보고》,《IMF충격,그이후》,《한국의기업경영20년》,《대한민국다시읽기》등이있으며,역서로는《무형자산,경쟁력의새로운원천》,《몽키비즈니스》,《스프라우트!》등이있다.

목차

책을내며
프롤로그│게임하는삶은지지않는다

1부게임화시대의도래
1장.‘즐기는자가승리하는’게임의시대가온다
2장.게임,어떻게일상이되었나?
3장.게임에서게임화로
4장.비즈니스의게임화

2부비즈니스를게임화한기업들
1장.혁신:‘혁신의피로감’이겨내기
2장.채용:스펙을넘어서
3장.교육/훈련:게임하며성장한다
4장.마케팅:게임은고객을춤추게한다
5장.ESG:지속하는기업은게임하는기업

3부게임화도입하기
1장.어떻게시작할것인가:타당성진단과도입순서
2장.누가할것인가:플레이어유형분류와동기분석
3장.무엇으로실현할것인가:목표,대상,툴배치하기

4부성공적인게임화를위한여덟가지팁
첫번째,‘게임’과‘게임화’의동기부여는다르다
두번째,억지로하는게임은게임이아니다
세번째,이익증대에지나치게집착해서는안된다
네번째,창조적인리더가게임을이끈다
다섯번째,게임리더십의빈번한교체를수용해야한다
여섯번째,비즈니스와게임이만나는‘스위트스폿’을찾아야한다
일곱번째,예상치못한윤리적난관에직면할수있다
여덟번째,게임화는끊임없는전진의드라마다

부록│비즈니스게임화사례들
참고문헌

출판사 서평

게임과경영,왜만날수밖에없었나?

사람들의평균소득이일정수준이상이되면동기부여수단으로서돈의영향력은급격히줄어든다는연구결과가있다.인간은어느정도먹고살만해지면‘재미’를추구하는존재인것이다.게임은오늘날재미의대명사같은것이되었다.이는돈을대신하여재미가,그리고재미를담보하는게임이사회의여러분야에서점점더막강한영향력을발휘하게될것임을시사한다.
직원들을어떻게몰입시키고동기부여할지는경영자들의숙원이자오랜과제였다.경제적보상은어느수준까지는효과가있지만일정한단계를지나면한계를드러낸다.직원들의구성과세대가다양해지면서몰입과동기부여는더어려운과제가되었다.‘만약업무를게임처럼할수있다면?’경영자들이게임이지닌특성에주목하며비즈니스에본격적으로적용하기시작한것은당연한결론인지도모른다.재미를거부하는사람은없기때문이다.
저자는“왜하필게임인가?”라는질문에“게임만큼‘재미’와‘동기부여’를동시에,그리고만족스럽게달성할수단은달리없기때문”이라고답한다.그러므로미래에게임을활용하지않는기업은사람들의관심을받지못하는상황에처하고말것이라는저자의주장,귀기울여볼만하다. 

다양한사례로실감하는게임화의힘

이제경영현장의실제사례를통해비즈니스게임화의힘을실감해볼차례이다.사실비즈니스게임화가최근에시작된현상은아니다.이책에의하면최초의비즈니스게임화는100년도더전에미국의한소매기업에의해최초로실행되었다고한다.단골고객에게쿠폰을발행해주고목표구매수치가달성되면보상을지급하는,지금까지도실행되고있는방식이었다.이후디지털기술이발전하고게임에익숙한MZ세대가기업에서주류로부상하면서활용범위가지속적으로확대되어왔다.
이책에서는비즈니스현장의다양한게임화사례들을혁신,채용,교육및훈련,마케팅,ESG분야로분류하여소개한다.이다섯개분야는현재게임화가가장활발히진행되고있는분야이다.혁신분야의사례로소개된카카오뱅크의‘26주적금’은단계마다보상을제공하여고객에게적금을지속할유인을제공함으로써정기적금은인내심이필요한지루한과정이라는고정관념을깨며큰성공을거두었다.게임심리를자극하는도전및보상시스템을최대한활용한것이성공요인이다.카카오뱅크는‘26주적금’의성공으로기존경쟁자들사이를비집고들어가는방식이아니라새로운경쟁의룰을창조하는방식으로디지털은행사업에안착할수있었다.이외에도채용과정중직무능력파악을위한온라인게임도입으로보다정확한분석결과를얻어채용에드는기간과비용을줄이는성과를거둔유니레버의인공지능기반채용게임화사례,직원교육과정을게임화하여자발적참여를유도하고교육효과도높일수있었던월마트의사내안전교육게임화등다양한사례가소개된다.
주요사례는다시부록으로엮어각사례의게임화방식과성과및수익성등을항목별로분석·정리하였다.부록에는본문에미처담지못한사례도일부포함되어있다.

한국기업은왜게임화에더유리한가?

게임화는우리나라에,그리고우리기업에어떤영향을주게될까?저자는비즈니스의게임화가지난1990년대중반디지털전환이한국기업에제공했던것보다더큰기회를가져다주리라확신한다고말한다.모두알다시피한국은게임에강한나라다.게임을잘만들뿐아니라각종게임대회에서우승을도맡아하는나라이며세계적인게임선수를지속적으로배출해왔다.한국게임선수들의전략적창의성은때로게임개발자들마저당황시킬정도이다.저자는대부분의게임이디지털화된오늘날,디지털강국인한국에새로운기회가도래하고있다는말은그래서전혀이상하게들리지않으며,이러한비전이이책을쓰는동력이되었다고책서두에서밝히고있다.
한국기업들은이미1990년대디지털전환시기에아날로그분야에서절정의경쟁력을구가하던선진기업들의경쟁우위를단숨에무력화시키며세계적경쟁력을갖춘기업으로도약했던경험을갖고있다.저자는이에대해한국이,디지털기술이요구하는속도감에매우잘적응한덕분이라분석하며비즈니스게임화분야에서도이와동일한일은일어날수있다고강조한다.따라서한국기업들은게임화에매우유리한상황이며,또한번의절호의기회가될수도있다는저자의주장에주목할필요가있다.

경영학적통찰과인문학적지식이어우러진글쓰기

이책의저자한창수는삼성글로벌리서치에서오랫동안경영분야연구를담당해오며경영학적통찰과철학,역사등인문학적지식이조화롭게어우러진특유의글쓰기로높은평가를받았다.
이책1부에서도저자의이러한특기가잘발휘되고있다.단순한여가활동정도로여겨지거나중독을유발하는질병으로취급받던게임이부정적인식에서벗어나우리의일상곳곳에깊이스며들고경영전략의주요파트너로부상하기까지를설명하는1부에서저자는공자와요한하위징아같은사상가나김상균,케빈워바흐등대표적인게임관련학자들을시대불문하고자유자재로소환하며이야기를풀어간다.게임의인문학이라불러도손색이없다.
지금까지충분히활용되지않았던인간내면의창조성과자발성,능동성을일깨운다는점에서게임열풍을그어떤혁명보다파괴력을지닌혁명으로칭하며,게임이21세기자본주의의풍경마저바꿔놓을가능성까지점치는저자의대담한주장을따라가는것은게임에관심없던독자에게도매우흥미로운경험이될것이다.