모던 C++ 프로그래밍 입문 (개정판 2 판)

모던 C++ 프로그래밍 입문 (개정판 2 판)

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Description
- 카드 게임을 완성해 나가는 비주얼한 실습을 통한 객체지향 개념의 단계적 정립
- 표준 템플릿 라이브러리를 적극 활용하는제네릭 프로그래밍의 기초 확립
- 대형 프로그램의 작성을 위한 모듈화 프로그래밍의 기초 정립
- 300여개의 그림을 사용한 직관적인 설명

모던 C++는 C++11 표준 이후 표준들의 집합으로 C++11, C++14, C++17, C++20 표준을 포함한다.
저자

음두헌

미국오리건(Oregon)주립대학교에서석사와박사학위를취득했다.한국전자통신연구원을거쳐현재는덕성여자대학교소프트웨어전공교수로재직중이다.저서로는『C++를이용한객체지향프로그래밍』(생능,1995),『카드게임으로배우는C++프로그래밍』(사이텍미디어,2008),『모던C++프로그래밍입문』(가메,2016)이있고,역서로는『데이터베이스시스템7/e』(홍릉과학,2018)이있다.

목차

CHAPTER01Hello응용프로그램
01Hello응용프로그램실습
CheckPoint:콘솔입출력,주석,이름공간,클래스와객체
02필수문법
2.1이름공간
2.2기본데이터타입
2.3inline함수
2.4const의사용
2.5열거형타입과구조체
2.6함수의오버로딩
2.7레퍼런스와레퍼런스전달호출
**2.8우측값레퍼런스C++11
2.9디폴트파라미터
2.10string타입
2.11new와delete연산자
2.12수학상수C++20
03응용과제
3.1응용과제1
**3.2응용과제2
04연습문제

CHAPTER02Pen응용프로그램
01Pen응용프로그램실습
CheckPoint:클래스,객체,public과private접근자,
클래스내멤버초기화,생성자
02필수문법
2.1템플릿함수
2.2nullptr포인터
2.3객체포인터
2.4스마트포인터C++11
2.5범위기반for문C++11
**2.6constexpr표현식C++11








**2.7템플릿파라미터의추론
2.8파입입출력
**2.9string_view타입C++17
**2.10any타입C++17
03응용과제
3.1응용과제1
3.2응용과제2
**3.3응용과제3
04연습문제

CHAPTER03Rectangle응용프로그램
01Rectangle응용프로그램실습
CheckPoint:클래스,객체,생성자,생성자초기자,
객체파라미터,this포인터
02필수문법
2.1디폴트생성자
2.2const멤버함수와상수객체
2.3멤버함수의내부구현
2.4소멸자와디폴트소멸자
2.5템플릿클래스
2.6접근함수와변경함수
2.7연산자오버로딩
2.8디폴트배정연산자와디폴트복사생성자
2.9타입변환
**2.10tuple타입C++11
**2.11구조적바인딩C++17
**2.12variant타입C++17
2.13함수객체
2.14표준템플릿라이브러리
**2.15초기화리스트C++11
2.16유니폼초기자C++11
2.17클래스와객체의실체
03응용과제
3.1응용과제1








**3.2응용과제2
3.3응용과제3
**3.4응용과제4
04연습문제

CHAPTER04Card응용프로그램
01Card응용프로그램실습
CheckPoint:상속,정적멤버변수,가상함수,
멤버함수의정적결합과동적결합, 다형성,다형변수,업캐스팅과다운캐스팅
02필수문법
2.1protected멤버
2.2세가지형태의상속
2.3멤버함수의정적결합과동적결합
2.4자식클래스로부터생성된객체의생성과소멸
2.5정적멤버함수
2.6friend함수
**2.7레퍼런스멤버변수
2.8람다표현식C++11
**2.9주의를요하는멤버함수의재정의
2.10표준라이브러리의개요
**2.11헤더파일의작성요령
**2.12moduleC++20
03응용과제
**3.1응용과제1
**3.2응용과제2
**3.3응용과제3
04연습문제

CHAPTER05Pile응용프로그램
01Pile응용프로그램실습
CheckPoint:카드컨테이너,array컨테이너,shuffle알고리즘,
포함관계를통한재사용,상속관계를통한재사용
02필수문법








2.1복사생성자와복사배정연산자
2.2꼭필요한소멸자
**2.3이동시맨틱
2.4예외처리
**2.5span라이브러리C++20
**2.6컨셉트C++20
03응용과제
3.1응용과제1
**3.2응용과제2
3.3응용과제3
04 연습문제

CHAPTER06Game응용프로그램
01Game응용프로그램실습
CheckPoint:상속과다형성의활용,비트맵이미지의처리
02필수문법
2.1연관컨테이너
2.2다중상속
**2.3ratio라이브러리
**2.4chrono라이브러리
**2.5bind함수
**2.6ranges라이브러리C++20
**2.7코루틴C++20
03응용과제
3.1응용과제1
3.2응용과제2
**3.3응용과제3
**3.4응용과제4
04연습문제

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출판사 서평

[이책의특징]

이책은다른C++프로그래밍입문서에비해다음과같은차별성을가진다.

첫째,비주얼한실습을통한객체지향개념의단계적정립
객체지향개념의효율적인전달을위해서,나는이어지는실습으로카드게임을완성해나가면서그안에서필수문법을다루는탑-다운구성을채택했다.또한,쉽고재미있는학습을위해서2장부터시각적인실습을진행할수있는시각사용자인터페이스라이브러리와기본코드틀을제시해서활용했다.iOS앱의개발환경인Xcode,안드로이드앱의개발환경인안드로이드스튜디오,웹사이트의개발환경인스프링프레임워크등의거의모든객체지향개발환경은이책에서사용하는시각사용자인터페이스라이브러리처럼프레임워크기반의프로그래밍방식을채택하고있다.

둘째,표준템플릿라이브러리를적극적으로활용하는제네릭프로그래밍의기초확립
이책에서제네릭프로그래밍이란주로C++의표준템플릿라이브러리를활용하는포괄적인프로그래밍을의미한다.포괄적인프로그래밍이란한번정의한코드를여러타입의데이터에포괄적으로적용시킬수있게코드를작성하는것을말한다.이책은객체지향개념을큰틀로하고그안에서제네릭프로그래밍의장점을활용하는구성을채택하고있기때문에객체지향개념의정립단계에맞추어제네릭프로그래밍의기법을점진적으로설명해나간다.

셋째,대형프로그램의작성을위한모듈화프로그래밍의기초정립
모듈화프로그래밍이란프로그램을작성할때기능별로모듈을정의해서프로그램을모듈단위로구현하는것을말한다.나는모듈화프로그래밍의실습을위해서이책의최종실습과제에서완성되는카드게임을일부러다섯개의작은논리적인모듈들로구성했고2장부터한개씩의모듈을추가해서카드게임을완성해나가는구성을채택했다.