스크래치 2.0

스크래치 2.0

$24.39
Description
『스크래치 2.0』는 원론적인 접근으로 ‘Computational Thinking’에 집중할 수 있도록 기획되고 집필된 책이다. Ready! Start! Action! 3개의 PART로 구성되어 있어 Ready! 준비단계에서는 스크래치를 익히기 전에 필요한 코딩과 관련된 다양한 명령 블록의 사용 방법과 순차, 반복, 조건 등의 프로그래밍 구조에 대해 익힌다. Start! 단계에서는 스크래치를 익히는 과정이다. 비슷하면서도 다른 기능을 하는 명령 블록을 비교해보면서 상황에 따라 적절한 명령 블록을 찾는 과정을 익힌다. Action! 단계에서는 게임을 직접 만들어 보는 과정이다. 다양한 이벤트를 만들고, 게임 스토리를 구성한다. 완성된 게임을 다시 수정하면서 창의적인 생각을 키울 수 있다.
저자

코더블

저자코더블(CODABLE)book@kdice.co.kr은다양한소프트웨어교육커리큘럼을개발하는회사이다.‘CODABLE’은‘code+able’의합성어로,‘코딩으로모든가능성을열어놓고상상하는무엇이든만들수있고할수있다’는의미이다.코더블은학생들의흥미를이끌어내고소프트웨어교육의장기플랜을만들수있는커리큘럼을개발하고있다.또한피지컬컴퓨팅교육용보드로서한국형아두이노로불리는‘코드이노(CODEino)’보드와스크래치2.0을기반으로하는‘코딩스쿨(CodingSchool)’프로그램을개발및보급하고있다.

목차

Part1Ready!스크래치의기본
chapter1Code.org에서코딩의기본익히기
Section01코드로프로그래밍연습하기

Chapter2스크래치시작하기
Section01스크래치설치하기
Section02스크래치의전체화면
section03팔레트살펴보기

Chapter3하늘을나는고양이
section01새로운무대만들기
★specialpage[배경]탭과[모양]탭
Section02새로운스프라이트삽입하기
Section03명령블록을이용하여움직임지정하기
Section04이벤트팔레트이해하기
Section05스크래치의좌표이해
Section06스프라이트의모양바꾸기
Section07효과음삽입하기
★specialpage[소리]탬의사용
Section08프로젝트저장하기

Part2Attention!명령블록의제어
chapter1마우스를따라다니는로봇(마우스사용과스프라이트)
Section01항상마우스를따라다니는로봇
Section02하늘에서떨어지는유성코딩하기
Section03같은모양과동작을하는스프라이트여러개만들기
Section04프로그램의종료조건코딩하기
Section05프로그램의완성도를높이기

Chapter2장애물피하기(키보드사용과모양편집)
Section01[장애물]스프라이트코딩하기
Section02[장애물]을뛰어넘는개구리코딩하기
section03[장애물]에닿으면멈추도록코딩하기
section03장애물의모양추가하기

Chapter3부품을옮겨라!(반복과이벤트)
section01[지게차]스프라이트코딩하기
Section02이벤트를만들어간략하게만들기
Section03[상자]스프라이트코딩하기
Section04[자동차]에짐옮기기
Section05모양을이전모양으로바꾸는이벤트
Section06지게차의모양바꾸기

Chapter4원반던지기(변수의사용)
section01[선수]스프라이트코딩하기
Section02원반이동하기
Section03변수를만들고이동하는거리측정하기
★specialpage중심에따른스프라이트의거리
Section04프로그램을여러번실행하기
Section05회전속도와방향늘리기

Chapter5럭비게임(키보드와마우스사용)
section01키보드를이용하여조정하는스프라이트
Section02마우스를따라움직이는스프라이트
Section03[공]스프라이트코딩하기
Section04키를누르면패스하기
Section05공격을막는수비수스프라이트코딩하기
Section06프로그램의종료조건코딩하기
Section07이벤트를이용하여프로그램의실행순서정하기
Section08터치다운만들기
Section09수비수인원늘리기

Chapter6내일은피구왕(함수)
Section01<1>~<4>키를누를때마다이동할[수비수]스프라이트선택하기
Section02키보드로조정하는수비수스프라이트코딩하기
section03완성된수비수스프라이트를복제하기
section04[공격수1]스프라이트코딩하기
section05이리저리움직이는공스프라이트코딩하기
section06프로그램의종료조건코딩하기

Chapter7아이스크림가게(리스트의사용)
section01프로그램을작성하기위한필요한준비작업
Section02[손님]스프라이트에서아이스크림주문하기
Section03사용자가아이스크림만들기
Section04주문서대로아이스크림을만들었는지확인하기

Chapter8레이저를반사해라!(펜과함수)
section01출발지점과도착지점코딩하기
Section02장애물스프라이트코딩하기
Section03반사판코딩하기
Section04레이저스프라이트코딩하기
Section05레이저스프라이트가반사판1스프라이트에닿으면방향바꾸기
Section06함수를이용하여코딩을줄이기
Section07여러개의반사판만들기

Part3START!다양한프로그램만들기
chapter1지구를지키는변신로봇
Section01로봇변신시키기
Section02스페이스키를누르면자동차와로봇으로변신시키기
Section03키보드로[변신로봇]스프라이트조정하기
Section04땅에서변신로봇을막는[지상로봇]스프라이트코딩하기
Section05하늘에날아다니는[우주로봇]스프라이트코딩하기
Section06여러개의[우주로봇]스프라이트가나타나도록복제하기

Chapter2지렁이게임
Section01마우스로움직이는[빨강지렁이]스프라이트
Section02아이템을찾아자동으로움직이는[파랑지렁이]스프라이트
section03[아이템]스프라이트가나타날위치지정하기
section03빨강꼬리복제하기
Section05[파랑꼬리]스프라이트복제하기
Section06[빨강지렁이]스프라이트의속도조절하기

Chapter3클래시로얄
section011초마다모양을바꾸는[에너지]스프라이트코딩하기
Section02[왼쪽버튼1]스프라이트코딩하기
Section03다른스프라이트의기준이되는[마법사1]스프라이트코딩하기
Section04공격을막는[드래곤1]스프라이트코딩하기
Section05[마법사1]스프라이트와[드래곤1]스프라이트가닿았는지확인하기
Section06드래곤복제하기
Section07공격점수와수비점수로끝나는조건만들기
Section08복사하기를이용하여나머지스프라이트완성하기

Chapter4개구리의길건너기
section01키를누르면뛰어오르는[개구리]스프라이트코딩하기
Section02다양한모양으로바뀌는[장애물]스프라이트코딩하기
Section03복사를이용하여다양한속도로움직이는장애물만들기
Section04[개구리]스프라이트의위치에따라이동하거나종료하기
Section05효과음삽입과편집하기

Chapter5풍선터트리기
section01키보드로움직이는[사람]스프라이트코딩하기
Section02화살스프라이트복제하기
Section03풍선에닿으면복제된화살지우기
Section04포물선을그리며움직이는[풍선1]스프라이트코딩하기
Section05풍선이터진자리에새로운풍선나타내기
Section06[풍선1]스프라이트를이용해[풍선2]스프라이트코딩하기
Section07프로그램의종료조건만들기

출판사 서평

하나하나비교하며깊이있게배우는스크래치
본도서는좀더원론적인접근으로‘ComputationalThinking’에집중할수있도록기획되고집필된책이다.

예를들어스크래치를사용할때‘방송하기’와‘방송하고기다리기’의차이점이라던가,물체의접촉을판단하는게임을작성할때‘1초기다리기’가필요한이유라던가하는것들이논리적으로왜필요한지를생각해볼수있도록하였다.

이책은Ready!Start!Action!3개의PART로구성되어있다.

Ready!준비단계에서는스크래치를익히기전에필요한코딩과관련된다양한명령블록의사용방법과순차,반복,조건등의프로그래밍구조에대해익힌다.프로그래밍에대한논리적이고체계적인구성에대해알아볼수있다.

Start!단계에서는스크래치를익히는과정이다.비슷하면서도다른기능을하는명령블록을비교해보면서상황에따라적절한명령블록을찾는과정을익힌다.주어진문제를해결할때필요한여러가지명령블록을이용한해결방법을알아볼수있다.

Action!단계에서는게임을직접만들어보는과정이다.다양한이벤트를만들고,게임스토리를구성한다.완성된게임을다시수정하면서창의적인생각을키울수있다.

준비하고만들어보고실행하면서자신의논리오류가어떤지점이고그오류가어떤모습으로실행되며이를고치기위한생각들을하나의스토리보드처럼꾸려갈수있도록구성하였다.예제하나하나에서생각의시작점과결론을어떻게만들어가는지를학습참여자가직접경험하고느낄수있도록구성하였다.