플래시 ON 디바이스 (플래시 라이트와 플래시 10을 이용한 모바일 개발)

플래시 ON 디바이스 (플래시 라이트와 플래시 10을 이용한 모바일 개발)

$40.05
Description
『플래시 ON 디바이스』는 플래시라이트 그리고 스마트폰 등 PC 이외의 디바이스를 위한 플래시 10을 이용한 모바일 디바이스 개발에 대하여 다룬 책이다.
저자

엘라드엘롬

저자엘라드엘롬(EladElrom)은기술작가이자수석기술자이며시니어플래시엔지니어이다.기술작가로서엘라드는플래시기술에관한책들을집필했다.그는액티브블로그를유지하고있으며몇몇컨퍼런스에서플래시플랫폼과관련해발표한바있다.그는회사가인기있는프레임워크를구현하고빌트프로세서와코드리뷰를최적화및자동화하며베스트프랙티스를따를수있도록XP와Scrum방법론을따르는데도움을주었다.엘라드는Viacom,NBCUniversal,WeightWatchers와같은대형기업에서부터MontionBox.com이나KickApps.com과같은신생기업에이르기까지다양한분야와규모의클라이언트들을위해컨설팅해오고있다.

목차

제1부모바일개발현황
01장모바일과디바이스현황

단편화에대응하기
디바이스에대해알아보기
-휴대전화
-모바일생태계의미래에대비하기
-MID와UMPC디바이스
-디지털가전
-ARM기반디바이스
운영체제와플랫폼에대해알아보기
-원어컴파일Vs.인터프리터언어
-플래시플랫폼이해하기
-JAVAME플랫폼이해하기
-JAVAME와플래시관계살펴보기
-심비안운영체제이해하기
-심비안과플래시관계살펴보기
-윈도우모바일이해하기
-윈도우모바일과플래시관계살펴보기
-어도비모바일플랫폼이해하기
-브루이해하기
-브루와플래시관계살펴보기
-아이폰SDK이해하기
-아이폰과플래시관계살펴보기
-AOL오픈모바일플랫폼이해하기
-AOL오픈모바일플랫폼과플래시관계살펴보기
-블랙베리상에서RIM사용하기
-블랙베리와플래시관계살펴보기
-안드로이드이해하기
-안드로이드와플래시관계살펴보기
-팜프리이해하기
-팜프리와플래시관계살펴보기

제2부플래시라이트플랫폼살펴보기
02장플래시라이트기초

멀티스크린사용자경험의실현
플래시라이트파악하기
플래시플랫폼
-오픈스크린프로젝트의중요성에대해이해하기
플래시라이트플랫폼살펴보기
-플래시라이트의시장침투상황통계
-플래시라이트플레이어장/단점평가하기
-플래시라이트플레이어아키텍처
-플래시라이트제품,툴및서비스소개
-SWF파일형식다루기
-플래시라이트콘텐츠타입살펴보기
-플래시기반콘텐츠의기본요소에대해배우기
-타임라인애니메이팅하기
플래시라이트버전들이해하기
-플래시라이트런타임버전소개
플래시라이트1.1살펴보기
-플래시라이트1.1변수,함수클립,의사배열다루기
-플래시라이트1.1액션스크립트구문살펴보기
-fscommand2API사용하기
-플래시라이트1.1신택스자료집
-플래시라이트에러코드알기
플래시라이트2.0살펴보기
-텍스트와폰트다루기
-압축SWF형식지원
-XML지원결합
-다이내믹미디어로딩및재생
-데이터지속시키기
-디바이스비디오실행하기
-DrawingAPI에접근하기
-추가fscommand2사용하기
-플래시라이트2.0에러코드소개
플래시라이트2.1살펴보기
플래시라이트3.0살펴보기
플래시라이트3.1살펴보기
어도비모바일클라이언트살펴보기
액션스크립트살펴보기
-액션스크립트1.0사용하기
-액션스크립트2.0사용하기
타임라인vs.클래스이용개발
플래시라이트CDK살펴보기
-플래시라이트CDK소개
-IntroducingtheDeviceCentralCS4SDK
-플래시라이트비주얼컴포넌트세트소개
플래시라이트콘텐츠패키징
-SWF에대한플래시라이트패키징포맷이해하기
-플래시라이트콘텐츠를위한패키징파일포맷과방법
플래시라이트콘텐츠의배포와수익화
-플래시라이트콘텐츠집중사업자및제공사
-플래시10과AIR애플리케이션을위한콘텐츠수집
-소비자직거래및상담모델을통해배포하기
-오픈스크린프로젝트펀드소개
플래시모바일과디바이스개발커뮤니티에참여하기

03장플래시라이트3
플래시라이트3.0알아보기
-성능향상
-비디오성능향상
-웹콘텐츠브라우징
플래시라이트3.1알아보기
-모바일과디바이스웹브라우징향상
-HTML브라우저지원개선사항
-HTML새기능사용하기
플래시라이트3.x다루기
-매쉬업설명
-플래시라이트3비디오애플리케이션제작하기
어도비배포용플레이어솔루션살펴보기
-플래시라이트3.1배포용플레이어다운로드
어도비디바이스센트럴CS4SDK
-어도비디바이스센트럴SDK다운로드
-어도비디바이스센트럴SDK살펴보기
-샘플플러그인인스톨하기
-어도비디바이스센트럴CS4플러그인활용

04장플래시모바일애플리케이션개발을위한팁과요령
모바일인터페이스최적화
-단순성유지
-인터랙션시각화하기
모바일디바이스에최적화
-메모리관리
-CPU성능(performance)향상
모바일에뮬레이터사용테스팅
-어도비디바이스센트럴
-디바이스애니웨어
최적의실습튜터리얼다루기
-영속성데이터(persistencedata)이용하기
-인터랙티브SWF파일로딩하기

05장플래시를이용한모바일과디바이스위젯플랫폼
위젯이해하기
-데스크톱에서위젯실행하기
-모바일과디바이스에서위젯실행하기
노키아웹런타임을이용한위젯개발
-WRT의기초배우기
-S60디바이스용위젯개발준비
-노키아S60핸드셋으로테스트
-WRT위젯전개및배포
-지원S60디바이스에위젯설치
첨비위젯개발
-첨비소개
-첨비위젯개발준비
-첨비인풋메서드와센서API이해하기
-첨비변수사용하기
-첨비fscommand2API사용하기
-첨비에서플래시보안다루기
-오디오다루기
-비디오다루기
-데이터로딩및저장
-위젯컨피겨레이터(configurator)다루기
-첨비SWF퍼블리싱하기
-첨비위젯에관한팁,요령및더많은자료찾기
-첨비위젯개발을위한최상의관례활용하기
-첨비용플래시라이트위젯구축
-첨비위젯테스트하기
-첨비네트워크에위젯전개하기
-첨비플랫폼개발의수익화

06장플래시라이트UI컴퍼넌트와프레임워크
플래시라이트UI
-UI에있어플래시라이트의이점
-플래시라이트UI활용하기
컴포넌트와프레임워크를사용해플래시라이트UI구축
-플래시라이트Feather프레임워크
-플래시라이트BlocketPCLayoutManager
-Shriken플래시라이트2.x컴포넌트프레임워크
-OxygenToolkit(노키아디바이스를위한)
-노키아플래시라이트인디케이터와리스트컴포넌트
-포럼노키아플래시라이트컴포넌트세트
-어도비XD플래시라이트UI컴포넌트예시

07장OEM기반솔루션을이용해모바일과디바이스의플래시확장하기
차세대모바일과디바이스API다루기
디바이스API로플래시라이트확장하기
노키아S60플랫폼서비스로강력한플래시만들기
-S60플랫폼서비스소개
-S60플랫폼서비스메서드살펴보기
-S60플랫폼서비스활용
소니에릭슨디바이스에서플래시확장
-소니에릭슨디바이스에서가속도계다루기
-디바이스검출
-가속도계액세스하기
-프로젝트카푸친소개
-자바와플래시라이트간데이터전달
-프로젝트카푸친을위한개발환경설정
-첫번째프로젝트카푸친애플리케이션제작
-프로젝트카푸친예시다운로드,축출및설치
-자바MIDlet살펴보기
-플래시라이트유저인터페이스살펴보기
-프로젝트카푸친에관한더욱자세한정보
플래시라이트3.1에서액션스크립트확장하기
플래시10과디바이스API

08장서드파티툴을이용해플래시라이트애플리케이션을아이폰에이식하기
b.Tween을이용해플래시애플리케이션을아이폰에이식하기
-eyeGT내부작업이해하기
-플래시애플리케이션을네이티브아이폰애플리케이션으로
-변환하기
터치스크린디바이스상의플래시
-터칭
-터치기반UI디자인하기

제3부여러스크린과모바일인터넷디바이스를위한AIR애플리케이션
09장모바일디바이스상어도비통합런타임

상위레벨시각에서AIR1.5플랫폼살펴보기
모바일디바이스상의플래시플레이어10을위한팁과요령
-3D공간에서오브젝트이동
-그래픽과연산에픽셀벤더사용하기
-텍스트레이아웃프레임워크활용하기
-다이내믹하게사운드생성하기
-비주얼퍼포먼스향상
-향상된DrawingAPI사용하기
-로컬파일읽기및쓰기
상위레벨에서AIR1.5성능살펴보기
-HTML과자바스크립트를컨테이너로로딩
-로컬파일시스템에액세스하기
-SQLite데이터암호화
-애플리케이션업데이트와알림API사용
-네트워크변경감시
-네이티브윈도잉과크롬컨트롤변경
AIR애플리케이션에서명하기
-디지털서명방법선택하기
-FlexBuilder로애플리케이션서명

10장모바일디바이스에AIR적용
플랫폼및상황인식의구현
-시스템성능감지
-감지시스템지원
-유저프레즌스감지
-네트워크연결상태변화감지
-HTTP연결상태감지
-소켓연결상태감지
-로컬드라이브감지
-애플리케이션윈도우움직임감지
-AIR런타임버전및패치레벨가져오기
설정및동작변형
-서버로부터파일다운로드
-HTTP연결상태인식구현화하기
-정보저장을위해데이터베이스사용하기
모바일터치와멀티터치스크린애플리케이션
-터치스크린이해
-UMPC터치스크린애플리케이션만들기
심리스(Seamless)설치경험만들기
-커스텀배지인스톨러만들기

11장크로스플랫폼AIR애플리케이션개발
다이내믹GUI기초소개
-수동적멀티뷰디자인패턴이해
-PassiveMulti-viewdesignpattern구현하기
음악재생애플리케이션개발하기
-뮤직플레이어API구축
-뮤직플레이어GUI만들기
뮤직플레이어애플리케이션을위한GUI만들기
-로그인폼만들기
-스킨컴포넌트만들기
애플리케이션을상황인식및적응가능하게만들기
-멀티플뷰에상황인식활용하기
-애플리케이션적응시키기

제4부모바일디바이스상에서플래시10을동작시키는플렉스애플리케이션
12장FLEX4와FLASHCATALYST를사용한모바일애플리케이션과개발전략

플래시카탈리스트에대한이해
-카탈리스트의장점살펴보기
-툴구하기
플래시카탈리스트로프레젠테이션레이어와로직분리
플래시의새개발사이클살펴보기
플래시카탈리스트시작하기
-새로운카탈리스트프로젝트만들기
-여러분의첫번째카탈리스트애플리케이션만들기
-플래시카탈리스트와플렉스빌더로애플리케이션만들기
카탈리스트와AIR로모바일애플리케이션만들기
-플래시카탈리스트프로젝트만들기
-그래픽을컴포넌트로변환
-FXG그래픽엘리먼트추가<

출판사 서평

플래시라이트와플래시10을이용한모바일디바이스개발

『플래시ON디바이스』는모바일애플리케이션개발을위해플래시플랫폼을전에사용한적이없지만이흥미로운가능성에도전하고싶어하는개발자라면좋은출발점이될것이다.더불어여러분의모바일개발을다음단계로나아가게해주는고급주제들도다루며,모바일개발이나아가는방향을이해하는데에반드시참고할만한훌륭한자료를제공한다.한계점까지도달해보고싶은플래시라이트개발자로서모바일생태시스템을더잘이해하고싶은사람이든,플렉스개발자로서그동안액션스크립트2.0에서코드를작성하기싫어모바일개발을위한애플리케이션의개발을피해온사람이든간에플래시를이용한모바일개발을고민해온개발자들에게많은도움이될것이다.

기존플래시개발자들및관련모바일전문가들을위해집필된『플래시ON디바이스』는플래시라이트그리고스마트폰등PC이외의디바이스를위한플래시10을이용한모바일과디바이스개발에대해다룹니다.

이책은모바일개발현황에대한논의에서시작을합니다.먼저다양한플레이어,툴,하드웨어,플랫폼및운영체제등에대해살펴봅니다.그다음2부에서는플래시라이트그리고플래시라이트3.x에서지원되는새로운기능들을어떻게사용할수있는지알아봅니다.3부에서는다양한스크린을위한AIR애플리케이션에대해살펴보고아래와같은주제들에대해다룹니다.

-AIR1.5와플래시10의새기능들을어떻게활용하며모바일을위한AIR애플리케이션을구축할때주의해야할사항은무엇인가?
-디바이스에가장적합한대응을위해플랫폼과상황인식(contextawareness)을어떻게포함하는가?
-역동적인그래픽GUI를사용하여애플리케이션을다양한디바이스에어떻게적용시킬수있는가?
-두개의실제터치스크린모바일애플리케이션은어떻게만들는가?

책의마지막부분은모바일디바이스브라우저에서플래시9와10을실행하는플렉스(Flex)애플리케이션제작에대해살펴보고아래주제들을다룹니다.

-어떻게플렉스를다양한모바일디바이스브라우저에적응시킬수있는가?
-플래시라이트와플래시10을위한다양한비디오플레이어를어떻게제작하며콘텐츠를어떻게최적화할수있는가?
-플래시미디어서버의이점을어떻게활용할수있는가?

자신의개발기술(skill)을모바일플랫폼으로확장하고싶어하는플래시또는액션스크립트경력프로그래머들은,이책을통해지속적으로확장되고있는흥미로운플래시시장에서개발작업을하는데많은도움을얻게될것입니다.

이책에서여러분은다음의내용을배울수있습니다.

-노키아시리즈60및기타플래시사용가능한디바이스상에서플래시라이트기반위젯만들기
-플래시와함께소닉에릭슨카푸친과노키아S60플랫폼서비스를사용하여디바이스기능확장하기
-스마트폰및기타non-pc디바이스상에서플래시비디오활용하기
-서드파티개발툴을사용하여기존플래시콘텐츠를네이티브iPhone콘텐츠에배포하는방법
-두개의실제터치스크린플렉스모바일애플리케이션만들기

<추천의글>
기술이지금처럼흥미로웠던적도,또혼란스러웠던적도없었다.어디를보든여러분은친구에게연락을하고디지털콘텐츠를소비할수있는방법들을찾을수있다.모바일디바이스,거실가전제품,PC,노트북,넷북등은모두갈수록연결지향적으로진화하고있으며풀웹경험을제공할능력을갖추어가고있다.이는모두플래시개발자들에게매우좋은소식들이다.플래시는계속해서개발자와디자이너들이다수의스크린을위한깊이있는인터넷애플리케이션을만들수있도록해주고있다.어도비에서우리는모바일디바이스및디지털리빙룸과같은최첨단분야를위한차세대플래시플레이어작업에매진해왔다.

플래시플레이어의핵심약속중하나는운영체제나브라우저에관계없이사용자에게일관된경험을제공하는것이다.운영체제뿐아니라하드웨어와스크린사이즈등이모두다른세상에서그약속은더욱중요하다.여러분은고객이어떤디바이스를사용하건간에그들이기대할만한수준의사용자경험을제공하면서그들에게다가갈수있어야한다.어디에서나작동하는깊이있는콘텐츠의제작에는플래시보다더낫거나효율적인플랫폼이없다.

지금까지플래시플랫폼의넓은범위를커버하는책이없었기때문에이책은정말필요하다.플랫폼의폭(breadthoftheplatform)은모든다양한환경에전달될수있도록플래시개발자들이갈수록압력을받고있다는것을의미한다.플래시가웹상에서스트림되는비디오의85퍼센트이상을차지한다는사실은전통적플래시세계가다른미디어와충돌하고있으며플래시개발자에대한기술요구가더욱다양해지고있음을의미한다.파트디자이너,파트개발자,파트리치-미디어전문가,플래시개발자에게는이용가능한툴이많아야한다.

이책은피어나기시작하는모바일세계,브라우저세계,데스크톱세계에대해충실히소개해주며,플래시플랫폼의기술과툴들의사용에대한팁과요령들을훌륭하게전달한다.여러분이멀티스크린의바다를건너고플래시플랫폼을이용해모바일개발을하는데에훌륭한자료가될것이다.
-라이언스튜어트(RyanStewart)