현질의 탄생 (동전투입에서 NFT까지, ‘현질’은 어떻게 세상을 바꾸었을까?)

현질의 탄생 (동전투입에서 NFT까지, ‘현질’은 어떻게 세상을 바꾸었을까?)

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Description
오늘날 게임의 가장 뜨거운 이슈 ‘현질’

플랫폼자본주의 시대, 게임플레이의 의미와 맥락을 되짚다!

디지털게임은 현대 한국의 문화 현상 가운데서도 특히나 1980년대 이후 어린 시절을 보낸 이들에게는 아주 익숙한, 주된 현상 중 하나다. 이제 게임은 단순히 문화로만 한정할 수 없는 다양한 사회ㆍ경제적 현상들과 밀접하게 연계되었으며, 엄청난 자본을 움직이는 거대한 산업으로 변화했다. 연산용 기계장치로 만들어낸 무료로 즐기는 유희에 지나지 않았던 초창기 디지털게임은 점차 상업화되면서 동전투입식 오락기를 지나 휴대용 게임기, PC방 게임과 모바일 게임의 일반화에 이르기까지 그야말로 쉴 새 없이 변화를 겪어왔다.
이런 와중에 게임을 즐기려면 거쳐야 하는 단계로 ‘결제’가 중요한 문제로 부상했다. 오락실에서 동전을 투입하거나, 롬팩(rom pack)을 구입해 즐기거나, PC방에서 일정한 비용을 지불하는 방식을 거쳐 최근에는 부분유료결제라는 결제방식이 등장했다. 부분유료결제는 게임 이용자들이 게임 중 시간을 단축하거나 아이템을 획득하는 지루한 ‘노동’과도 같은 플레이 시간을 줄이기 위한 결제방식이다.
‘현질’은 이렇게 나타난 새로운 결제방식을 부르는 말이다. 이제는 게임을 넘어 무언가에 돈을 지불하여 편의를 얻는 행동을 일컫는 의미로까지 확장된 ‘현질’이라는 말에 비하하는 듯한 ‘~질’이라는 표현이 붙게 된 이유는 무엇일까? 저자 이경혁은 《현질의 탄생》에서 게임의 변천사를 되짚어보며, 지금 게임을 하는 이들에게는 아주 익숙한 ‘현질’이라는 행위를 살피는 것이 게임의 결제양식 변화를 통해 현대사회를 비판적으로 바라보는 하나의 창이 될 수 있음을 밝힌다. 저자가 발견한 플레이와 결제의 관계를 토대로 오늘날 현질이 갖는 의미를 살펴보면, 콘텐츠와 상품관계에 이르는 대중문화상품 영역 전반에서 일어나고 있는 변동이 점차 눈에 들어온다.
사람들이 게임을 하며 시간을 보내고 돈을 지불하는 현상은 애초에 무료로 즐기는 놀이 가운데 하나였던 게임이 산업과 결부되게 했고, 이를 통해 거대한 시장을 형성하게 했다. 실제 프로 게이머로 활동하기도 했으며 게임 칼럼니스트로 활동하고 있는 저자는 게임의 여러 양상 중 부분유료결제라는 방식을 통해 우리에게 새로운 경제ㆍ사회적 통찰까지 제공해주는 ‘현질’이라는 현상을 다각도로 분석한다. 이를 통해 현대사회에서 놀이 혹은 게임을 받아들이는 시각이 변화하고 있음을 메타버스와 가상현실까지 빠르게 확장되는 현실 속에서 드러낸다.
책을 통해 독자들은 한국의 게임 변천사를 일목요연하게 정리할 수 있다. 더불어 게임 이용 방식의 변화와 국내에서의 게임 도입 양상 및 결제를 둘러싼 새로운 현상들이 게임 이용자와 개발자 사이의 관계뿐 아니라 크게는 사회ㆍ경제의 변화를 보여주는 하나의 예시로서 드러난다는 점을 살필 수 있다. 가상현실, NFT, 메타버스 등 새롭게 등장하는 신기술이 가장 적극적으로 활용되는 게임시장에서 결제양식에 대한 이해는 플랫폼자본주의라는 경제 체제를 움직이는 메커니즘에 대해서도 생각하게 한다. 책에서 보여준 게임이라는 창으로 바라본 현대사회의 변화는 이제 새로운 탐구거리들을 제시한다.
선정 및 수상내역
★2022년 우수출판콘텐츠 선정작★
저자

이경혁

1978년경기도부천에서태어났다.문방구앞오락기에서시작하여PC게임〈울티마5〉를구입하며게임에흠뻑빠져들었다.1998년〈스타크래프트〉열풍때는대학교를휴학하고준프로게이머로활동했으며〈월드오브워크래프트〉에서공격대장을맡기도했다.대학졸업후에는게임과무관한분야에서평범한직장인으로일하다가2014년매체비평지〈미디어스〉에게임비평칼럼을연재하면서게임칼럼니스트로활동을시작했다.이후게임관련비평및연구자로활동하며인터넷게임문화웹진〈게임제너레이션〉편집장으로일하고있다.
저서로《게임,세상을보는또하나의창》(2016),《81년생마리오》(2017),《게임의이론》(2018),《슬기로운미디어생활》(2019)등이있고,“게임아이템구입은플레이의일부인가?”(2019)등의논문을썼다.〈미디어스〉“플레이더게임”,〈매일경제〉“게임의법칙”,〈국방일보〉“전쟁과게임”등의칼럼을연재했고,〈더게이머〉(KBS,2019),〈라이즈오브e스포츠〉(MBC,2020),〈다큐프라임:게임에진심인편〉(EBS,2022)등의다큐멘터리를작업했다.게임과관련한여러대중강좌를진행했으며팟캐스트〈그것은알기싫다〉“팟캐문학관”코너에서게임과사회가관계맺는방식에관해공부하며이야기하고있다.

목차

들어가며

1부게임의결제사

1장결제가없던시절의게임
여가로서의게임
대규모계산을위한장비,컴퓨터의출현
효율을위한기계장치로놀이를꿈꾸다

2장동전투입식결제
최초의동전투입,자판기와근대의동전투입
〈퐁〉,동전투입식디지털게임기의시작
한국의오락실과동전투입
동전투입결제의의미

3장가정용콘솔게임과PC게임
소형화된컴퓨터,개인화되는컴퓨터사용
한국에서의콘솔과PC
게임이용,대여에서구매로의전환
결제방식의변화가플레이의변화를이끌다
결제방식의차이가만든장르와문법의변화

4장불법복제시대와정품유통
초창기PC와콘솔의불법복제양상
복제vs복제방지
정품화시도와좌절
와레즈,P2P,잡지번들
무료게임시대의영향

5장온라인시대의게임결제
ESD의등장과그개념
‘스팀’의등장과발전,ESD의대중화
온라인게임의결제양식
PC방결제
온라인결제로줄어들기시작한불법복제
온라인결제가바꿔낸게임결제의의미
사라지거나변한‘구매’라는말의의미

6장모바일게임의대두와부분유료결제의보편화
휴대가능한콘솔게임기의시작
휴대전화의모바일디바이스화와모바일게임
모바일게임시대와함께등장한부분유료결제
역사의뒤안길로물러난오락실과동전투입

2부현질의의미

1장현질의등장
비난과인기를동시에품은현질게임
현질이란무엇일까?
현질의전제,부분유료결제의등장과발전
자동전투와확률형아이템,그리고현질

2장납금플레이
전통적인게임플레이의구조
매직서클의붕괴
게임플레이는늘현실과연계된무엇이었다
현실과긴밀하게연계되는게임플레이
납금플레이

3장납금플레이vs현질
납금플레이는새로운것이아니다
오락실시절의납금플레이
게임사바깥에서의납금플레이
파생상품:PC방대리접속서비스
〈리니지M〉의납금플레이구조
〈왕이되는자〉의납금플레이구조
현질로서의납금플레이:숙련도의주체변화
과정의소멸
납금플레이에대한반발또는호응

4장현질을어떻게이해해야하는가
현질에대한이용자들의생각
사회관계로서의게임이해하기
매직서클,납금플레이,가상화폐,그리고메타버스와P2E,NFT

나가며
참고문헌

출판사 서평

우리에게게임은무엇인가

어린시절오락실에서즐기던,한판에100원짜리게임에서는숙련도가중요한역할을했다.그런만큼결제도신중하게이루어졌고,게임이용의암묵적규칙또한이용자들사이에수립되어있었다.여기에는오락실주인과이용자들의숙련도간대결이있기도했다.이후등장한PC게임은불법복제의일반화로이용방법과결제에대한부정적인식을이용자들에게제공했다.점차저작권과게임개발에대한인식이변화하면서불법복제에대한시각도변화했다.이후〈스타크래프트〉의엄청난유행과롤플레잉게임의일반화로게임시간과아이템,레벨업등이중요한문제로부상했다.
휴대용기기를이용한모바일게임에서등장한부분유료결제시스템은이용자들에게‘현질’이라는개념에대한갑론을박을불러왔으며,현질에대한부정적인식을확산시켰다.이러한납금플레이는이제게임의양상을완전히바꿔냈다.책에서는오랜시간게임을해온여러이용자의인터뷰를토대로게임에대한인식변화와함께현질이어떤변화를몰고왔는지를설명한다.이를통해숙련도등전통적인게임이용에서중요시된가치들이납금플레이와게임형태의변화로인해새로운상업적방식에이르게되었다는결론에다다른다.

현질을통해살펴본플랫폼자본주의사회의변화양상

컴퓨터의등장이래더욱발전한미디어산업은디지털이라는변곡점을맞으며큰폭으로성장했다.미디어환경의변화는대중문화상품이라는콘텐츠에도영향을미쳤다.이책에서는게임플레이를이야기할때간과하기쉬웠던그상품으로서의속성을다시금살펴보면서자본주의적대중문화가발생한이후게임이지녀온상업적전개방식의변천사를살펴본다.저자는이를사회관계로서의게임이해하기로규정한다.매직서클이라는고전적플레이의경계가희미해지기시작한납금플레이시대에들어서며게임의상업화는더욱두드러지기시작했다.이제디지털게임플레이를이야기하려면결제양식을그중심에둬야한다.
다른플랫폼기반의여러미디어콘텐츠에서도결제양식의변화는그상품의성격을변화시키고있다.책을구매해소유하거나대여하는방식으로읽을수있었던문학은이제회당결제와무료로나중에보기와같은새로운결제양식을맞아웹소설이라는기존과다른형식을낳았다.회차별혹은타이틀별구매와대여를통해접근했던홈비디오나주문형비디오시장은넷플릭스와같은구독결제방식을맞아검색대신큐레이팅을기반으로접근하는새로운양식을보편화시켰다.
물적토대로서의플랫폼과콘텐츠라는상상된가공물은원래부터도분리해서생각하기어려운관계였으나플랫폼자본주의라는변화속에서더욱밀접하게엮이고섞이는흐름을보인다.디지털게임또한대중문화상품으로서언제나결제라는물적토대와동떨어져있지않았고,숙련도가서버에포획되는플랫폼상황에플레이는현실의결제양식과더욱강하게결부된다.납금플레이가가능해진지금시대에게임플레이에대한접근은게임에대한기존의이해범주를넘어새로운사회학을요구한다.