참여적 박물관 (전략 기획 설계 운영)

참여적 박물관 (전략 기획 설계 운영)

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Description
『참여적 박물관』은 지역사회와 방문자가 함께, 문화 기관을 보다 역동적이고 세상과 연관된, 삶 속의 문화적 발전소로 만들어 가기 위한 실무 안내서이다. 박물관 컨설턴트이자 전시 설계자인 니나 사이먼은 현대의 문화적 지형 속에서 통할 수 있는 참신한 설계 기법과 풍부한 연구 사례를 엮어, 참여적 전시 기획을 위한 강력한 논의를 구사해낸다.
저자

니나사이먼

저자니나사이먼은[스미소니언매거진SmithsonianMagazine]의묘사에따르면,커뮤니티중심의설계접근법을현시한“박물관비전가”이다.현재캘리포니아의산타크루즈예술역사박물관실행감독ExecutiveDirectoroftheSantaCruzMuseumofArt&History이다.과거경력으로는캘리포니아산호세의테크박물관TheTechMuseumofInnovation큐레이터,워싱턴DC의국제스파이박물관InternationalSpyMuseum의체험개발전문가를역임했다.
니나사이먼은커뮤니티의관여,포용,그리고참여적설계를주제로전세계에서강연과워크숍을자주실시하고있고,[Museum]지의칼럼니스트로활동하고있다.동시에Museum2.0이라는블로그겸설계회사의대표로서미국을넘어수많은전세계의박물관,도서관,그리고문화기관을대상으로역동적이고관람자주도적인전시와교육프로그램을작업해왔다.

목차

옮긴이의말
감사의말
일러두기

서론:왜참여인가?

제1부참여를위한설계

제1장참여의기본원리

물리적이며가변적으로참여를설계하기
참여를통한최선의결과
참여는어떤모습으로이루어질까?
참여는누구와관련될까?
참여자와관람자가얻는것
참여는어떻게동작하는가?

제2장참여는나로부터
관람자가우선이다
사람들을개인으로서대하기
실제세계에서의프로필
문화기관의프로필설계
문화기관에서의개인화적용
개인화된현장체험
재방문을개인화하기
멤버십제도의중요성

제3장나에서우리로
네트워크효과
사회적경험매개기술의설계
플랫폼과가치
창의적으로플랫폼설계하기
플랫폼과권한

제4장소셜오브젝트
무엇이사물에사회성을부여할까?
소셜오브젝트를위한플랫폼설계하기
실제세계의사회적플랫폼
방문자에게질문하기
투어나보조원을활용한사회적경험
자극적전시설계
방문자에게사회적참여를설명하기
사물을공유가능하게만들기

제2부참여를위한실무

제5장기관에맞춘참여방식의정의

참여의모형
참여와기관의미션
참여의전략적가치

제6장기여자로서의방문자
참여적프로젝트의세가지접근법
참여행위의모범사례제시하기
기여물의큐레이팅
기여프로젝트에대한관객의반응

제7장방문자와협력하기
두가지종류의협력
협력의구조
협력프로젝트를위한운영자의역할
연구프로젝트협력
평범한방문자와의협력
협력프로젝트에대한관객반응

제8장방문자와함께하는공동제작
공동제작을위한플랫폼설계
공동제작과기관의문화

제9장참여프로그램의호스팅
심도깊은관계형성의출발점으로서의호스팅
커뮤니티갤러리를활용한전시호스팅

제10장참여적프로젝트의평가
영향평가하기
효과적인측정도구개발하기
점층적및적응적참여기법
참여자를평가에참여시키기

제11장참여프로젝트의관리와유지
참여와기관문화
참여는운영진으로부터시작된다
참여관리를위한조직운영전략
참여프로젝트를장기간관리하기
참여지속시키기

참여적박물관을꿈꾸며

저자후기
도판크레딧
참고문헌
사례연구색인
색인

출판사 서평

참여의가치를추구하는
새로운문화기획자를위한
사례중심의안내서


·미술관,박물관등의문화기관에서방문자의참여는어떻게이루어지고있는가?
·방문자들의목소리를어떻게수렴하고반영할수있을까?
·방문자의요구와기관의미션(mission)은어떻게조화를찾을수있을까?
·참여적박물관을위해,박물관은어떤준비를갖추어야하고,운영자는어떻게변해야하는가?
·참여적기획을통해방문자,운영자와기관은각각어떤효과와이익을얻게될까?

오늘날,전시문화는박물관,미술관을넘어도서관,과학관,역사관등으로다양하게분화,발전되고있다.그러나그모든문화공간에서가장첨예한공통관심사는바로방문자참여의문제이다.소셜네트워크의범람속에서문화기관이다시일반인의호기심과관심속에서문화창조의역할을해나가기위해,전시는어떻게바뀌어야할까?그리고그것을위한전략과조직운영은어떻게바뀌어야할까?
『참여적박물관』은지역사회와방문자가함께,문화기관을보다역동적이고세상과연관된,삶속의문화적발전소로만들어가기위한실무안내서이다.박물관컨설턴트이자전시설계자인니나사이먼은현대의문화적지형속에서통할수있는참신한설계기법과풍부한연구사례를엮어,참여적전시기획을위한강력한논의를구사해낸다.

이책에서저자인니나사이먼NinaSimon은문화기관과방문자사이의갈수록증가하는괴리감에대한해결책을방문자의참여증진에서찾는다.“문화기관이대중과다시연결되고,그들의현대적생활속에서자신의가치와관여도를표출할수있게하려면어떻게해야좋을까?필자는문화기관이관객을문화적참여자로활발히관여하게하고수동성을벗어나게이끌어야한다고믿는다.더많은사람이참여적인배움과엔터테인먼트경험을즐기고그에익숙해져갈수록그들은문화행사나기관에서단순한‘참석’을넘어더많은것을원하게된다.”특히방문자의이탈은새로운소통기술,즉소셜네트워크의발전에의한것으로써,문화기관의상호작용은그에비해낙후된것이라저자는진단하고있으며,그럼에도불구하고박물관은실제장소와실제의사물을만날수있는곳,그어느곳보다도전문적지식이축적되어있는곳으로서여전히유효한매력을지닌곳이라고저자는낙관한다.바로이점에서출발하여,박물관이다시관람자의삶속에서매력적인곳으로변해갈소통의방법을모색해나가는것이“참여적박물관”이다.-옮긴이의말중에서

주요내용

방문자참여프로그램의독특한가치는실무적으로현장적용이일어나고,그것이성공적인모범사례가되어,계속해서관람자를방문하게하고선순환을이루어내야만공염불이아닌현실이될것이다.특히,우리주위에는역사박물관과미술관외에도과학관,어린이박물관,체험관,기념관등수많은특화된전시공간이이미존재하거나새로만들어지고있는데,이런곳에서는전문적인소장품확보,연구나큐레이팅에못지않게대관객프로그램의개발이중요하다고볼수있으며,아쉽게도그러한특화기관에필요한지식을교육하는곳이나그들이참조할만한자료도매우드문것이현실이다.
이책은위와같은문제의식에공감하고있을많은기획자와독자들을위한획기적인안내서가될것이다.이책은몇가지점에서관행적인전시기획에대한온전한대안이된다.
첫째,수많은사례를통해더나은대안을실무적으로제시한다.적지않은분량의텍스트중매우많은부분이실제의기관에서실행되었던사례들을자세하고꼼꼼하게분석하는데할애되고있다.이런사례는마치‘핸드북’과같이실무에바로적용할수있는아이디어들로가득하다.
둘째,전시와문화기관의운영을전반적으로아우르고있다.저자가바라보는기획은특정분야의전문지식에도,빼어난디자인(공간과전시물설계를포함하는)에도치중되어있지않다.이책속의사례들은아이디어착안,소장품의확보나운영,인터랙티브방식을포함한기구및공간의설계,외부단체및지역커뮤니티와의대화,내부직원(자원봉사자로부터현장직,정규직,고위운영진까지)의변화,나아가문화기관이가지고있는미션스테이트먼트의중요성에이르기까지,하나의문화기관을운영하기위해포함되는전방위적인활동과모습을모두망라하고있으며,박물관과미술관만이아니라도서관,연구소,교육프로그램,이벤트등문화와관련된다양한기관의사례도풍부하게언급하고있다.
셋째,그렇게함으로써이책은하나의전시에봉사하는기획자,디자이너,현장관리자,에듀케이터,홍보담당자,이벤트기획자,관리운영자등그모든이를위한참고서가될수있다.디자인,역사,미학등기존의학제속에서는다루어지기는커녕보이지도못했던실제살아있는문화기관의생생한세부를다룬다는점에있어서,이책은문화기획자를위한하나의완전한교과서라해도과언이아닐것이며,이책을읽는어떤세부분야의전시전문가라도자신의영역속에서관람자를참여시킬좋은아이디어를구할수있을것이다.
마지막으로,이책은철저하게목적론이아닌방법론을따른다.즉,관람자라는대상을한명의인격으로바라보고그사람을어떻게맞이하고대해야할까부터시작하여(제2장),사람들을연결시킴으로써얻을수있는기대효과와그것을달성하기위한방법(3장),전시물을바라보고설계하기위한방법(4장),기관의목적과조직문화에대한고려(5장)등을전반부에서설명하고,다음으로이들을박물관정책이나체계속에서다루기위한체계적,분류적접근법들을후반부에서기술해나간다(6장~9장).마지막으로10장과11장에서는평가,유지관리등을다룸으로써참여가한번뿐인유행의시도가아니라박물관속에서지속되고중심이되는운영의문화가되도록만들어갈방법까지모색한다.

문화기관이참여적전시기술을적용할때,관람자가자신의목소리를남기면서,동시에그것을더욱값지고의미있는경험으로남에게도선사할수있게하려면어떻게개발해야하는가?이질문은의도나희망사항에관한것이아니라,바로설계에관한질문이다.그목적하는바가대화이든창의적표현이든,아니면배움과창작작업을함께하는것이든,그것을증진시키고자할때설계과정은단순한하나의질문이될것이다.어떤도구나기법을활용해야원하는바의참여적경험이생산될것인가?
전시기획자들은다양하게표현되어온이질문에대해방문경험과문화기관의목표를기준으로답해왔다.전문가들은서로다른관객을대상으로할때레이블을어떻게달리작성해야할지를알고있다.어떤종류의물리적인터랙션이경쟁적인놀이를유도하거나심도깊은탐구를이끌어내는지도알고있다.전문가들은언제나정답을찾아내지는못할지라도설계의결정에따라컨텐츠나체험의목표가성공적으로만족될수있을것이라는기대에따라움직이게된다.
방문자가창작하고,공유하고,다른이와연결하는참여적체험을개발하려할때도같은설계적사고방식이적용된다.전통적인설계와참여적설계의가장중요한차이는기관과사용자간의정보의흐름을관장하는설계기법의차이이다.기존의전시와프로그램에서는기관이방문자에게컨텐츠를제공하여그들로하여금소비하게하였다.전시기획자는컨텐츠의일관성과높은품질을유지하며모든방문자가그관심이나배경에상관없이신뢰할수있는우수한경험을가져갈수있게함에중심을두었다.
이에반해,기관의참여적프로젝트에서는다방향적인컨텐츠경험을지원한다.기관은‘플랫폼’으로서기능하며서로다른사용자가컨텐츠창작자,배급자,소비자,비평가,그리고협력자로서활동할수있도록연결시킨다.이것은기관이방문경험의일관성을보장하지않는다는말이다.그대신,기관은방문자들에의해함께제작된다양한경험의기회를제공하게된다.-28쪽