Description
디지털 미디어가 일상이 된 시대, 아동·청소년의 과의존과 중독, 사이버 불링, 사이버 도박 등의 문제는 이제 개별 가정의 고민을 넘어 우리 사회가 함께 해결해야 할 중요한 과제가 되었습니다. 그러나 이러한 문제들은 무조건적인 차단이나 일방적인 훈육만으로는 결코 해결할 수 없습니다. 아이들 스스로 디지털 미디어의 위험성을 인식하고 자기조절 능력을 기를 수 있는 예방적 접근이 절실히 필요합니다.
저자는 오랜 시간 교육과 상담, 치료 현장에서 아동·청소년들을 만나오면서 아무리 좋은 내용이라도 아이들이 스스로 참여하고 싶지 않으면 아무런 효과가 없다는 것을 깨달았습니다. 그 해답을 디지털 화면에서 벗어나 사람과 사람이 마주 앉아 상호작용하는 '기능성 보드게임'에서 찾고자 했습니다. 아이들의 언어인 '놀이'를 통해 자연스럽게 접근하여, 단순한 오락을 넘어 명확한 교육·치료적 목적을 달성하면서도 참여자의 자발적인 몰입을 이끌어낼 수 있는 이 매체야말로 디지털 시대가 요구하는 새로운 교육 도구라고 생각합니다.
저자는 오랜 시간 교육과 상담, 치료 현장에서 아동·청소년들을 만나오면서 아무리 좋은 내용이라도 아이들이 스스로 참여하고 싶지 않으면 아무런 효과가 없다는 것을 깨달았습니다. 그 해답을 디지털 화면에서 벗어나 사람과 사람이 마주 앉아 상호작용하는 '기능성 보드게임'에서 찾고자 했습니다. 아이들의 언어인 '놀이'를 통해 자연스럽게 접근하여, 단순한 오락을 넘어 명확한 교육·치료적 목적을 달성하면서도 참여자의 자발적인 몰입을 이끌어낼 수 있는 이 매체야말로 디지털 시대가 요구하는 새로운 교육 도구라고 생각합니다.
기능성 보드게임의 개발과 실제
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