디지털 중독자들 (인터넷 의존증이 바꿔놓은 세상)

디지털 중독자들 (인터넷 의존증이 바꿔놓은 세상)

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Description
급속도로 퍼져가는 ‘인터넷 중독’의 위험성
온라인 게임 의존, 사이버 음란물 중독, 소셜 네트워크 의존증을 유발하며 도박 중독과 쇼핑 중독 등 기존의 중독 질환도 인터넷으로 무대를 옮겨가고 있다. 인터넷 미디어를 언제 어디서든 접할 수 있는 세상에서, 우리는 어떻게 자제력과 판단력을 유지할 수 있을까? 『디지털 중독자들』은 일찍이 미디어 의존 현상을 질환으로 인식하고 관련 클리닉을 개설해 선구자적 역할을 해온 저자의 임상 연구를 한 권으로 정리한 책이다.

이 책은 우리 모두가 얼마나 심각하게 디지털 매체에 의존하고 있는지를 되짚는 한편 급속도로 퍼져가는 이 질환의 위험을 경고한다. 동시에 우리 자신과 아이들을 인터넷 의존증에서 보호하기 위해 필요한 교육적·정책적 방법을 제시한다. 특히 인터넷 의존 현상이 가장 강력하고 특이하게 진행된 한국의 사례들이 책 곳곳에 중요한 참고자료로 제시되고 있다.

저자는 인터넷 의존을 알코올 중독과 비교해야 하는 상황까지 오지 않기를 진심으로 바랐다고 고백한다. 하지만 이제 그 둘의 유사점은 매우 명백해졌으며 오히려 그 규모면에서는 비교 대상이 되지 않을 만큼 대단한 파급력을 보이는 상황에까지 이르렀다. 정신과 의사인 저자는 현장에서의 경험을 바탕으로 인터넷 의존을 정신 질환으로 인식하고 대응해야 하는 이유를 6장에 걸쳐 꼼꼼하게 설득해 나간다.
저자

베르트테빌트

저자베르트테빌트BertteWildt는정신과의사,심리치료사.보훔Bochum의루르대학LWL-대학병원의심신의학및심리치료학과교수로,해당학과에서개설한미디어전문외래진료클리닉을이끌며인터넷및컴퓨터게임의존환자들을치료하고있다.독일의‘미디어의존전문가협회’의공동창립자이기도하다.저서로《미디어화:미디어에의존하는인간》(2012)이있다.

목차

한국의독자들에게/머리말/서문:네트워크화,과도한게임,그리고잃어버린것들

1장.남용에서중독까지_진단
인터넷의존현상의발견
중독행동:편협한사고에서과도한사용에이르기까지_정신적공황으로생기는치명적남용
세상에서분리되다_관리태만부터방치까지/사회적결과:넌이제아웃이야!/능력저하

2장.게임,갈망,섹스_인터넷의존의여러유형
사이버공간의주인공:온라인게임
타인에대한충족되지않은갈망:소셜네트워크
절대적희열을향한헛된갈망:사이버음란물
온라인으로이동해간중독_육체가개입하는행동중독:섹스중독과운동중독/금전과관련된행동중독:도박중독,쇼핑중독,일중독/기타행동중독
인터넷의존의원리

3장.인터넷의존을유발하는원인_미디어,사회,개인
중독매체로서의미디어?_책/텔레비전/시리즈물/컴퓨터와게임콘솔/스마트폰과기타모바일단말기/사이보그
디지털미디어의차이점_온라인게임/온라인롤플레잉게임/전략게임/슈팅게임/스포츠게임과도박/캐주얼게임과소셜게임/사이버음란물/소셜네트워크
사회적위험요인_가족이라는환경/학교및직업교육기관/친구및남녀관계/사회
개인적위험요인_충동성/지연행동/주의력결핍/우울증/불안감/동반질환

4장.중독에서벗어나는길_치료
미스터엠
일반적인원리및목표_치료목표설정/인터넷사용중단/인터넷사용통제/외부적통제/대안활동모색:드디어오프라인으로/몸안으로:신체치료를이용한방식/인간관계안으로:사회적치료를이용한방식/독립성갖추기:학교,직업훈련,학업및직업
위기관리:금단현상,중독전이현상및재발_금단치료/재발관리
1차적도움_처음접촉하는대상자/위급상황
전문치료법및치료기관_중독상담센터/전문외래진료클리닉/외래집단심리치료/와래개별심리치료/소아청소년의입원치료/
성인을위한입원치료/임원심리치료,낮병원에서의심리치료,외래심리치료의병행/가족과파트너를위한상담과치료/
당사자와가족의자구행위/미래의치료

5장.우리는조치를취할수있다_예방
미디어의현주소:미디어에는시간과공간,내용이있다_미디어의역사/미디어사용시간의관리/모든미디어는제자리가있다/
모든미디어는자신만의콘텐츠가있다/아이들에게는이야기가필요하다/유년기를지켜주려면어른세계의비밀이지켜져야
한다/섹스와범죄:미디어에방치하는것은또다른아동폭력이다
교육:부모와조부모가할수있는일_인터넷의존예방을위한기본원칙/운동/관계/모범을보이기/“더이상은못따라가겠어”
정책:인터넷의존증의치료와예방
교육:미디어사용을금해야한다vs사용능력을길러야한다
직장에서:누가누구를위해일하는가?_커뮤니케이션속도늦추기/연락가능성을제한하라/온전히집중
개인적으로:미디어를사용할때유의할점_사용되지않는뇌의잠재력/인간에게는생각의자유가있다/머릿속을자유롭게/
미디어금식/지금이순간에집중하고공감하기

6장.인터넷컬트_디지털미디어는‘구원의약속’인가?
쌍방향능동성혹은쌍방향수동성?/디지털미디어를이용한자기실현?/집단지능혹은디지털따돌림?/인터넷상의투명성과민주주의/기억및망각의필요성/업로드대상으로서의인간/우리는로봇인가?/문명화후에도래한미디어화

출판사 서평

“오늘의디지털원주민은내일의디지털폐인이될것인가”

인터넷의존증이바꿔놓은세상과사람들,그리고미래!
독일아마존인문분야베스트셀러


인터넷의이면에는중독과고립,방치가도사린다.꿈과목표를이루지못한사람들의욕구를대리만족시켜주는인터넷은새로운중독의온상이다.온라인게임의존,사이버음란물중독,소셜네트워크의존증을유발하며,도박중독과쇼핑중독등기존의중독질환도인터넷으로무대를옮겨가고있다.인터넷미디어를언제어디서든접할수있는세상에서,우리는어떻게자제력과판단력을유지할수있을까?
일찍이미디어의존현상을질환으로인식하고관련클리닉을개설해선구자적역할을해온저자는12년간의임상과연구를한권에정리했다.우리모두가얼마나심각하게디지털매체에의존하고있는지를되짚고급속도로퍼져가는이질환의위험을경고함과동시에,우리자신과아이들을인터넷의존증에서보호하기위해필요한교육적·정책적방법을제시한다.특히인터넷의존현상이가장강력하고특이하게진행된한국의사례들이책곳곳에중요한참고자료로제시되고있는점도독자로선흥미로운부분이다.

■‘인터넷의존현상이가장강력하게나타나고
최초로전염병처럼퍼져나간나라는바로한국’


2015년독일에서등장해전세계로확산된신조어‘스몸비’는스마트폰과좀비의합성어로,스마트폰에빠져외부와단절된채좀비처럼사는사람들을일컫는세계어로통용되고있다.2017년3월20일부터《조선일보》가기획기사로연재한〈공공의적‘스몸비’1300만명〉은국내스마트폰사용자의25퍼센트를스몸비로추정하면서한국에만있는‘어깨빵’현상,일명코리안범프KoreanBump를첫기사로다루었다.스마트폰때문에마주오는사람을발견하지못하고어깨로치는일이워낙많아구글에서키워드검색은물론외국인들이경험한피해사례들도여러건이올라와있을정도다.디지털기술의놀라운발전과보급속도만큼이나그에상응하는부작용과반작용또한세계적으로주목받는상황에이른지금,무분별한디지털문화와인터넷의존현상은우리역시심각하게들여다봐야하는시급한과제다.
‘인터넷의존증’을주제로발병과유형,진단,치료,예방에이르기까지광범위한추적과조사를아우르는이책에서저자는거의최초의사례이자선례가된한국의상황을예의주시한다.저자는올해로14년째인터넷의존현상을연구하며이분야의선구자로인정받는전문가이지만불과몇년전만해도해당분야의연구자들이홀대와무시를당했던경험을전하면서,최근들어서야독자적인병증으로인정하려는움직임을다행스러워하는한편으로안타까워한다.그러한저자를비롯해독일의학계와현장종사자들이오래전부터한국을주시해온이유는디지털기술이급속도로발달하고인터넷과컴퓨터게임의남용및의존문제가매우일찍부터심각한차원에이른것외에도,한국이인터넷중독이라는현상을조기에심각한중독질환으로인식하고이에상응해대응해왔기때문이라고한다.
디지털혁명은전세계적으로빠른속도로동시진행중이므로각현장의경험과정보를전지구적차원에서공유하고대책을고민해야할시점이다.이책이‘인터넷의존증’에관한세계적인연구현황과함께각지역이문화적특성에따라이를어떻게인식하고대응하는지를주시하는것도그이유에서다.

■인터넷중독은치료가시급한‘질환’인가?

저자는인터넷의존을알코올중독과비교해야하는상황까지오지않기를진심으로바랐다고고백한다.하지만이제그둘의유사점은매우명백해졌으며오히려그규모면에서는비교대상이되지않을만큼대단한파급력을보이는상황에까지이르렀다.정신과의사인저자는현장에서의경험을바탕으로인터넷의존을정신질환으로인식하고대응해야하는이유를6장에걸쳐꼼꼼하게설득해나간다.

1장은‘진단없이는치료도없다’는전제로부터출발한다.남용과중독의단계를구분하고의존성질환임을진단하는국제적근거로1996년킴벌리영이제시한‘인터넷의존진단기준’(8항목),2013년도정신질환진단및통계편람5차개정판에수록된‘온라인게임의존진단기준’(9항목)을제시한다.의존질환의진단기준은크게보면인터넷사용량의증가와매체사용에관한통제력상실이다.인터넷의존자는아무리마음을굳게먹어도온라인접속시간을정상범위까지줄일수없다.저자는미국과중국,대만,한국등지에서인터넷의존으로사망에까지이른사례들을통해이질환의심각성을보여준다.

2장은인터넷의존의대표적인유형들을탐색한다.특히온라인게임과사이버음란물,소셜네트워크3가지가주목해야할유형인데,이들의공통원리는모두현실에서는실현불가능한소망과욕구,갈망,목표를실현하게해준다는것이다.소셜네트워크는실제만남을,사이버음란물은실제섹스를대체하며컴퓨터게임은학교와직장에서의인정을대체한다.현실의삶이힘들어질수록사람들은더욱가상세계에몰입해자신을위로하는방식으로중독의악순환이라는늪에빠져든다.인터넷만이긍정적인체험을할수있는유일한공간이기때문이다.
그런가하면온라인으로이동해가는행동중독의양상또한심각하다.운동중독,도박중독,쇼핑중독,일중독을비롯해디지털저장강박및거식증조장사이트,자해및자살사이트,사이버스토킹과사이버따돌림등병적행동이가상공간으로옮겨간실상과여파가제시된다.인터넷은인간의사악함과나약함이드러날여지의공간을제공하며때론이러한약점이우려스러운방향으로치닫도록만들지만인터넷의문제점은그것을얼마나많이사용하느냐가아니라어떤방식으로사용하느냐다.

3장은인터넷의존을유발하는원인으로서미디어,사회,개인의중독삼각형을살펴본다.어떤미디어와콘텐츠가중독을유발하고촉진시키는지,어떤생활환경이어떻게영향을미쳤는지,그리고그렇게되기까지환자본래의심리,생물학적위험요인은없었는지를살펴야한다는주장이다.
인터넷의존증의증명을위해학계가가장빈번히사용해온온라인게임의존의경우,유저가게임안에서능동적인행위자가된다는점,그리고타인과만나면서자기정체성과역할을확립해나가는특성이의존성을유발하는주요원인이다.이것을유념하며컴퓨터게임의장르와각장르의중독위험성을개별적으로살펴나간다.롤플레잉게임,전략게임,슈팅게임,스포츠게임과도박,캐주얼게임과소셜게임등세계적으로유행하는게임의명칭과운용,사용자패턴,위험요소등을면밀히들여다본다.
두번째사회적요인으로는가족과학교,친구및남녀관계를,세번째개인적위험요인으로사용자에게내재된충동성,주의력결핍,우울증,불안감,그리고동반질환의가능성을점검할필요가있다.대체로인터넷의존만단독으로나타나는경우는극히드물며,ADHD,불안장애,우울증은인터넷의존의동반질환과2차질환의형태로발생할뿐만아니라,때때로인터넷의존보다먼저나타나기도한다.
저자는인터넷의존연구가시작된지는15년밖에되지않았으므로섣부른단정보다는중독삼각형의요소들을복합적으로대입해살펴보는것이중요하다고강조한다.

4장은중독에서벗어나는치료법을소개한다.저자가그동안현장에서몸으로부딪치며체득한해법과치료사례가생생하게소개된다.토대로삼을만한학문적연구결과가전무한탓에‘행동으로써배운다’는마음으로겪어낸시행착오들은아픈기억이자지금을있게한소중한경험이다.
일단의존현상이발생하면치료를위한개입없이는사라지지않는다.의존사실을인지하지못하고방치하는기간이길어질수록그만큼치료는힘들어지고기간도길어진다.하지만저자에따르면어떤경우라도치료가불가능할만큼늦은때란없으며,다만시작부터핵심치료원칙을합의하고현실적인목표를설정하는것이중요하다.여기에서제시된단계별치료방법,금단현상과재발이발생할때를대비한위기관리법,위급상황대처법등은매우구체적이고현실적이며사회적,의학적으로도움을주기위해고심한흔적이역력하다.독일의사례이긴하지만이들의치료원칙과과정은명료하고단순해서우리에게도적용해볼여지가충분하다.

5장은우리가취할수있는예방조치를고민해본다.인터넷의존이연령을막론하고누구에게나해당되는사안임을감안하면,당장시급한문제는‘자라나는아이들을어떻게키울것인가’이다.저자에따르면근본적으로우리의미디어환경이이지경까지오게된데에는단하나의원인만존재한다.그것은다름아닌우리어른들이이미오래전부터미디어에의존하고있어서,아이들을위해더이상무언가를포기할용의가없다는것이다.심지어저자는어린아이가마음대로인터넷을하도록허용하는것은아동학대라고까지단정할정도다.
이장에서는가족의디지털미디어사용에관한해법모색을비롯해부모와조부모가할수있는일,일상에서의미디어사용시간관리하기,사회적인정책으로서치료와예방책,교육시스템정비를통해학교와교사가바로잡아야할영역,직장에서의미디어사용시간관리법을제안하면서,개인차원에서는미디어금식을실행하고지금이순간에집중하고몰입하는습관을들여볼것을권하고있다.

우리는삶에서얼마나많은시간과공간을타인과공유하고자하는지를자신에게물어야한다.이는자신과가족의삶에지대한영향을미치는매우중요한결정이다.이를긍정적으로표현하자면,얼마나많은시간을누구와실제로보내고싶은지를자문하고행동하라는것이다.그러면미디어를사용함으로써발생하는부수적인관계가당신의삶에서차지하는비중은저절로축소될것이다.가장소중한시간과공간은자신이나타인과직접만나는시간과공간이다.―본문349쪽

6장은디지털이내세운‘구원의약속’이어떤실체를갖고있는지를들여다본다.
디지털미디어의멋진특성은우리가그안에서더불어상호작용할수있다는‘쌍방향능동성’이다.마법같은키워드지만현실의우리는육체적능동성을잃어버린채최면에걸린토끼처럼모니터앞에얽매인무력한인간이되어간다.그런가하면소셜네트워크는끊임없이자기상품화와자기최적화에몰두하게만들어자아실현과는거리가먼타인의인정만을추구하게만든다.한편,집단지성을기대했던미디어상의집결과연결은한순간에파시스트적인집단따돌림을부르기도한다.인터넷은결코인간을더나은인간으로개조하지못한다.이외에도저자는인터넷은투명하며민주적이라는믿음(개인정보노출과국가기관의감시),인터넷은아무것도잊지않는다는사실(기억및망각의필요성),인터넷이모든것을지켜보는시대(사물인터넷)의면면을제시하며첨단기술을무비판적으로사용할때인간이얼마나고립되고외로워지는지를적나라하게보여준다.

이책은디지털미디어의의존이지속된다면인간의본질적인삶자체가위협받을것임을분명히경고한다.그러니상황을정확히바라보자.이는우리모두의삶이달린문제다.