메타버스의 세계 (그 마법의 원리를 말하다)

메타버스의 세계 (그 마법의 원리를 말하다)

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Description
본 저서에서는 메타버스(Metaverse)를 이해하고 VR, AR, 헬스케어, 조선, 해운, 해양, 금융, 스마트그리드, 에너지 등 다양한 사업 분야에 적용하기 위한 기법 학술적으로 논문을 쓰는데 있어 기초를 배양 할수 있도록 교육과정을 구성하였다. 그리고 교수자 입장에서도 도움될 만한 자료를 제시하고자 하였다.
저자

임상국

홍익대학교일반대학원영상·인터렉션과박사학위졸업,부산대학교영상정보공학박사수료,메타버스이론및콘텐츠제작과정,2D/3D실감콘텐츠,Unity활용VR/AR,게임콘텐츠제작,제페토를활용한1인크리에이터교육등전문<BR>현)영산대학교게임VR학부부교수,한국멀티미디어학회이사,한국e스포츠학회학술이사,(사)SICACA캐릭터디자인협회이사,김해시문화콘텐츠산업육성위원회위원장,(사)부산방송,영상포럼디자인융합이사,부산미술협회분과회장,부산비엔날레운영위원

목차

1.메타버스/1
1.메타버스의정의 1
2.메타버스의전략과유형 8
3.메타버스의4가지유형 19

2.메타버스의7가지특징/31
1.오픈월드(OpenWorld)를추구하다. 32
2.샌드박스(Sandbox)로만들기 34
3.탈중앙화(Decentralization)를형성하라. 37
4.크리에이터이코노미(CreatorEconomy)의탄생 42
5.NFT의활용과의미 53
6.상호작용성(Interactivity)의효과 71
7.아바타(Avatar)와아이덴티티 75

3.Web의발전과메타버스(Metaverse)/84
1.Web의출현과진화 84
2.웹1.0(Web1.0) 87
3.웹2.0(Web2.0) 88
4.Web2.5-웹의진화 90
5.Web3.0-SemanticWeb 93

4.4차산업혁명과통신기술의역사/97
1.4차산업혁명(Industry4.0)의시작 97
2.4차산업혁명주요기술 103
3.통신기술의변화 108

5.메타버스(Metaverse)와인문학/122
1.할포스터교수의시각과시각성 122
2.근대적시각체계 125
3.몰입감(Immersion) 130

6.미디어와가상현실/145
1.미디어의역사 145
2.프레임(Frame) 162
3.가상현실 170

7.홀로그램(Hologram)/181
1.홀로그램의종류 184
2.실감형콘텐츠기업동향 192

8.메타버스원격현전(MetaverseTelepresence)/201
1.가상현실의기술동향 202
2.사용자인터페이스기술 213
3.디지털휴먼 225
4.디지털트윈(DigitalTwin) 238