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스퀘어에닉스
저자:스퀘어에닉스 역자:송지연 수학과를졸업한후일본에서컴퓨터그래픽프로그래밍을전공했다.15년넘게한국과일본의3D게임, 콘텐츠및앱제작업체에서프로그래머이자엔지니어로활동했다.이경험을바탕으로현재IT전문도서번역및편집자로활동하고있다.옮긴책으로는〈픽셀아트마스터컬렉션〉,〈객체지향UI디자인〉(에이콘),〈VR의이해2/e〉(에이콘),〈재미나는생각,AI와게임〉,〈홀로그램미래를그리다〉,〈유니티2D디펜스게임은이렇게만든다〉등다수.
인사말이책은어떤책?디지털게임AI의풍경이책을읽는방법PART1게임AI-들어가며-캐릭터의정의1.캐릭터제작2.인형술사3.데이터,데이터,데이터!-내비게이션메쉬1.환경인식2.매핑(지도제작)3.복셀화4.연결5.삼각형분할6.침식-경로탐색,스티어링,회피1.간단한쿼리2.경로탐색3.스티어링4.회피5.정리-내비메쉬의확장1.오프메쉬링크2.코스트3.선호도와기타요인4.내비메쉬개조5.런타임생성6.도색과보수7.정리-3D내비게이션1.풀월드복셀화2.풀어야할문제3.희소복셀8분트리스파스복셀옥트리(Sparsevoxeloctree)이분법구축4.그외의풀어야할문제연결가지치기최적화스트리밍경로탐색5.앞으로의활용파괴와장애물새로운환경더정교한AI동작소리전달-결론-플래닝을활용한의사결정시스템1.계획적인AI2.플래닝AI의약점3.플래닝AI의실용예실시간변화에대한대응상태공간의방대함에대응4.플래닝과머신러닝5.새로운기술개발의어려움6.개발지원부서의업무-캐릭터AI와애니메이션1.우리는어떻게몸을움직이고있을까?2.캐릭터AI의문제점3.캐릭터AI의도입사례4.MULS애니메이션생성시스템5.정리 PART2캐릭터인터랙션-캐릭터인터랙션이란-감정AI를둘러보는여정:AI는실제로감정을느끼는가?1.지금까지의AI에감정은존재했는가?감정AI의역사기분,감정,분위기AI로작동하는캐릭터만들고자하는것2.관련연구감정모델기분모델모델에대한최종결정3.게임을위한감정요소이모셔널컴포넌트감정모듈이벤트평가시스템기분모듈성격이란?감정,기분,성격을표현한다디자이너가캐릭터를자신만의방식으로조정하기위한방안4.이모셔널컴포넌트개발에서배운것5.부록:페이퍼o연구감정모델기분모델-자연어처리1.게임캐릭터들과자유롭게대화하자2.AI에서'언어'를다루는기술3.개발사례:NLP어드벤처어드벤처게임방식:'커맨드입력식'과'커맨드선택식''신세대커맨드입력식'의실현을위해테크프리뷰'SQUAREENIXAITechPreview:THEPORTOPIASERIALMURDERCASE'릴리즈'디지털게임을위한NLP'에필요한것4.ChatGPT이후의세계게임과대규모언어모델 PART3메타AI-메타AI란-'감정을자극하는'메타AI1.메타AI로이루고자했던것2.2차원감정맵3.2차원감정맵에기반한메타AI4.CurrentEP의추정5.GoalEP의플래닝6.NextEP의갱신과게임조정7.메타AI와접점을이루는게임요소8.감정을시각화하는게임플레이분석도구9.감정강도의타임라인표시10.메타AI의평가CurrentEP의추정결과와플레이어의감정은일치했는가?메타AI를통해플레이어의감정을흔들수있었는가?난이도가허용가능한범위였는가?게임디자이너가밸런스조정이쉽다고느꼈는가?11.정리 -슈팅게임의메타AI1.슈팅게임의난이도설계방법일반적인방법동적난이도조정2.슈팅게임에메타AI를도입해보았다2-Layer위험도컨트롤3가지AI3.동적난이도조정시주의할점4.미래과제5.정리 -탁구로봇의메타AI1.메타AI,게임세계를뛰쳐나오다2.즐겁게실력이늘고싶다!3.탁구를모릅니다…4.탁구와액션게임은무엇이다른가5.다함께땀흘리며가설을검증하자!6.플레이어의모티베이션을콘트롤하는작전7.현실세계에서메타AI가작동했다!탁구로봇의메타AI8.게임AI여,게임세계를뛰쳐나가자-메타AI의효과검증1.상관관계와인과관상관관계인과관계2.인과관계를검증하기:대조실험과맹검화3.정리-메타AI와게임사용자경험(UX)1.메타AI를쓸수있는게임과쓸수없는게임2.게임UX란3.감정의'흐름'을분석한다 4.게임UX의공통언어화-패턴랭귀지5.정리-메타AI의전망1.메타AI의활용영역이더넓어진다더많은게임에메타AI가도입된다다른게임AI와결합해활용된다게임이아닌분야의인터렉션에도응용된다2.메타AI로실현되는체험이더깊어진다메타AI가플레이어앞에등장한다메타AI가플레이어의성장을지원한다3.메타AI의발전을뒷받침한다게임UX가더욱가시화되고,더욱객관적으로검증될수있게된다4.정리PART4딥러닝-머신러닝이란-스타일트랜스퍼1.게임AI와그감정2.AI라도그림그릴수있어요!스타일트랜스퍼와감정표현3.이미지생성AI기술의이면AI는어떻게이미지를그리는걸까?이미지데이터의구조CNN의기초이미지생성에서의CNN스타일트랜스퍼모델의개요스타일정보의주입스타일개념을획득하라:스타일트랜스퍼의역전파학습하드웨어추론여담4.AI는그림을그린다감정과그림이모셔널컴포넌트스타일의선택과출력스타일트랜스퍼에의한AI의감정표현5.앞으로의그림을통한감정표현-머신러닝을활용한자동립싱크애니메이션1.데이터로서의소리표현2.오디오를이미지로변환하기3.절대음감과상대음감4.음성의시간흐름에따른변화를학습한다5.애니메이션생성-딥러닝을활용한캐릭터애니메이션생성1.애니메이션제작과정키프레임을지정한다베이크한다자동보간을수행한다2.캐릭터애니메이션캐릭터애니메이션제작전과정캐릭터애니메이션제작모션캡처의이용3.딥러닝을통한애니메이션생성의동기4.딥러닝을활용한캐릭터애니메이션생성의기초5.연구내용연구의전제연구대상방법개요모델6.현재의과제와향후연구에대하여7.딥러닝을활용한캐릭터애니메이션생성의전망자연어를이용한애니메이션생성실시간애니메이션생성연기를AI에게가르친다8.정리 TALK1스쉐어에닉스AI부좌담회-젊은멤버편AI부에서탄생하는,새로운게임의가능성PART5AI를활용한품질보증자동화-품질보증의개요-QA에서게임AI활용1.시뮬레이션테스트2.탐색테스트 3.스크립트테스트4.비침투형과침투형테스트5.ACRE의취지6.조작기록과리플레이7.게임스테이트8.동기화9.맵과경로탐색10.탐색11.앞으로의과제-백엔드시스템1.개발배경2.워크플로우3.테스트스케줄러4.슬라이스패키지와고정패키지5.장비사용률배분6.장비의공유와할당7.레질리언스(회복기능)8.중단시간과토일의절감우선순위기반테스트결과삭제세션의병합과커밋WindowsUpdate의자동화메트릭스(측정된데이터)의수집과계측-버그분류와데이터분석1.버그분류2.핑거프린트를활용한버그분류3.버그재현율과해결4.알림5.데이터분석Metabase™Sentry™ 결론TALK2스쉐어에닉스AI부좌담회-섹션리더편연구자들이그리는'게임×AI의미래상'후기용어집
여러분은게임을하면서어떤점때문에게임이재미있다고느끼십니까?사람마다여러이유가있겠지만,대부분게임속의내캐릭터와상대와의다양한행동들에서벌어지는일들때문에재미를느낀다는점은인정할것입니다.디지털게임의AI는쉽게말하면,나와동료캐릭터는더똑똑하게,적캐릭터는더생명체답게만드는것입니다.하지만이런추상적인설명과눈에보이지않는역할때문에게임AI가어떤것인지쉽게이해하기어려운부분이많습니다.이에스퀘어에닉스의AI개발팀은‘가장알기쉬운디지털게임AI입문서’를만들자는목표를세운뒤그들이개발하고연구하는분야를직접설명하였고,그결과이책이탄생하게되었습니다.각파트의저자들은단하나,‘무조건알기쉽게!’를목표로삼았고,설명절반까지는누구라도내용을이해할수있도록쉽게설명이되어있습니다.물론후반부의어려운내용도최대한쉽게설명을해놓았기때문에,이책을읽는독자들은아무런배경지식없이도게임AI에대해쉽게이해할수있게될것입니다.순서도어디부터시작해도상관없기때문에,궁금하거나평소에관심가던부분부터천천히시작해도좋습니다.분명독자여러분은지금까지본적없는새로운지식과관점을얻게될것입니다.