저자

스퀘어에닉스

저자:스퀘어에닉스

역자:송지연
수학과를졸업한후일본에서컴퓨터그래픽프로그래밍을전공했다.15년넘게한국과일본의3D게임,
콘텐츠및앱제작업체에서프로그래머이자엔지니어로활동했다.이경험을바탕으로현재IT전문도서번역및편집자로활동하고있다.옮긴책으로는〈픽셀아트마스터컬렉션〉,〈객체지향UI디자인〉(에이콘),〈VR의이해2/e〉(에이콘),〈재미나는생각,AI와게임〉,〈홀로그램미래를그리다〉,〈유니티2D디펜스게임은이렇게만든다〉등다수.

목차


인사말
이책은어떤책?
디지털게임AI의풍경
이책을읽는방법

PART1게임AI
-들어가며
-캐릭터의정의
1.캐릭터제작
2.인형술사
3.데이터,데이터,데이터!
-내비게이션메쉬
1.환경인식
2.매핑(지도제작)
3.복셀화
4.연결
5.삼각형분할
6.침식
-경로탐색,스티어링,회피
1.간단한쿼리
2.경로탐색
3.스티어링
4.회피
5.정리
-내비메쉬의확장
1.오프메쉬링크
2.코스트
3.선호도와기타요인
4.내비메쉬개조
5.런타임생성
6.도색과보수
7.정리
-3D내비게이션
1.풀월드복셀화
2.풀어야할문제
3.희소복셀8분트리스파스복셀옥트리(Sparsevoxeloctree)
이분법
구축
4.그외의풀어야할문제
연결
가지치기
최적화
스트리밍
경로탐색
5.앞으로의활용
파괴와장애물
새로운환경
더정교한AI동작
소리전달
-결론
-플래닝을활용한의사결정시스템
1.계획적인AI
2.플래닝AI의약점
3.플래닝AI의실용예
실시간변화에대한대응
상태공간의방대함에대응
4.플래닝과머신러닝
5.새로운기술개발의어려움
6.개발지원부서의업무
-캐릭터AI와애니메이션
1.우리는어떻게몸을움직이고있을까?
2.캐릭터AI의문제점
3.캐릭터AI의도입사례
4.MULS애니메이션생성시스템
5.정리    

PART2캐릭터인터랙션
-캐릭터인터랙션이란
-감정AI를둘러보는여정:AI는실제로감정을느끼는가?
1.지금까지의AI에감정은존재했는가?감정AI의역사
기분,감정,분위기
AI로작동하는캐릭터
만들고자하는것
2.관련연구
감정모델
기분모델
모델에대한최종결정
3.게임을위한감정요소
이모셔널컴포넌트
감정모듈
이벤트평가시스템
기분모듈
성격이란?
감정,기분,성격을표현한다
디자이너가캐릭터를자신만의방식으로조정하기위한방안
4.이모셔널컴포넌트개발에서배운것
5.부록:페이퍼o연구
감정모델
기분모델

-자연어처리
1.게임캐릭터들과자유롭게대화하자
2.AI에서'언어'를다루는기술
3.개발사례:NLP어드벤처
어드벤처게임방식:'커맨드입력식'과'커맨드선택식'
'신세대커맨드입력식'의실현을위해
테크프리뷰'SQUAREENIXAITechPreview:
THEPORTOPIASERIALMURDERCASE'릴리즈
'디지털게임을위한NLP'에필요한것
4.ChatGPT이후의세계
게임과대규모언어모델 

PART3메타AI
-메타AI란
-'감정을자극하는'메타AI
1.메타AI로이루고자했던것
2.2차원감정맵
3.2차원감정맵에기반한메타AI
4.CurrentEP의추정
5.GoalEP의플래닝
6.NextEP의갱신과게임조정
7.메타AI와접점을이루는게임요소
8.감정을시각화하는게임플레이분석도구
9.감정강도의타임라인표시
10.메타AI의평가
CurrentEP의추정결과와플레이어의감정은일치했는가?
메타AI를통해플레이어의감정을흔들수있었는가?
난이도가허용가능한범위였는가?
게임디자이너가밸런스조정이쉽다고느꼈는가?
11.정리 

-슈팅게임의메타AI
1.슈팅게임의난이도설계방법
일반적인방법
동적난이도조정
2.슈팅게임에메타AI를도입해보았다
2-Layer위험도컨트롤
3가지AI
3.동적난이도조정시주의할점
4.미래과제
5.정리   
-탁구로봇의메타AI
1.메타AI,게임세계를뛰쳐나오다
2.즐겁게실력이늘고싶다!
3.탁구를모릅니다…
4.탁구와액션게임은무엇이다른가
5.다함께땀흘리며가설을검증하자!
6.플레이어의모티베이션을콘트롤하는작전
7.현실세계에서메타AI가작동했다!탁구로봇의메타AI
8.게임AI여,게임세계를뛰쳐나가자
-메타AI의효과검증
1.상관관계와인과관
상관관계
인과관계
2.인과관계를검증하기:대조실험과맹검화
3.정리
-메타AI와게임사용자경험(UX)
1.메타AI를쓸수있는게임과쓸수없는게임
2.게임UX란
3.감정의'흐름'을분석한다  
4.게임UX의공통언어화-패턴랭귀지
5.정리
-메타AI의전망
1.메타AI의활용영역이더넓어진다
더많은게임에메타AI가도입된다
다른게임AI와결합해활용된다
게임이아닌분야의인터렉션에도응용된다
2.메타AI로실현되는체험이더깊어진다
메타AI가플레이어앞에등장한다
메타AI가플레이어의성장을지원한다
3.메타AI의발전을뒷받침한다
게임UX가더욱가시화되고,더욱객관적으로검증될수있게된다
4.정리

PART4딥러닝
-머신러닝이란
-스타일트랜스퍼
1.게임AI와그감정
2.AI라도그림그릴수있어요!
스타일트랜스퍼와감정표현
3.이미지생성AI기술의이면
AI는어떻게이미지를그리는걸까?
이미지데이터의구조
CNN의기초
이미지생성에서의CNN
스타일트랜스퍼모델의개요
스타일정보의주입
스타일개념을획득하라:스타일트랜스퍼의역전파
학습하드웨어
추론
여담
4.AI는그림을그린다
감정과그림
이모셔널컴포넌트
스타일의선택과출력
스타일트랜스퍼에의한AI의감정표현
5.앞으로의그림을통한감정표현

-머신러닝을활용한자동립싱크애니메이션
1.데이터로서의소리표현
2.오디오를이미지로변환하기
3.절대음감과상대음감
4.음성의시간흐름에따른변화를학습한다
5.애니메이션생성
-딥러닝을활용한캐릭터애니메이션생성
1.애니메이션제작과정
키프레임을지정한다
베이크한다
자동보간을수행한다
2.캐릭터애니메이션
캐릭터애니메이션제작전과정
캐릭터애니메이션제작
모션캡처의이용
3.딥러닝을통한애니메이션생성의동기
4.딥러닝을활용한캐릭터애니메이션생성의기초
5.연구내용
연구의전제
연구대상
방법개요
모델
6.현재의과제와향후연구에대하여
7.딥러닝을활용한캐릭터애니메이션생성의전망
자연어를이용한애니메이션생성
실시간애니메이션생성
연기를AI에게가르친다
8.정리 

TALK1스쉐어에닉스AI부좌담회-젊은멤버편
AI부에서탄생하는,새로운게임의가능성

PART5AI를활용한품질보증자동화
-품질보증의개요
-QA에서게임AI활용
1.시뮬레이션테스트
2.탐색테스트 
3.스크립트테스트
4.비침투형과침투형테스트
5.ACRE의취지
6.조작기록과리플레이
7.게임스테이트
8.동기화
9.맵과경로탐색
10.탐색
11.앞으로의과제

-백엔드시스템
1.개발배경
2.워크플로우
3.테스트스케줄러
4.슬라이스패키지와고정패키지
5.장비사용률배분
6.장비의공유와할당
7.레질리언스(회복기능)
8.중단시간과토일의절감
우선순위기반테스트결과삭제
세션의병합과커밋
WindowsUpdate의자동화
메트릭스(측정된데이터)의수집과계측
-버그분류와데이터분석
1.버그분류
2.핑거프린트를활용한버그분류
3.버그재현율과해결
4.알림
5.데이터분석
Metabase™
Sentry™ 
결론

TALK2스쉐어에닉스AI부좌담회-섹션리더편
연구자들이그리는'게임×AI의미래상'
후기
용어집

출판사 서평

여러분은게임을하면서어떤점때문에게임이재미있다고느끼십니까?사람마다여러이유가있겠지만,대부분게임속의내캐릭터와상대와의다양한행동들에서벌어지는일들때문에재미를느낀다는점은인정할것입니다.
디지털게임의AI는쉽게말하면,나와동료캐릭터는더똑똑하게,적캐릭터는더생명체답게만드는것입니다.하지만이런추상적인설명과눈에보이지않는역할때문에게임AI가어떤것인지쉽게이해하기어려운부분이많습니다.
이에스퀘어에닉스의AI개발팀은‘가장알기쉬운디지털게임AI입문서’를만들자는목표를세운뒤그들이개발하고연구하는분야를직접설명하였고,그결과이책이탄생하게되었습니다.
각파트의저자들은단하나,‘무조건알기쉽게!’를목표로삼았고,설명절반까지는누구라도내용을이해할수있도록쉽게설명이되어있습니다.물론후반부의어려운내용도최대한쉽게설명을해놓았기때문에,이책을읽는독자들은아무런배경지식없이도게임AI에대해쉽게이해할수있게될것입니다.
순서도어디부터시작해도상관없기때문에,궁금하거나평소에관심가던부분부터천천히시작해도좋습니다.분명독자여러분은지금까지본적없는새로운지식과관점을얻게될것입니다.