버튜버 캐릭터 제작 가이드 (게임 회사에서 알려주는 실전기술과 팁)

버튜버 캐릭터 제작 가이드 (게임 회사에서 알려주는 실전기술과 팁)

$48.90
Description
인기 게임 회사에서 버튜버 캐릭터를 작심하고 만들어보았다!
버츄얼 캐릭터를 제작하는 처음 시작부터 완성까지, 각 과정의 자세한 설명과 함께 이에 필요한 실제 기술, 다양한 노하우를 알려준다.
저자

MUTAN

저자;MUTAN
“화면에서봤던그날의꿈과감동”을세상의어느누군가에게전달하자는모토로2007년설립되었으며,컨슈머게임개발과3DCG제작을주업으로하는게임개발회사입니다.
현재대형개발프로젝트나스마트폰게임기획,미공개신작타이틀의모델제작등다양한형태의수주개발안건을진행하고있습니다.특히하이엔드CG에뛰어나며,메인캐릭터모델링이나배경,이펙트제작분야에서다양한프로젝트를진행하고있습니다.
〈구냐몬스터〉등오리지널게임개발에도힘을쏟고있으며,개발자와퍼블리셔역할을모두수행할수있는강점을가진회사입니다.

역자:김모세
소프트웨어엔지니어,소프트웨어품질엔지니어,애자일코치등다양한부문에서소프트웨어개발에참여했다.재미있는일,나와조직이성장하고성과를내도록돕는일에보람을느껴2019년부터번역을시작했다.지은책으로〈코드품질시각화의정석〉(지앤선,2015)이있고,옮긴책으로는〈고도엔진간단입문〉(AK커뮤니케이션즈,2024),〈파이토치와구글코랩으로배우는BERT입문〉(AK커뮤니케이션즈,2024),〈추천시스템입문〉(한빛미디어,2023),〈그림과작동원리로쉽게이해하는웹의기초/서버의기초〉(위키북스,2023),〈아트오브셸원라이너160제〉(제이펍,2023),〈애자일소프트웨어아키텍트의길〉(에이콘출판,2022)등이있다.

목차

CHAPTER1캐릭터디자인
1.1캐릭터설정
1.1.1컨셉에맞는디자인의조건
1.1.2설정회의
1.2캐릭터디자인단계
1.2.1디자인1안
1.2.2디자인1안피드백
1.2.3디자인2안
1.2.4디자인2안피드백
1.2.5디자인3안
1.2.6디자인3안피드백
1.2.7디자인4안
1.2.8디자인FIX

CHAPTER2모델링과텍스처링
2.1모델사양
2.1.1폴리곤
2.1.2텍스처
2.1.3스켈레톤

2.2소체모델링
2.2.1러프모델링
2.2.2머리스컬프팅
2.2.3몸체스컬프팅
2.2.4머리리토폴로지와얼굴만들기
2.2.5몸체리토폴로지

2.3머리만들기
2.3.1머리카락모델링
2.3.2머리카락UV전개와머리뒤쪽만들기
2.3.3눈동자텍스처만들기
2.3.4얼굴UV전개
2.3.5얼굴텍스처만들기
2.3.6머리카락텍스처만들기

2.4옷모델링
2.4.1옷전체러프모델링
2.4.2스커트
2.4.3셔츠와코르셋
2.4.4넥타이
2.4.5팬티
2.4.6부츠
2.4.7넥타이핀
2.4.8아우터
2.4.9셔츠소매
2.4.10망토
2.4.11어깨케이프
2.4.12벨트와소품
2.4.13모자
2.4.14셔츠앞주머니

2.5옷UV매핑
2.5.1UV전개와옷안쪽만들기
2.5.2UV레이아웃

2.6옷텍스처
2.6.1준비
2.6.2부츠
2.6.3피부
2.6.4반창고/팬티
2.6.5스커트
2.6.6코르셋
2.6.7셔츠
2.6.8넥타이
2.6.9엠블럼
2.6.10아우터
2.6.11어깨케이프와체크무늬
2.6.12망토
2.6.13벨트와소품
2.6.14머리를묶은리본
2.6.15모자
2.6.16전체적인세부사항조정
2.6.171차모델링완성
2.6.18감수의뢰와Q&A

2.7피드백대응
2.7.1첫번째피드백
2.7.2첫번째피드백대응
2.7.3두번째피드백
2.7.4두번째피드백대응
2.7.5모델완성

CHAPTER3리깅과스키닝
3.1프라이머리설정
3.1.1모델정리
3.1.2베이스스켈레톤
3.1.3조인트조정과만들기
3.1.4팔꿈치메시위치조정
3.1.5조인트미러링
3.1.6가슴,눈동자,코,턱조인트만들기
3.1.7입메시조정
3.1.8입안,입술,볼,눈썹조인트만들기
3.1.9얼굴의조인트미러링
3.1.10눈동자의조인트와텍스처따라가기
3.1.11눈썹바인드테스트
3.1.12세트등록
3.1.13조인트라벨붙이기
3.1.14얼굴웨이트
3.1.15표정에따른폐이셜확인
3.1.16페이셜실루엣조정
3.1.17머리카락의조인트와웨이트
3.1.18스커트의조인트와웨이트
3.1.19세그먼트스케일보정활성화/비활성화스크립트
3.1.20몸체케이지모델만들기와하반신의웨이트
3.1.21상반신의웨이트와조인트조정
3.1.22임시포즈를통한변형확인
3.1.23기타웨이트조정
3.1.24최종포즈에서의변형확인

3.2세컨더리/보조뼈셋업
3.2.1넥타이의세컨더리조인트
3.2.2벨트,파우치,단검의세컨더리조인트
3.2.3모자의세컨더리조인트
3.2.4망토의세컨더리조인트
3.2.5다리의세컨더리조인트
3.2.6무릎의세컨더리조인트
3.2.7발목의세컨더리조인트
3.2.8허벅지의보조뼈
3.2.9허벅지의보조뼈추가
3.2.10엉덩이의보조뼈
3.2.11다리밑동및옆쪽보조뼈
3.2.12다리밑동및앞쪽보조뼈
3.2.13위팔의보조뼈
3.2.14어깨폭조정과팔주변의조인트변경
3.2.15아래팔과팔꿈치의보조뼈
3.2.16어깨케이프의세컨더리조인트
3.2.17아래팔소매의세컨더리조인트
3.2.18최종포즈확인.

3.3컨트롤러셋업
3.3.1mGear준비
3.3.2mGear테스트BipedTemplate
3.3.3mGear테스트Synoptic
3.3.4mGear활용
3.3.5글로벌가이드만들기
3.3.6로컬가이드만들기
3.3.7허리의가이드만들기
3.3.8등뼈의가이드만들기
3.3.9어깨의가이드만들기
3.3.10팔의가이드만들기
3.3.11팔의ChannelsHost가이드만들기
3.3.12엄지손가락의가이드만들기
3.3.13나머지손가락의가이드만들기
3.3.14목의가이드만들기
3.3.15머리의가이드만들기
3.3.16다리의가이드만들기
3.3.17다리의ChannelsHost가이드만들기
3.3.18발의가이드만들기
3.3.19가이드의시메트리복사하기
3.3.20빌드확인하기
3.3.21컨트롤러형태변경과형태저장하기
3.3.22다른형태로전환하기
3.3.23스켈레톤연결하기
3.3.24허리연결하기
3.3.25스크립트를사용해연결하기
3.3.26재생성을위한설정하기
3.3.27Synoptic설정과편집하기
3.3.28SynopticTab만들기
3.3.29SynopticGUI편집하기
3.3.30Mirror설정하기
3.3.31Mirror스크립트설정하기
3.3.32흔들리는부분의컨트롤러만들기
3.3.33세컨더리리그의가이드만들기
3.3.34리그와모델연결하기
3.3.35리그셋업완료

CHAPTER4셰이더
4.1셰이더사용에앞서
4.1.1출력환경과셰이더
4.1.2Unity준비
4.1.3UTS2준비
4.1.4얼굴메시의노멀에관해
4.1.5Unity용데이터준비

4.2UTS2사용방법
4.2.1각셰이더를사용한표현의도
4.2.2셰이더머티리얼의기본매개변수

4.3UTS2를사용한머티리얼만들기
4.3.1얼굴의머티리얼만들기
4.3.2눈썹의머티리얼만들기
4.3.3눈흰자위의머티리얼만들기
4.3.4눈동자의머티리얼만들기
4.3.5머리카락의머티리얼만들기
4.3.6몸체의머티리얼만들기
4.3.7셰이더완성...

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출판사 서평

마야(Maya),지브러시(ZBrush),포토샵(Photoshop)등의개별DCC(digitalcontentcreation)툴에관해설명하는책은지금까지도많이소개되고있습니다.하지만실제제작에서는오직하나의툴만사용해무언가를완성할수있는경우는많지않습니다.

대부분의캐릭터모델을만들때에는적어도두가지툴(모델링과페인팅등)을함께사용해야합니다.특히오늘날의3DCG제작현장에서는모델링작업의각단계인모델링,스컬프처,리토폴로지,UV전개등에서전용툴을사용할때가많습니다.아쉽게도이러한작업단계들을순서대로설명하는책은많지않습니다.

또한모델링을다루는책은모델링도구에관해주로설명하지만,모델링에서반드시필요한텍스처에관한설명은자세히다루지못하는경우가많습니다.시간이지날수록업무에서요구되는스킬의범위는늘어나지만,여러단계를함께다루는사례를학습할기회나방법은의외로제한되어있다는것을느꼈을것입니다.

이책은앞에서설명한DCC툴의활용은물론업계에서말로만전해지던현장기술이나지식을‘제작’이라는형태를빌려여과없이공유하기위한목적으로썼습니다.이러한기술과지식의공유를통해이책이스킬업을위해노력하고있는많은크리에이터여러분들에게도움이되기를바랍니다.