문화콘텐츠 산업론 (전면개정판)

문화콘텐츠 산업론 (전면개정판)

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Description
문화콘텐츠산업의 개념과 영역, 중요성을 거시적, 미시적 관점에서 정리한다. 문화상품의 소비와 생산 패턴을 알아보고 각 산업별 국내외 개발 흐름과 주요 키워드, 현황과 방향을 알 수 있다. 2018년 개정판은 4차 산업혁명을 맞아 문화 산업의 대응 전략도 제시한다.

4차 산업혁명을 통해 우리 사회 구조가 어떻게 변할 것인가에 대해 고민이 필요하다. 새로운 산업 동력은 콘텐츠산업에도 새로운 먹거리를 제공하기 때문이다. 2018년부터 시행하는 주 52시간 근무제와 베이비부머의 은퇴 환경도 문화 산업에 새로운 기회를 부여한다. ‘워라밸’을 챙기는 직장인과 현재의 행복을 중요시하는 ‘욜로(YOLO)’족은 여행이나 문화콘텐츠 소비에 핵심 계층이다. 1000만 명의 1∼2차 베이비붐 세대는 강력한 문화 산업 소비주도층이다. 고학력에 높은 소득, 상당한 구매력을 갖고 있기 때문이다. 이번 개정판은 4차 산업혁명과 한국 사회의 새로운 사회구조를 맞아 문화 산업의 전반적 트렌드와 개별 분야의 전략과 방향을 이해하는 데 목표가 있다.

2018년 개정판 핵심 내용
10장 “4차 산업혁명 시대 문화콘텐츠산업의 미래”를 새로 추가했다. 국내외 문화산업의 시장 규모를 업데이트했다. 베이비붐 세대를 타깃으로 한 문화 기업 진출 사례 발굴하고 세계 음악산업의 동향과 아이돌그룹 중심의 한국 대중음악 열풍을 보완했다. 소셜게임, 웹게임 등 멀티플랫폼 게임을 추가했다. AI, 빅데이터, 드론, VR 등 제4차 산업혁명의 핵심 기술 활용 사례 정리하고 2016년 개정판 이후 변화된 문화콘텐츠산업의 흐름과 쟁점, 최신 사례를 반영했다.
저자

김평수

저자김평수
한국외국어대학교대학원겸임교수이며벤처기업인(주)비씨씨컴퍼니의창업자다.대학졸업후공연기획및연출,음반제작등문화산업분야의실무경험을쌓았고국회,국무총리실,마포문화재단등에서일했다.한국외국어대학교에서문화콘텐츠학박사학위를받았고중국문화산업연구원의초청으로북경대학교에서방문학자생활을했다.지난10여년간한국외국어대학교,한신대학교,이화여자대학교등에서콘텐츠,미디어,문화에관해강의했다.문화국가로의국가브랜딩과범아시아적라이프스타일콘텐츠사업전략을모색하고있다.저서로『문화공공성시대의저작권』(2012),『문화콘텐츠입문사전』(공저,2013),『문화산업의기초이론』(2014),『한국인의일상과문화유전자』(공저,2014)등이있고『지식독점에반대한다(Againstintellectualmonopoly)』(2013)를번역했다.

목차

개정3판머리말
개정2판머리말
개정1판머리말
머리말


1장문화산업의개념과중요성
1.문화산업의개념
1)문화와문화산업의정의
2)문화산업의범위와유형
3)문화콘텐츠산업의특성
2.문화콘텐츠산업의중요성
1)고성장산업
2)고용창출산업
3)고부가가치산업
4)문화경제적파급효과가큰산업

2장문화콘텐츠산업의환경분석
1.세계문화산업의현황
1)세계문화산업의시장규모
2)해외문화산업동향
2.국내문화산업의현황
1)문화산업의시장규모
2)문화산업의트렌드변화와전망
3.문화콘텐츠산업의환경변화
1)거시환경분석
2)미시환경분석
3)환경변화에따른경영전략
4.문화산업의가치사슬체계

3장문화상품과소비자행동
1.문화상품
1)문화상품의개념과특성
2)문화상품의유형
3)문화상품의수요와공급
4)문화상품의가격결정
5)문화패키지
2.문화소비자
1)문화소비자의개념과유형
2)문화소비자의구분
3)문화소비자의관여와구매행동
4)문화상품의쾌락적소비
3.문화상품의소비패턴변화
4.소비자의행동에대한이해
1)소비자의행동에영향을미치는요인
2)구매의사결정과정

4장영화산업
1.영화산업의이해
1)영화예술의탄생
2)영화의특징
3)영화산업과특징
4)영화제작시스템의이해
5)영화배급시스템의이해
2.세계영화산업의현황
1)세계영화시장의주요지표
2)미국영화산업의현황
3)유럽영화산업의현황
4)아시아영화산업
3.한국영화산업의현황
1)한국영화산업의현황
2)한국영화산업의쟁점
3)한국영화산업의전망
4.디지털시대의영화산업과전망

5장방송산업
1.방송산업의현황
1)방송산업시장규모
2)방송산업의주체
2.방송산업의동향과특징
1)지상파방송의침체
2)케이블TV의정체
3)위성방송의위축
4)방송과통신의융합현상
3.방송산업의발전과정
1)지상파방송3사의동향
2)주요케이블TV업체의재편
3)종편채널의안정화
4)뉴미디어의활성화
4.방송산업의미래

6장음악산업
1.음악산업의개념?
1)음악산업의정의와형성과정
2)음악산업의시스템
3)음악산업의규모와유통현황
2.음악산업의동향과특징
1)세계음악산업의동향
2)한국음악산업의동향
3)한국의음악산업정책
3.음악저작권
1)라이선스
2)로열티
4.음악산업의발전과제와미래
1)선진문화의식확립
2)전문인력양성
3)유통시스템구축


7장공연산업
1.공연산업의이해
1)공연예술과공연산업
2)공연제작시스템
3)공연제작프로세스와단계별주체들
4)공연무대의이해
5)공연예술시장의작동시스템
2.공연산업의현황과구조
1)공연산업의현황
2)한국공연시장규모
3)미국공연산업
4)일본공연산업
3.공연산업의전망
1)한국공연산업의과제
2)공연산업의미래

8장만화애니메이션산업
1.만화애니메이션의이해
1)만화란무엇인가?
2)애니메이션이란무엇인가
3)만화의제작과정
4)애니메이션의제작과정
2.만화애니메이션산업의이해
1)만화산업시스템의구조
2)애니메이션산업시스템의구조
3.국내만화애니메이션산업현황
1)한국만화산업약사(略史)
2)한국의애니메이션산업약사(略史)
3)만화애니메이션산업의폐허속에서탄생한웹툰
4.세계만화애니메이션산업현황
1)세계만화산업의현황
2)세계애니메이션산업의현황
5.만화애니메이션산업의미래

9장게임산업
1.게임산업의개념
1)게임의정의
2)게임의분류
3)게임산업의구성
4)게임의특징
2.게임산업의현황
1)세계게임산업의거시적동향
2)국내게임시장동향
3.게임산업의발전과정
1)게임산업의변화추이
2)국내게임업체의현황
3)e-스포츠산업
4)멀티플랫폼게임의부상
4.게임산업의과제와미래
1)게임산업의과제
2)게임산업의미래

10장4차산업혁명시대문화콘텐츠산업의미래
1.4차산업혁명과문화콘텐츠산업
1)4차산업혁명개념과중요성
2)4차산업혁명과일자리의변화
3)4차산업혁명대응전략
2.4차산업혁명과문화콘텐츠가치사슬의변화
1)문화콘텐츠제작의변화
2)문화콘텐츠유통의변화
3)문화콘텐츠소비의변화
3.문화와ICT융합사례
1)가상현실
2)인공지능
3)드론활용
4)빅데이터활용
4.문화콘텐츠산업의육성전략