콘텐츠디자인 스토리텔링

콘텐츠디자인 스토리텔링

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Description
4차 산업혁명 시대의 콘텐츠디자인은 오감을 기반으로 한 최첨단 감성 미디어 기술이다. 주요 감성 미디어라 할 수 있는 가상현실과 증강현실, 인공지능과 로봇, 홀로그램 기반의 미디어 콘텐츠 전략, 특히 스토리텔링의 창작 방법을 통해 감성 미디어의 기술을 극대화시킬 수 있는 전략을 담았다. 미디어에 따라 다르게 적용되는 스토리텔링과 감성 미디어의 콘텐츠디자인 특성, 선형적/비선형적 스토리텔링 창작 유형, 콘텐츠디자인 과정을 다양한 사례를 통해 배울 수 있다. 콘텐츠 디자인 관련 실무자와 전공자에게 원픽 지침서가 될 것이다.
저자

변민주

단국대학교커뮤니케이션디자인과교수다.한양대학교객원교수로도활동중이다.단국대학교교책기관인미디어콘텐츠연구원(스토리텔링연구센터)에서산학협력을맡아서스토리텔링연구를진행했다.백석문화대학광고마케팅학부겸임교수,중앙리서치의편집장,한국광고연구원수석을역임한BK21디지털콘텐츠디자인전공제1호박사다.2006년한국콘텐츠진흥원에서진행된최초의분야별디지털미디어스토리텔링사이버강좌프로젝트를기획하여연구책임을맡았으며이후강의교수로활동했다.2009년,2010년한국생산기술연구원의‘증강현실’관련사업에서스토리텔링기획을주도했다.2011년부터현재까지단국대학교전임교수로서한국콘텐츠진흥원,문화재청,한국산업기술진흥원,한국자동차산업협회,한국공학한림원등의스토리텔링관련연구사업의연구책임및PM을맡아서진행했다.한국과학예술포럼(연구재단등재지)을비롯한학술등재지,서울시를비롯한시,도지자체,한국토지주택공사와국가기관공사등에서심사와평가단학술지등재제도위원으로활동하고있다.특히한국연구재단전문평가단의위원으로위촉되었다.중소기업부산하중소기업기술정보진흥원에서는‘중소기업전력기술로드맵’의콘텐츠분야,가상현실및증강현실분야의자문위원을지속적으로맡고있으며,디자인과융복합서비스분야에서는위원장을역임했다.현재산업통상자원부,문화체육관광부,중소벤처기업부등의국책사업에관심을갖고자문및관련사업을진행하고있다.『지역문화와콘텐츠』(2019),『천의소감언해』(2019),『디지털미디어스토리텔링코어』(2015),『콘텐츠디자인의이해』(2015),『콘텐츠디자인』(2010)등의저서와“스토리보드제작을위한에듀테인먼트가상현실콘텐츠의사용자시점연구”(2019),“크로스미디어전략을기반으로한비스트의대체현실게임스토리텔링연구-최초의ARG비스트를중심으로-”(2019),“내러티브의원리를적용한사이버자동차산업관의콘텐츠디자인에관한연구”(2016)등다수의논문을출간했다.

목차

머리말vii

프롤로그
문화콘텐츠의위상과산업분류
스토리텔링의부각과콘텐츠디자인연구
‘불가사리’의적용과문헌연구
‘콘텐츠디자인’의이론과사례적용

1부콘텐츠디자인과스토리텔링의관계

014차산업혁명과콘텐츠디자인의필요성
미디어발달에기반을둔콘텐츠디자인
4차산업혁명시대의초연결과초감성,초지능
4차산업혁명시대의가상현실과콘텐츠디자인
콘텐츠산업의미래와오감의확대

02콘텐츠디자인의개념을도출하기위한전제
디자인의개념에대해
조형적관점의문제의식과콘텐츠디자인의등장

03콘텐츠디자인의개념과스토리텔링의역할
콘텐츠의개념과요건
콘텐츠개념의진화와의미론적해석
콘텐츠디자인의개념도출을위한전제
디지털콘텐츠디자인과정과스토리텔링
콘텐츠영역과스토리텔링역할

04스토리텔링의개념과포괄적의미
스토리텔링의개념과정의
디지털환경과지식정보사회의요구
전통3막을기반으로한선형구조
인터랙티브스토리텔링의기능
스토리텔링연구와확장
일반적스토리텔링과기능성스토리텔링
기능성스토리텔링의유형
기능성스토리텔링과창작의요소


05 문화원형스토리텔링의개념과신화의가치
문화원형과신화의가치
문화원형과내러티브의형태
심층메타포를기반으로한통과의례의과정
통과의례의개념과서사구조
심층메타포를적용한서사의통과의례규칙
오행을적용한고전의통과의례스토리텔링
현대미디어콘텐츠에등장하는통과의례

06 스토리텔링의발전과신화의가치
고대시대인터랙티브스토리텔링의원형
문학작품속의비선형성실험
게임미디어와디지털스토리텔링의등장


2부스토리텔링의규칙성과스토리기반의캐릭터유형

01 스토리전개의규칙과인터랙션의적용
전통적인스토리전개의규칙
선형스토리와비선형스토리의차이
스토리텔링의요소
스토리를인터랙션미디어에적용한사례

02 스토리텔링을기반으로한캐릭터의기능
캐릭터의정의와유래
캐릭터의분류
캐릭터의기능

03 스토리텔링에등장하는고전적유형의캐릭터
캐릭터의고전적유형
스토리를기반으로한캐릭터의중요성
디지털미디어의캐릭터원형과유형
캐릭터원형을통한시나리오창조

04 한국의스토리기반캐릭터의성격유형과특성
인문학기반의캐릭터유형
한국의주요캐릭터성격유형
한국의대표적캐릭터의특성
캐릭터의공통유형,평면형캐릭터

3부스토리텔링창작10단계와콘텐츠디자인제작지침

01 스토리텔링을위한아이디어창출과10단계창작과정
창작을위한매직이프와원형
창작의개연성과창조적이미지텔링의구상
스토리텔링창작의10단계

02 게임중심의콘텐츠디자인제작지침
콘셉트스케치
캐릭터2D일러스트레이션
캐릭터3D일러스트레이션
게임의맵또는레벨디자인
게임의전체적인지도설정
게임의난이도에영향을미치는요소
게임맵2D일러스트레이션
게임오브젝트디자인

03 애니메이션의콘텐츠디자인제작지침
애니메이션의개념과특징
애니메이션제작공정
셀애니메이션과디지털애니메이션제작공정비교
콘텐츠디자인프로세스

04 가상현실의스토리텔링기획과콘텐츠디자인 제작지침
가상현실의개념과특징
최초가상현실은실용적목적으로제작
가상현실의관람방식
가상현실의360도체험과시점
가상체험의캐릭터와시점
가상현실의시점과스토리텔링기획
오프닝스토리텔링의제작과3인칭시점
체험형스토리텔링의제작과1인칭시점
에듀테인먼트의커뮤니티스토리텔링

05 스토리텔링의기술과콘텐츠제작지침
스토리텔링의긴장을고조시키기위한기술
콘텐츠제작지침

06 디지털스토리텔링의비선형적구조설정
선형적경로기반의게임인터랙티브구조
선형적경로를통한비선형적스토리의창출

4부콘텐츠디자인을위한스토리텔링창작10단계의적용

01 콘텐츠디자인의원형연구와스토리텔링의적용
문화원형에대한연구와적용
문화원형‘불가사리’를개발하기위한전제조건
불가사리이미지의다양한사례들

02 ‘불가사리’의어원과문헌연구
‘불가사리’문헌에대한고찰
중국의‘맥’설화와실존동물‘맥’

03 〈불가사리의비밀〉스토리텔링창작10단계와적용
스토리텔링창작10단계의적용
문헌자료에드러난불가사리의원형이미지
‘불가사리’캐릭터의콘셉트스케치


5부문화원형을적용한콘텐츠디자인의과정

01 ‘불가사리’스토리의선형적경로와이미지텔링
불가사리의탄생
절에서의성장
산과마을에서의성장
전쟁과상위자아의체험
불가사리의재발견과훈민정음

02 〈불가사리의비밀〉주요캐릭터와비선형구조
디지털미디어의캐릭터역할과비선형구조
태조이성계의시놉시스와캐릭터디자인
세종충녕의시놉시스와캐릭터디자인
적대역왕한치의시놉시스와캐릭터디자인

03 ‘불가사리’를주제로한아트와실험
불가사리의‘조합의원리’,픽셀이미지로적용
참여형디지털아트의실험
참여형디지털아트의활용

04 스토리텔링을적용한콘텐츠디자인의과정
스토리텔링의역할과콘텐츠디자인의정의
스토리텔링의확장과콘텐츠산업

05 스토리텔링창작과콘텐츠디자인의적용
스토리텔링과콘텐츠디자인사례1:〈귀왕(鬼王)〉
스토리텔링과콘텐츠디자인사례2:〈강림도령〉
스토리텔링과콘텐츠디자인사례3:〈심청과사해용왕〉

에필로그
콘텐츠의협의의개념과광의의개념도출
문화원형스토리텔링개발을위한방법론제시
캐릭터의평면성연구와적용
원형자료를통해〈불가사리의비밀〉의이미지텔링 구현
캐릭터의선형·비선형구조
한국고유의특수성을세계의보편성으로

부록:현영선의『송도말년불가살이전』현대어표기

참고문헌

출판사 서평

국내콘텐츠디자인1호박사가집대성한콘텐츠디자인이론과실무
스토리텔링과콘텐츠디자인의특성,시대변화반영10년만에재탄생

국내최초로콘텐츠의이론과실무를종합한대학교재『콘텐츠디자인』이10년만에『콘텐츠디자인스토리텔링』으로재탄생했다.언뜻‘스토리텔링’이라는꼬리표를단것에불과하다고생각할지모른다.그렇다면큰오산이다.
디지털콘텐츠디자인제1호박사인저자는이책을통해시대변화에따른새로운주제와관점을제시한다.4차산업혁명이새로운패러다임으로등장하고인공지능과가상현실의시대를마주하면서콘텐츠와콘텐츠디자인에도당연히변화의바람이불었다.시대의격동에발맞춘콘텐츠디자인이야기와미디어에따라서다르게적용되는스토리텔링과콘텐츠디자인의특성에대한이해가필요했다.이에따라크게3가지를주목한다.

첫째,스토리텔링의연구영역을고찰하고이를통해콘텐츠의개념및콘텐츠디자인의개념을살펴본다.
둘째,‘문화원형스토리텔링’에대한개념적인접근과함께문화원형의실제적인형태라할수있는신화의가치를살펴본다.이와함께신화에등장하는캐릭터의유형을연구해캐릭터중심의스토리텔링의중요성을강조한다.
셋째,문화원형스토리텔링의실제적인사례를적용해스토리텔링을기반으로콘셉트디자인의구현과콘텐츠디자인의프로세스가어떻게이루어지는지를살펴본다.

좀더부연하면이책은스토리텔링을포함하는콘텐츠디자인의영역에서시작해‘스토리텔링’의이론적토대구축,문화원형스토리텔링과사례연구등의범주를지닌다.그러나이런주제들은모두‘스토리텔링’이라는키워드와관련되어있다.이책은이들을논리적으로구성하기위해이론적인접근과사례의적용이라는이원적형태의구조로진행한다.이구조는콘텐츠디자인으로서의스토리텔링의역할을밝히기위한이론을구축하고,실제적인사례를통해콘텐츠디자인의프로세스를이해하기위한것이다.특히한국의문화원형을개발해디지털미디어를전제로한스토리텔링의선형적·비선형적창작유형을이해하고자했다.또콘텐츠디자인의과정을고찰하고이를실행할수있는실무능력을키우는데에도중점을뒀다.
따라서콘텐츠디자인관련실무자와대학교의콘텐츠디자인관련전공자에게는지침서가될것이며일반인들에게는콘텐츠디자인을소개하는개론서로알맞다.

『콘텐츠디자인』이출간된이후많은대학과기업에서이책을교재로채택했으며저자는빗발치는강의요청으로몸이두개라도모자를지경이었다.『콘텐츠디자인스토리텔링』은한층업그레이드된내용으로독자들의요구와갈증을말끔히해소시켜줄것으로기대한다.