엔터테인먼트 산업론

엔터테인먼트 산업론

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Description
풍요로움을 탐닉했던 엔터테인먼트 산업과 결별하고 새 질서를 맞아들일 때다. 예술이지만 만만했고, 상품이고 경제라지만 달콤했던 엔터테인먼트 구체제는 코로나19로 인한 팬데믹 상황과 함께 안녕을 고할 수밖에 없다. 이 책은 비포코로나(B.C.) 때에는 결코 알 수 없었던 게임 체인저, 새로운 룰 메이커를 찾기 위한 모색이다. 애프터 코로나 시대의 새로운 엔터테인먼트의 화두는 ‘놀이’와 ‘겪음’이다. 이 두 화두를 중심으로 엔터테인먼트 산업의 미래 대응 전략을 제시한다.
선정 및 수상내역
'2021년 대한민국학술원 우수학술도서 선정
저자

심상민

성신여자대학교미디어커뮤니케이션학과교수다.연세대학교경제학과를졸업했다.미국조지워싱턴대학교에서MBA를,연세대학교경영학과에서박사학위를받았다.≪한국경제신문≫기자,삼성경제연구소경영전략실수석연구원,영화진흥위원회위원장대행등을거쳤다.문화경제학,미디어·콘텐츠비즈니스가주된연구분야다.저서로『컬쳐비즈니스』(2008),『엔터테인먼트산업의이해』(공저,2007),『미디어기업의수익다각화』(2007),『블루콘텐츠비즈니스』(2007),『미디어는콘텐츠다』(2002)가있다.논문은“「엑소(EXO)버블티슈」사례로본문화콘텐츠와놀이”(2018),“문화콘텐츠정책평가와개선방안”(2014)등이있다.

목차

머리말 

1부 엔터테인먼트산업에대한이해

01 서론 
어원 
정의와개념 
범위와분류 
학습연구모형 

02 이론적배경 
문화경제학전통 
문화산업논쟁 
미디어경제학 
콘텐츠출현 

03 산업특성 
혼합재 
경험기반규모의경제 
저작권산업 
외부효과 
문화적할인과문화적다양성 
하이리스크하이리턴 
가치평가의어려움 
창의성·자율성기반 
창구효과 
유통채널갈등 

04 환경변화 
경제·정치 
문화·사회 
기술·정책·법규 

05 산업진화 
미국 
유럽 
아시아 
중남미 

06 산업현황 
세계엔터테인먼트산업 
한국의엔터테인먼트산업 

07 흐름과전망 
혁신가속화 
복합다변화 
연계수익화 
산업의문화화 
생활자라이프스타일 


2부 부문별실력과과제

08 매스미디어엔터테인먼트 
영화산업 
방송산업 
음악산업 

09 개인콘텐츠엔터테인먼트 
게임산업 
만화·애니메이션·웹툰산업 
캐릭터산업 

10 플랫폼,소셜콘텐츠엔터테인먼트 
OTT플랫폼산업 
소셜미디어콘텐츠 

11 실재콘텐츠엔터테인먼트 
공연산업 
전시,축제,MICE산업 

12 레저,여가문화콘텐츠엔터테인먼트 
관광·게이밍 
테마파크·엔터테인먼트쇼핑몰 

13 첨단콘텐츠엔터테인먼트 
VR·AR 
AI·5G 

14 전략대응 
경쟁환경(혁신가속화):초융합협업 
생산공급(복합다변화):IP큐레이션 
시장유통(연계수익화):이용자실감 
경계파괴(산업의문화화):소프트밸류 
미래소비(생활자라이프스타일):뉴엔터테인먼트 

참고문헌 

출판사 서평

포스트코로나시대,엔터테인먼트산업의전략서
‘놀이’와‘겪음’중심의미래대응전략제안

뉴욕브로드웨의뮤지컬배우가무대를떠났다.그녀는딸과함께팔찌를만들어온라인판매로‘생존’하고있다.2020년초코로나19바이러스가전세계를강타하며,가장먼저붕괴된것은뉴욕의브로드웨이였다.한때전세계뮤지컬의중심지였던브로드웨이극장의공연이멈추자그해4∼7월사이뉴욕시문화예술부문일자리15만3000개가사라졌다.

비포코로나(B.C.:BeforeCOVID-19)시대의엔터테인먼트산업은이제종언을고해야할때다.한때의풍요로움을탐닉했던엔터테인먼트산업은전환기를맞았고,새로운환경에전혀다른전략으로혁신을모색해야할때다.이책은이런시대적요구에부응해기존엔터테인먼트산업을분석하고,그현재의위상과포스트코로나시대의전망및전략을제시했다.

무엇보다이용자관점에서‘놀이’와‘겪음’이라는새로운가치를기준으로엔터테인먼트산업론을분석한다.이를위해“저위험고수익은가능한가?”라든지“서울의MICE산업의S.W.O.T는?”,“지자체주도축제의허와실은?”,“연간방문객671만명인롯데월드의가장큰부족함은?”,“KBS,MBC,SBS지상파3사의경영위기원인은대체무엇인가?”,“영화의미래는?”,“K팝한류의실력과과제는?”등등,생생하고일상적인소비자가치에관한물음에답하는문제해결형구조의틀로엔터테인먼트산업을분석했다.

이책은1,2부로나누어,전반부인1부는산업에대한인식,연구경과,기본특성,환경변화분석,역사적진화와세계각지역의대응,총괄적현황,트렌드와미래전망등7개장으로구성했다.소비자누구라도산업을제대로알고과거현재미래흐름을꿰뚫어볼수있다.2부는특히소비하는최종이용자수단과목적에따라완전히새로운분류법을도입했다.6개새분류는▲매스미디어엔터테인먼트,▲개인콘텐츠엔터테인먼트,▲플랫폼/소셜콘텐츠엔터테인먼트,▲실재콘텐츠엔터테인먼트,▲레저/여가문화콘텐츠엔터테인먼트,▲첨단콘텐츠엔터테인먼트등이다.이들부문별로개별산업의본성,특질을먼저알아보고현황과문제점,이슈로이어가는심층적탐구를시도했다.마지막장인2부14장에서는미래에대응하는전략을제시한다.최종이용자관점에서“산업을총괄적으로볼때가장큰도전은?”,“산업종사자,이해관계당사자별로대응기조,기본방향은?”,“내가속한섹터(기업,단체,개인)에서추구할만한실행계획은?”등세가지현실적물음에답하는전략프로그램내용을제안하는것으로마무리한다.

오랫동안대학에서‘엔터테인먼트산업론’관련강의를해온저자심상민교수(성신여대)는“시대적요구에걸맞는교재가절실히필요했다.그간사용해온교재가높은전문성을지녔으나‘코로나팬데믹’이라는상황에직면해오랜기간숙성했고,특히한국문화경제학회를비롯한여러동료,선후배연구자와산업현장일꾼들과교감하며동고동락했던원천콘텐츠를녹여새책을만들리라결심했다”며이책을저술한동기를밝혔다.포스트코로나시대,학문과산업의현장에서꼭필요한교재이자전략서가될것이다.