웹툰 비즈니스 딜레마

웹툰 비즈니스 딜레마

$12.00
Description
웹툰 생태계는 아이피(IP, Intellectual Property) 공장이다. 이야기 산업의 원천 데이터 활용부터 애니메이션, 영화, 드라마 제작까지 아이피 세계관은 확장되고 있다. 웹툰 비즈니스에서 아이피의 원천 데이터를 더욱 신속하고 대량으로 구매하기 위한 경쟁은 전쟁을 방불케 한다. 나아가 유료 결제 모델의 개발과 스튜디오 시스템의 진화 등을 통해 독자층의 다변화와 수익 극대화를 꾀하고 있다. 웹툰 비즈니스는 팬데믹 이후 전 세계적으로 증가한 콘텐츠 소비 시간과 표준화된 서비스 기준을 바탕으로 글로컬 시장으로 확장되고 있다. 웹툰 산업을 관통하는 10개의 딜레마를 살펴보고 발전 방향을 제시한다.
저자

한창완

서강대학교대학원에서신문방송학(미디어경제학)을전공(학사·석사·박사)했다.저서『한국만화산업연구』(1995)를시작으로만화,애니메이션,게임,캐릭터산업중심의콘텐츠와플랫폼융합전략을연구한다.2000년부터세종대학교만화애니메이션텍전공교수로재직중이며,융합예술대학원장,융합콘텐츠산업연구소장을맡고있다.(재)한국만화영상진흥원이사,(사)한국애니메이션학회회장등을역임했으며,현재(사)한국캐릭터학회회장,한국저작원위원회위원,애니메이션진흥위원회부위원장,캐릭터라이선싱페어자문위원장,한국문화예술교육진흥원운영위원등을맡고있다.주요저서로는『한국만화산업연구』(1995),『애니메이션경제학』(2004),『슈퍼히어로』(2013),『만화의문화정치와산업』(2013),『게임플랫폼과콘텐츠진화』(2015)가있다.주요역서로는『애니메이션제작기법의모든것』(1999),『애니마톨로지:애니메이션이론의이해와적용』(2001),『움직임의미학:애니메이션이론·역사·논쟁』(2001),『21세기애니메이션의혁명가들』(2003),『애니메이터서바이벌키트』(2020)가있다.

목차

스킨십비즈니스와이현세키즈의약진
01 댓글과팬덤의딜레마
02 아이피오픈마켓과진입장벽의딜레마
03 장르실험과장르편향성의딜레마
04 비즈니스모델의딜레마
05 연재분량의양극화와스타시스템의딜레마
06 트랜스미디어스토리텔링의딜레마
07 에이전시및스튜디오시스템의딜레마
08 기술융합형창작소프트웨어의딜레마
09 불법복제플랫폼의딜레마
10 중국웹툰의도전과일본시장의패러독스

출판사 서평

웹툰비즈니스를이해하기위한키워드
아이피,장르실험,불법복제,스타시스템,스튜디오시스템…
웹툰산업을관통하는10개의딜레마

1997외환위기를기점으로만화가들이설자리를잃어가는가운데한국의웹툰은디지털환경변화를콘텐츠에적절하게융합한창의적플랫폼을바탕으로등장했다.스마트폰의대중화로말미암아웹툰산업은폭발적인성장을거듭하면서웹툰시장이본격화된다.창작자들에게새로운무대가열리면서팬덤,댓글문화,장르실험,스타시스템,트랜스미디어화,불법복제등웹툰생태계는다양한가능성과문제점이생성되는딜레마를마주하게된다.각각의문제상황에대한저자의진단과제언은웹툰산업을이해하는데필수적이다.
먼저웹툰생태계는장르실험과장르편중의딜레마에있다.웹툰플랫폼은독자들의평가와조회수를기반으로신규장르와융합장르를포용하지만익숙한장르를소비하려는독자들의성향으로인해작가들은장르실험을주저한다.이때플랫폼의큐레이션시스템은도발적인변수를활용하여장르실험을뒷받침할수있다.한편원천아이피인웹툰원작의스토리텔링을2차,3차저작권으로확대하는,웹툰원작의트랜스미디어전략은기회와위기의딜레마다.성과가기대이하일경우원천아이피로서웹툰의스타시스템도붕괴될수있기때문이다.
이책에서는장르실험과장르편향성,트랜스미디어스토리텔링의딜레마외에도댓글과팬덤의딜레마,비즈니스모델의딜레마,연재분량의양극화와스타시스템의딜레마,에이전시및스튜디오시스템의딜레마,기술융합형창작소프트웨어의딜레마,불법복제플랫폼의딜레마,중국웹툰의도전과일본시장의패러독스등웹툰생태계를관통하는10개의주제로웹툰산업의딜레마를하나씩살펴본다.나아가앞으로웹툰산업에서웹툰작가,플랫폼,에이전시등다양한주체가공생하고발전하기위한방향을모색한다.