K-스토리텔링 1

K-스토리텔링 1

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Description
K-스토리텔링의 지형을 한 눈에 볼 수 있는 세계 최초의 책이다. 기존 문학의 서사와 달리 디지털 미디어 시대 왜 스토리텔링인지, 왜 K-콘텐츠가 주목받는지 그 이유가 분명해진다. 39명의 연구자가 스토리텔링과 관련한 개념과 방법, 스토리텔러의 특징, K-스토리의 강점, 다양한 영역에서 활용되는 스토리텔링의 가능성을 정리했다. 스토리텔링에 대한 부분적 논의와 일부 사례로는 볼 수 없었던 전체 맥락을 볼 수 있고, 영역간의 연결 구조와 쟁점도 명확히 알 수 있다.
저자

서성은

국립한경대학교인문융합공공인재학부문예창작미디어콘텐츠홍보전공교수

목차

?1,2,3권전체목차

서론:스토리텔링에관한여섯가지물음/서성은 

1부스토리텔링이란무엇인가

01스토리텔링과내러티브/박진 
02스토리텔링과문화콘텐츠/박기수ㆍ안숭범ㆍ이동은ㆍ한혜원 

2부스토리텔링,어떻게하는가

03문화원형과이야기소재/김기덕 
04신화와스토리구조/최민성 
05캐릭터,스토리의필수요소/안숭범 
06플롯,문제기반스토리텔링/윤혜영 
07기호학적분석방법/백승국

3부스토리텔러는누구인가:창작자와사용자

08디지털스토리텔링과여성의창작/한혜원 
09디지털서사창작도구/류철균ㆍ윤혜영 
10팬픽션과2차창작/김유나

4부왜K-스토리텔링인가

11한국아이돌콘텐츠의트랜스미디어/조민선ㆍ정은혜 
12봉준호장르/박진후ㆍ임대근 
13한류드라마·영화의몽유서사/권도경 

5부스토리텔링언제어디서만나는가:미디어와스토리텔링

5.1비주얼스토리텔링:작가와감독의이야기예술 
14필름블랑크/배상준 
153D입체영화의공감각서사/이동은 
16증강현실과K-드라마의모험/허혜정 
17프랜차이즈애니메이션/박기수 
18만화의공간과상상력/김기국ㆍ오세정 
19게임의상호작용서사/류철균 

5.2디지털스토리텔링:사용자가만드는나의이야기 
20게임과죽음메커니즘/안진경 
21유튜브이야기꾼과우리/길혜빈ㆍ김소영 
22웹툰의일상성/김영숙 
23OTT드라마의몰아보기전략/박찬효 
24숏폼동영상/이진 
25가상현실다큐멘터리/전경란 
26메타버스/윤현정ㆍ이진ㆍ윤혜영 

5.3공간스토리텔링:온몸으로체험하는공간적상상력 
27공간적상상력을체화한정원/유동환 
28테마파크/안숭범ㆍ최혜실 

5.4멀티플랫폼스토리텔링 
29트랜스미디어콘텐츠/남정은ㆍ김희경 
30크로스미디어와트랜스미디어/서성은 

5.5기능성스토리텔링:교육,언론,치료,마케팅 
31에듀테인먼트와인포테인먼트/변민주 
32코딩교육과글쓰기/윤현정 
33뉴스리포트/박성호 
34이야기치료/이민용 
35신화적상상력과브랜드/김봉현 


?1권상세목차

서론:스토리텔링에관한여섯가지물음/서성은 
왜지금스토리텔링인가 
K-콘텐츠의퀀텀점프 
스토리텔링이란무엇인가 
스토리텔링의지형도 
노티스토리텔링 
이책의구성 

1부스토리텔링이란무엇인가

01스토리텔링과내러티브/박진 
광의의스토리텔링이지닌전략이상의함의 
스토리텔링의개념과이론적배경
문화콘텐츠와디지털스토리텔링의연구동향과그관점 
산업적관점을넘어서는스토리텔링연구의방향 
사회문화적실천으로서의스토리텔링을위하여 

02스토리텔링과문화콘텐츠/박기수ㆍ안숭범ㆍ이동은ㆍ한혜원 
스토리텔링의개념과영역 
스토리텔링의원형 
스토리텔링환경 
스토리텔링전망 

2부스토리텔링,어떻게하는가

03문화원형과이야기소재/김기덕 
머리말 
문화콘텐츠산업과창작소재 
창작소재로서의문화원형 
맺음말 

04신화와스토리구조/최민성 
시작하며 
신화형스토리구조 
통합적스토리텔링구조와실제 
마치며 

05캐릭터,스토리의필수요소/안숭범 
스토리텔링창작방법론을만든다는것 
‘캐릭터동기화이론’모델화과정과체계 
방법론적용을통한<도둑들>스토리텔링분석 
기획·창작자와동행하는방법론 

06플롯,문제기반스토리텔링/윤혜영 
서론 
‘스토리헬퍼’의문제기반플롯구조 
인물문제해결에따른결말유형 
결론 

07기호학적분석방법/백승국
파리기호학파의서사연구 
스토리텔링기호학 
브레몽의‘분기식서사모델’ 
그레마스의행동자모델과서사도식 
이미지텔링과내러티브스토리텔링 
결론 

3부스토리텔러는누구인가:창작자와사용자

08디지털스토리텔링과여성의창작/한혜원 
가상성과서사성의상관관계 
여성주체의온라인공동체형성 
로맨스웹소설기반의텍스트장구축 
가상세계속‘자기만의방’ 

09디지털서사창작도구/류철균ㆍ윤혜영 
디지털서사창작도구의두유형 
디지털서사창작도구의CBR모델활용의쟁점 
민스트럴의CBR모델 
스토리헬퍼의CBR모델 
디지털서사창작과CBR모델 

10팬픽션과2차창작/김유나 
서론
창작주체의대중화와데이터베이스적환경 
사용자스키마기반의조합서사 
자기복제자로서의캐릭터와팬원전 
생성적문학으로서의팬픽션 

4부왜K-스토리텔링인가

11한국아이돌콘텐츠의트랜스미디어/조민선ㆍ정은혜 
아이돌,스토리,그리고팬덤 
아이돌콘텐츠의서사유형과재현방식 
아이돌콘텐츠의트랜스미디어구조 
따로또함께,팬덤의스토리월드 

12봉준호장르/박진후ㆍ임대근 
서론:‘봉준호장르’속크로노토프의역할과기능 
‘길의크로노토프’에서의서사전략 
‘살롱의크로노토프’에서의서사전략 
한국적장르영화탄생의가능성 

13한류드라마·영화의몽유서사/권도경 
문제설정의방향 
한국몽유고전서사원형의두가지계열과타임슬립형몽유의네가지패턴 
몽유고전서사원형의재매개화유형에따른이본산생의통시적맥락과차별적향유의식 
나오는말

출판사 서평

K-스토리텔링의지형을한눈에보고,그지속가능성을탐색한고급입문서

개념과방법,다양한영역에의적용과특성까지전방위적으로조명
스토리텔링의관점에서왜K-콘텐츠인가에답할수있는유일한책
드라마,영화,게임,웹툰,웹소설에서치료,브랜드,교육,코딩,뉴스까지37명의전문가가발굴한스토리텔링의이론과실제

K-콘텐츠,K-컬처라는단어가전세계적으로회자되고있다.BTS는기록소년단이라는별명답게쉼없이새로운기록을만들어내고,영화<기생충>과<미나리>는세계영화사를다시썼다.<오징어게임>은넷플릭스역사상최장기간1위를달성하며폭발적인신드롬을일으켰고,<스위트홈>,<지금우리학교는>,<지옥>은연이어한국드라마의위력을세계에알렸다.네이버와카카오의웹툰은국내를넘어세계시장에서매출1,2위를다툰다.

콘텐츠의핵심은스토리텔링이다.디지털환경과트랜스미디어생태계구축도중요하지만,결국은재미있는이야기,좋은이야기만이멀리퍼지고오래살아남는다.K-콘텐츠의성공공식은무엇일까?첫째,장르영화에사회비판적메시지를담아냈다는점이다.<기생충>은계층갈등과빈부갈등이라는세계적이슈를블랙코미디와스릴러장르에담아상업적성공과예술적성취라는두마리토끼를잡았다.<오징어게임>은‘데스게임’이라는장르물에극한의경쟁사회를살아가는루저들의이야기로세계인의공감을얻었다.재미있지만가벼운장르영화에보편적이고무거운메시지를담아냄으로써스토리향유경험을‘의미있는’경험으로만들어내는전략이다.둘째,가족이야기에관한집중과감성적인묘사다.<지금우리학교는>은서양의좀비물처럼개인주의적인생존이나탈출기가아니라사회적이고공동체적인가치즉연대와소통,협력을통해상황을극복한다.특히주인공을둘러싼가족이야기에대한감성적이고촘촘한묘사는한국이야기에서자주발견되는특성인데,국내에서는이를‘K-신파’라부르며상당히박한평가를내리는편이다.

그러나잘만들어진장르서사위에사회비판적인메시지나가족서사를얹은것이전부라면향후K-스토리텔링의롱런을기대하는것은쉽지않다.쉽게모방할수있고,트렌드변화에쉽게영향을받을수있기때문이다.다행히K-스토리텔링의또다른특장점은심층적인층위에서발견된다.글로벌성공을거둔대부분의한국작품은‘장르문법’에기초하고있다.장르는작품의흥행을위한제작현장의경험이축적된것이다.장르서사는기본적으로일정수준이상의재미를보장하고있다.문제는이것이반복되면뻔하고지루하다는것.그래서제작현장이찾은해법은새로운소재나공간을찾는것으로변형을꾀하는것이다.K-콘텐츠의‘장르변주’는캐릭터와플롯등핵심의미망을변형시킨다는점에주목할필요가있다.

<기생충>중후반을넘어서면서부터이야기는독자·관객들이가졌던장르기대를배반하고,의외의결말로끝을맺는다.<살인의추억>에서는심증으로는범인이지만물증이부족해끝내범인을잡지못하며,<괴물>에서는괴물로부터딸을구하려던아버지에게돌아오는것은다른집아들이었다.<설국열차>에서열차의맨앞칸으로가고자했던꼬리칸주인공들이선택한것은결국열차안이었다.K-스토리텔링은기존장르물의핵심가치를담당했던이항대립을전복시키고주변부캐릭터에집중함으로써참신한설정과캐릭터간의관계를복잡하게얽는것,그리고기존플롯을뒤틀어의외의결말을창출하는것으로요약할수있다.

이러한장르비틀기가가능했던배경에는풍요로운트랜스미디어생태계가있다.원작부터새로쓰는것이아니라웹소설,웹툰원작의장편서사가탄탄하게밑받침되어있었기에새로운상상력이침투하고성장할수있었다.캐릭터마다촘촘한스토리를구성하고,플롯을교묘하게뒤틈으로써원작이새로운생명을얻었다.결국고밀도의창작·소비환경에서매듭처럼얽히고설킨,그래서매력적인K-스토리텔링이생겨났다.

국내에서스토리텔링이라는용어가널리쓰이게된것은2000년대초반문화콘텐츠관련산업과연구가활발해지면서부터다.문학과영화를넘어여러미디어에서스토리기반콘텐츠가활발하게만들어지고유통되면서기존의문학이나영화학에서사용하는개념으로는더이상설명할수없는지점이생겨났고,이를위해‘스토리텔링’이라는용어가널리사용되기시작했다.실제스토리텔링연구가활발하게진행되는분야는전통적인구비의영역을비롯해영화,만화,애니메이션,방송,웹툰,게임,웹콘텐츠,테마파크등이른바문화콘텐츠분야다.그러나이야기자체를공유하는것이목적인오리지널스토리텔링외에이야기하기를기능적으로활용하는기능성스토리텔링의영역까지포괄하면스토리텔링의전체지형을그리는것이결코만만치않다.

이책은서성은국립한경대교수가‘스토리텔링’이라는이름으로지난20년간축적된한국의주요연구성과를엮어“K-스토리텔링”의그림을완성했다.디지털미디어시대기존의문학과다른서사의특징,새로운개념과방법론,장르와영역의창작의실제와성과까지방대한지형을체계적으로보여준다.이책이다루는장와영역은영화·드라마·애니메이션·만화·게임같은비주얼영역,웹툰·웹소설·OTT드라마·쇼트폼동영상·가상현실다큐멘터리같은디지털영역,공간과멀티플랫폼영역,교육·코딩·뉴스·치료·브랜드같은기능성영역을포함한다.

분량이많아세권으로나누었다.1권은스토리텔링의개념과방법론,창작자와사용자의특징,K-스토리텔링의동력을정리했고,2권과3권은미디어별스토리텔링의이론과실제를다룬다.