K-스토리텔링 2(큰글자책)

K-스토리텔링 2(큰글자책)

$65.00
Description
K-스토리텔링의 지형을 한 눈에 볼 수 있는 세계 최초의 책이다. 기존 문학의 서사와 달리 디지털 미디어 시대 왜 스토리텔링인지, 왜 K-콘텐츠가 주목받는지 그 이유가 분명해진다. 39명의 연구자가 스토리텔링과 관련한 개념과 방법, 스토리텔러의 특징, K-스토리의 강점, 다양한 영역에서 활용되는 스토리텔링의 가능성을 정리했다. 스토리텔링에 대한 부분적 논의와 일부 사례로는 볼 수 없었던 전체 맥락을 볼 수 있고, 영역간의 연결 구조와 쟁점도 명확히 알 수 있다.
저자

서성은

국립한경대학교인문융합공공인재학부문예창작미디어콘텐츠홍보전공교수

목차

?1,2,3권전체목차

서론:스토리텔링에관한여섯가지물음/서성은 

1부스토리텔링이란무엇인가

01스토리텔링과내러티브/박진 
02스토리텔링과문화콘텐츠/박기수ㆍ안숭범ㆍ이동은ㆍ한혜원 

2부스토리텔링,어떻게하는가

03문화원형과이야기소재/김기덕 
04신화와스토리구조/최민성 
05캐릭터,스토리의필수요소/안숭범 
06플롯,문제기반스토리텔링/윤혜영 
07기호학적분석방법/백승국

3부스토리텔러는누구인가:창작자와사용자

08디지털스토리텔링과여성의창작/한혜원 
09디지털서사창작도구/류철균ㆍ윤혜영 
10팬픽션과2차창작/김유나

4부왜K-스토리텔링인가

11한국아이돌콘텐츠의트랜스미디어/조민선ㆍ정은혜 
12봉준호장르/박진후ㆍ임대근 
13한류드라마·영화의몽유서사/권도경 

5부스토리텔링언제어디서만나는가:미디어와스토리텔링

5.1비주얼스토리텔링:작가와감독의이야기예술 
14필름블랑크/배상준 
153D입체영화의공감각서사/이동은 
16증강현실과K-드라마의모험/허혜정 
17프랜차이즈애니메이션/박기수 
18만화의공간과상상력/김기국ㆍ오세정 
19게임의상호작용서사/류철균 

5.2디지털스토리텔링:사용자가만드는나의이야기 
20게임과죽음메커니즘/안진경 
21유튜브이야기꾼과우리/길혜빈ㆍ김소영 
22웹툰의일상성/김영숙 
23OTT드라마의몰아보기전략/박찬효 
24숏폼동영상/이진 
25가상현실다큐멘터리/전경란 
26메타버스/윤현정ㆍ이진ㆍ윤혜영 

5.3공간스토리텔링:온몸으로체험하는공간적상상력 
27공간적상상력을체화한정원/유동환 
28테마파크/안숭범ㆍ최혜실 

5.4멀티플랫폼스토리텔링 
29트랜스미디어콘텐츠/남정은ㆍ김희경 
30크로스미디어와트랜스미디어/서성은 

5.5기능성스토리텔링:교육,언론,치료,마케팅 
31에듀테인먼트와인포테인먼트/변민주 
32코딩교육과글쓰기/윤현정 
33뉴스리포트/박성호 
34이야기치료/이민용 
35신화적상상력과브랜드/김봉현 


?2권상세목차

5부스토리텔링언제어디서만나는가:미디어와스토리텔링

5.1비주얼스토리텔링:작가와감독의이야기예술 

14필름블랑크/배상준
들어가는말 
필름블랑크 
<박쥐> 
마치는말 

153D입체영화의공감각서사/이동은 
들어가며 
3D입체영화의존재론:재현적환상성과촉각적극현존 
기술적깊이감을스토리텔링하는세가지패턴 
3D입체영화의네오?스펙터클스토리텔링특징 
나가며:네오?스펙터클스토리텔링을향하여 

16증강현실과K-드라마의모험/허혜정 
서론:비트네이션과디지털로망스 
드라마뉴스토리텔링 
신화적상징과스마트기술의만남 
결론 

17프랜차이즈애니메이션/박기수 
프랜차이즈애니메이션스토리텔링에주목해야하는이유 
독립성과연속성의이율배반적통합 
대구와강화의진행형거시서사 
지배적소구요소의연쇄와차별 
결론 

18만화의공간과상상력/김기국ㆍ오세정 
만화의탄생과텍스트로의변화 
이미지의공간 
이야기의공간 
상상력의공간 
만화콘텐츠,상상력의스토리텔링 

5.2디지털스토리텔링:사용자가만드는나의이야기 

19게임의상호작용서사/류철균 
시간성의구현방식 
상호작용서사의서사성과사건성 
사용자상호작용서사의4가지서사패턴 
서사계열체이론:상호작용서사의시간성구현원리 
서사계열체의연쇄구조 

20게임과죽음메커니즘/안진경 
죽음:실패를통한성장의장치 
디지털게임의죽음양상 
영속적죽음을통한게임플레이의변화 
‘진지한게임’의실현 

21유튜브이야기꾼과우리/길혜빈ㆍ김소영 
뉴미디어의새로운이야기꾼 
집단스토리텔링의이야기꾼과참여자역할론 
유튜브1인게임방송내다인의이야기꾼 
대도서관TV의집단스토리텔링 
새로운무대,새로운서사 

22웹툰의일상성/김영숙 
서론 
웹툰의특징과일상성 
웹툰<은밀하게위대하게>에나타난‘일상성’ 
결론 

23OTT드라마의몰아보기전략/박찬효 
OTT드라마와‘몰아보기’를위한스토리텔링의대두 
OTT드라마의스토리텔링전략
몰아보기를위한새로운스토리텔링전략을기대하며 

24숏폼동영상/이진 
모바일미디어시대의숏폼콘텐츠 
숏폼동영상콘텐츠의개념과분류기준 
숏폼동영상콘텐츠의유형별특성 
사용자친화적콘텐츠양식의가능성 

25가상현실다큐멘터리/전경란 
문제의제기 
다큐멘터리의영상과가상현실다큐멘터리 
가상현실다큐멘터리에서디지털영상이지니는의미 
가상현실과다큐멘터리의확장 

26메타버스/윤현정ㆍ이진ㆍ윤혜영 
메타버스의시대 
메타버스개념의변화와가능세계 
메타버스의가능세계유형 
나가며

출판사 서평

K-스토리텔링의지형을한눈에보고,그지속가능성을탐색한고급입문서

개념과방법,다양한영역에의적용과특성까지전방위적으로조명
스토리텔링의관점에서왜K-콘텐츠인가에답할수있는유일한책
드라마,영화,게임,웹툰,웹소설에서치료,브랜드,교육,코딩,뉴스까지37명의전문가가발굴한스토리텔링의이론과실제

K-콘텐츠,K-컬처라는단어가전세계적으로회자되고있다.BTS는기록소년단이라는별명답게쉼없이새로운기록을만들어내고,영화<기생충>과<미나리>는세계영화사를다시썼다.<오징어게임>은넷플릭스역사상최장기간1위를달성하며폭발적인신드롬을일으켰고,<스위트홈>,<지금우리학교는>,<지옥>은연이어한국드라마의위력을세계에알렸다.네이버와카카오의웹툰은국내를넘어세계시장에서매출1,2위를다툰다.

콘텐츠의핵심은스토리텔링이다.디지털환경과트랜스미디어생태계구축도중요하지만,결국은재미있는이야기,좋은이야기만이멀리퍼지고오래살아남는다.K-콘텐츠의성공공식은무엇일까?첫째,장르영화에사회비판적메시지를담아냈다는점이다.<기생충>은계층갈등과빈부갈등이라는세계적이슈를블랙코미디와스릴러장르에담아상업적성공과예술적성취라는두마리토끼를잡았다.<오징어게임>은‘데스게임’이라는장르물에극한의경쟁사회를살아가는루저들의이야기로세계인의공감을얻었다.재미있지만가벼운장르영화에보편적이고무거운메시지를담아냄으로써스토리향유경험을‘의미있는’경험으로만들어내는전략이다.둘째,가족이야기에관한집중과감성적인묘사다.<지금우리학교는>은서양의좀비물처럼개인주의적인생존이나탈출기가아니라사회적이고공동체적인가치즉연대와소통,협력을통해상황을극복한다.특히주인공을둘러싼가족이야기에대한감성적이고촘촘한묘사는한국이야기에서자주발견되는특성인데,국내에서는이를‘K-신파’라부르며상당히박한평가를내리는편이다.

그러나잘만들어진장르서사위에사회비판적인메시지나가족서사를얹은것이전부라면향후K-스토리텔링의롱런을기대하는것은쉽지않다.쉽게모방할수있고,트렌드변화에쉽게영향을받을수있기때문이다.다행히K-스토리텔링의또다른특장점은심층적인층위에서발견된다.글로벌성공을거둔대부분의한국작품은‘장르문법’에기초하고있다.장르는작품의흥행을위한제작현장의경험이축적된것이다.장르서사는기본적으로일정수준이상의재미를보장하고있다.문제는이것이반복되면뻔하고지루하다는것.그래서제작현장이찾은해법은새로운소재나공간을찾는것으로변형을꾀하는것이다.K-콘텐츠의‘장르변주’는캐릭터와플롯등핵심의미망을변형시킨다는점에주목할필요가있다.

<기생충>중후반을넘어서면서부터이야기는독자·관객들이가졌던장르기대를배반하고,의외의결말로끝을맺는다.<살인의추억>에서는심증으로는범인이지만물증이부족해끝내범인을잡지못하며,<괴물>에서는괴물로부터딸을구하려던아버지에게돌아오는것은다른집아들이었다.<설국열차>에서열차의맨앞칸으로가고자했던꼬리칸주인공들이선택한것은결국열차안이었다.K-스토리텔링은기존장르물의핵심가치를담당했던이항대립을전복시키고주변부캐릭터에집중함으로써참신한설정과캐릭터간의관계를복잡하게얽는것,그리고기존플롯을뒤틀어의외의결말을창출하는것으로요약할수있다.

이러한장르비틀기가가능했던배경에는풍요로운트랜스미디어생태계가있다.원작부터새로쓰는것이아니라웹소설,웹툰원작의장편서사가탄탄하게밑받침되어있었기에새로운상상력이침투하고성장할수있었다.캐릭터마다촘촘한스토리를구성하고,플롯을교묘하게뒤틈으로써원작이새로운생명을얻었다.결국고밀도의창작·소비환경에서매듭처럼얽히고설킨,그래서매력적인K-스토리텔링이생겨났다.

국내에서스토리텔링이라는용어가널리쓰이게된것은2000년대초반문화콘텐츠관련산업과연구가활발해지면서부터다.문학과영화를넘어여러미디어에서스토리기반콘텐츠가활발하게만들어지고유통되면서기존의문학이나영화학에서사용하는개념으로는더이상설명할수없는지점이생겨났고,이를위해‘스토리텔링’이라는용어가널리사용되기시작했다.실제스토리텔링연구가활발하게진행되는분야는전통적인구비의영역을비롯해영화,만화,애니메이션,방송,웹툰,게임,웹콘텐츠,테마파크등이른바문화콘텐츠분야다.그러나이야기자체를공유하는것이목적인오리지널스토리텔링외에이야기하기를기능적으로활용하는기능성스토리텔링의영역까지포괄하면스토리텔링의전체지형을그리는것이결코만만치않다.

이책은서성은국립한경대교수가‘스토리텔링’이라는이름으로지난20년간축적된한국의주요연구성과를엮어“K-스토리텔링”의그림을완성했다.디지털미디어시대기존의문학과다른서사의특징,새로운개념과방법론,장르와영역의창작의실제와성과까지방대한지형을체계적으로보여준다.이책이다루는장와영역은영화·드라마·애니메이션·만화·게임같은비주얼영역,웹툰·웹소설·OTT드라마·쇼트폼동영상·가상현실다큐멘터리같은디지털영역,공간과멀티플랫폼영역,교육·코딩·뉴스·치료·브랜드같은기능성영역을포함한다.

분량이많아세권으로나누었다.1권은스토리텔링의개념과방법론,창작자와사용자의특징,K-스토리텔링의동력을정리했고,2권과3권은미디어별스토리텔링의이론과실제를다룬다.