한 권으로 끝내는 캡스톤 디자인

한 권으로 끝내는 캡스톤 디자인

$25.99
Description
아이디어 발상부터 최종 발표까지
취업 포트폴리오로 완성하는 고품질 프로젝트

AI와 함께 설계하고 실무로 완성하는
스마트한 15주 마스터 로드맵
캡스톤 디자인은 단순한 ‘덩치 큰 팀플’이 아닙니다. 일정이 부담스럽고, 역할 조율이 어렵고, 결과에 대한 책임이 무껍게 느껴질 수도 있지만, 캡스톤 디자인은 학부 4년 동안 배운 전공 지식을 종합해 엔지니어로서 실제 문제를 정의하고 해결하는 하나의 프로페셔널 시뮬레이션입니다.

《한 권으로 끝내는 캡스톤 디자인》은 프로젝트의 전 과정을 ‘기획→설계→구현→검증→문서화→발표’라는 구조로 체계화하고, 문제 정의부터 최종 보고서와 포트폴리오까지 이어지는 전체 흐름을 설계하는 방법을 안내합니다.

팀장(PM),기획ㆍ개발ㆍ디자인 담당 팀원 등 각자 역할(R&R)에 맞춰 활용할 수 있도록 구성된 실전형 가이드이며, 생성형 AI 도구를 사고를 확장하고 구조화하는 도구로 활용하여 AI의 속도와 팀 협업의 정확성을 동시에 확보하는 방법을 제시합니다.

캡스톤 디자인은 결과보다 과정이 무엇보다 중요한 과목입니다. 따라서 《한 권으로 끝내는 캡스톤 디자인》에서는 책에서 본 개념이 완벽하게 들어맞지 않을 수도 있고, 예상치 못한 변수가 등장할 수도 있지만 괜찮다고 말하며, 중요한 것은 완벽함이 아니라 시도하는 것이라고 얘기합니다.

《한 권으로 끝내는 캡스톤 디자인》을 통해 기획과 개발, 이론과 실무, 창의성과 체계성 사이의 균형을 잡아가는 과정에서 독자 여러분만의 색깔을 찾고, 그 경험을 팀원들과 함께 나누며 성장해 나갈 것을 제안하고 있습니다.
저자

오석희

한신대학교AI·SW대학교수로재직중이며,게임,감성컴퓨팅,HCI,AR/VR/XR및생성형AI콘텐츠분야의연구·개발과강의를담당하고있다.한국콘텐츠진흥원에서문화체육관광부문화콘텐츠R&D사업의기술기획책임자(PD)를역임하며국가R&D과제의기획과관리를주도했고,가천대학교게임대학원및컴퓨터공학과교수로후학양성과연구에매진하였다.성남산업진흥원,경기콘텐츠진흥원등공공기관에서쌓은실무경험을바탕으로산·학·관을아우르는폭넓은이력을보유하고있다.

다수의국내외학술논문을발표하였으며,저서로는『메타버스디자인교과서』,번역서로『게임디자인원리』,공저서로『인디자인사용자를위한인터랙티브앱북이펍』이있다.

목차

첫째마당.캡스톤디자인

1장|오리엔테이션및팀빌딩
1.1캡스톤디자인의이해
1.2캡스톤디자인과산학협력의이해
1.3기업이원하는인재와프로젝트역량
1.4캡스톤디자인vs일반팀프로젝트한눈에비교하기
1.5팀빌딩과역할분담-효과적인협업의기초

2장|문제발견과디자인사고
2.1캡스톤디자인이드러내는공대생의5가지함정
2.2디자인사고의이해
2.3디자인사고프로세스와AI활용

3장|AI협업및페르소나정의
3.1AI를논리·글쓰기파트너로활용하기
3.2페르소나정의-누구를위한제품인가

4장|아이디어구체화및실행계획수립
4.1왜시장조사가필요한가
4.2아이디어브레인스토밍과평가
4.3일정상세화와태스크분배

5장|사용자리서치및기획승인
5.1인터뷰가필요한이유
5.21차교수점검준비하기-승인받는기획서

6장|시스템아키텍처및DB설계
6.1시스템아키텍처설계하기
6.2데이터베이스설계하기

7장|UI/UX디자인과상세설계및점검
7.1와이어프레임에서디자인으로
7.2API설계와기술스택확정하기
[SpecialColumn]UI/UX설계부터코드구현까지:구글스티치

8장|중간발표및프로토타입시연
8.1중간발표의목적

9장|개발실전I:프론트/백엔드
9.1프론트엔드개발시작하기
9.2백엔드개발과API구현

10장|개발실전II:시스템통합
10.1프론트엔드와백엔드연동하기
10.2AI서버활용

11장|협업전략및형상관리
11.1Git협업전략

12장|테스트및디버깅
12.1테스트가필요한이유
12.2디버깅도구활용하기
12.3베타테스트진행하기
12.4AI활용가이드:테스트및디버깅효율화

13장|고도화및성능최적화
13.1UI/UX개선과폴리싱
13.2성능최적화와배포준비

14장|문서화및최종발표준비
14.1최종보고서작성
14.2최종발표완벽준비하기

15장|최종결과발표회
15.1발표당일과질의응답운영


둘째마당.캡스톤디자인트랙별학습

1장|[트랙1]웹/앱서비스개발
1.1[트랙1]특징과빈번한실패패턴
1.2최적화된AI도구활용전략
1.3개발핵심평가기준
1.4추천개발로드맵
1.5체크리스트및핵심정리
1.6UI/UX핵심AI활용도구

2장|[트랙2]인터랙티브게임콘텐츠개발
2.1[트랙2]특징과빈번한실패패턴
2.2최적화된AI도구활용전략
2.3빈번한5가지실수와AI기반해결전략
2.4개발핵심평가기준
2.5추천개발로드맵
2.6체크리스트및핵심정리
2.7게임개발핵심AI활용도구

3장|[트랙3]AI·데이터분석및모델링
3.1[트랙3]특징과빈번한실패패턴
3.2최적화된AI도구활용전략
3.3개발핵심평가기준
3.4추천개발로드맵
3.5체크리스트및핵심정리

4장|[트랙4]하드웨어융합(IoT/임베디드)
4.1[트랙4]특징과빈번한실패패턴
4.2최적화된AI도구활용전략
4.3개발핵심평가기준
4.4추천개발로드맵
4.5체크리스트및핵심정리

부록|캡스톤디자인수행을위한
실전가이드와지원도구
부록A프로젝트수행을위한필수가이드
부록BAI활용실전도구모음
부록C문제해결&내비게이션
부록DFAQ및트러블슈팅

용어사전
참고문헌
찾아보기

출판사 서평

예비엔지니어를위한
캡스톤디자인실전가이드

캡스톤디자인은단순한팀프로젝트가아닙니다.지난4년동안쌓아온전공지식을하나의결과물로통합하고,실제문제를스스로정의하며해결하는예비전문가로서의실전수행과정입니다.
본교재는막연한아이디어중심의접근에서벗어나,체계적인공학적프로세스를기반으로프로젝트의완성도를높일수있는구체적인방법을제시합니다.또한기획서,설계서,프로토타입등학기동안제작되는다양한산출물이취업포트폴리오로자연스럽게연결될수있도록구성하였습니다.
아울러웹·앱,게임,AI·데이터,하드웨어등각트랙의특성을고려한일정관리전략과유의사항을별도로정리하여프로젝트성격에맞는유연한운영이가능하도록하였습니다.더나아가현업전문가와의공동지도과정을강화하여,단순한이론학습을넘어실제산업현장에서요구되는실무중심의경험을제공하도록설계하였습니다.

1.5단계표준수행공정
기획,설계,구현,문서화,최종발표의단계별로드맵으로주차별목표와산출물을명확히관리합니다.
2.트랙별맞춤형전략
도메인별개발주기와병목구간을분석하여,트랙에최적화된체크리스트를제공합니다.
3.산학협력공동지도가이드
지도교수의피드백과현업전문가의실무코칭으로멘토링시점과검토항목을명시하였습니다.
4.생성형AI협업방법론
AI를사고확장과문서구조화의파트너로활용해작업속도와논리적완성도를동시에높입니다.