저자

제니퍼드윈터

저자:제니퍼드윈터JenniferdeWinter
일리노이공과대학교수.전문은레토릭(표현이론).일본의미디어에관한연구를출발점으로디지털기술을이용한미디어콘텐츠개발과연구양쪽에열중하고있다.또,일본의연구자및교육기관과밀접한연계를도모하여오사카대학및리츠메이칸대학과연계해몰입형미디어개발을교육하는프로그램도실현해냈다.매사추세츠주의IntentionalDesignStudio의창설디렉터이기도하며,다양한기업과정부기관에대해몰입형디지털미디어개발컨설팅을하고있다

역자:이석호
게임전문지「월간게이머즈」에서일하고있는게임전문기자.역서로『오타쿠문화사1989~2018』,『픽셀아트배경그리는법』등이있다

목차


서문

1장게임작가의탄생-영화같은방식으로만들어진최초의게임
디자인체계-미야모토의영향과제품
닌텐도-닫힌시장에서의발전
일본의‘놀이’라는문화적배경
전용轉用형혁신
인더스트리얼엔지니어릴-비즈니스적인배경과초기의훈련
하드웨어개발-미야모토의수많은특허들
이야기보다체험-사용자경험디자인과스토리텔링
저는뭔가특별한것,누구도해본적없는것을만드는게즐겁습니다

2장공간적인이야기-게임세계의캐릭터들
풍경의연걸-〈동키콩〉,빌딩을오르다
게임의핵심으로서의공간탐색-〈마리오〉와〈젤다〉
슈퍼마리오브라더스
젤다의전설
이야기와플레이어의유대감
공간이이야기를낳는다
64시대의세계체험-감각적몰입을디자인하다
몰입감을디자인하다
카메라의역할
결론

3장게임에서체험으로-유저의자유와독자적인표현을디자인하다
체험의패키지화
대난투스매시브라더스-격투게임의재정의
‘스모’의정신
〈마리오카트〉-‘속도’보다‘즐거움’
〈마리오페인트〉와〈WiiMusic〉-플레이어의창조성과예술표현
감정적인연결을디자인하다-캐주얼게임의시작
목표기반에서돌봄기반으로
모형정원디자인
결론

4장미야모토시게루의전환점-Wii에의한게임디자인의재생
게임플레이의혁명-캐주얼게임과성숙한팬들
WiiWouldLiketoPlay-혁신적인터페이스
또다시〈마리오〉와〈젤다〉-모두를대상으로한게임과마니아를대상으로한게임
〈바람의지휘봉〉에서〈황혼의공주〉로-판타지와현실감
아바타로플레이한다는것-〈WiiSports〉와〈처음만나는Wii〉
〈WiiFit〉-어머니라는시장에대한의식〉
미야모토디자인철학의집대성

5장미야모토가말하다-199년게임개발자회의기조강연

6장문화전체에대한영향력

감사의말

작품리스트

주석

색인

참고문헌

출판사 서평

미야모토시게루,오늘날의닌텐도를만들다

‘닌텐도’는우리에게어떤의미를갖는가?
게임개발자에게닌텐도는터치스크린을도입한DS,모션인식시스템을활용한Wii,분리형컨트롤러의선구자Switch등혁신적인하드웨어와더불어〈슈퍼마리오〉,〈젤다의전설〉,〈동키콩〉등참신한게임성을갖춘소프트웨어를창조해낸,영감의원천이자정신적스승일것이다.
게이머들은마리오와링크부터포켓몬과피크민까지,친숙한캐릭터들과함께모험을떠났던어린시절에대한향수와앞으로있을새로운모험에대한기대를느낄것이다.
창업을준비하는사람이라면특유의자유로운직장문화와장인정신이융합한독특한경영방식을떠올릴것이고,누군가에게는입사하고싶은꿈의직장일수있으며,또누군가에게는연구대상이자논문의주제일수있다.
이렇듯다양한닌텐도의모습을하나로포착해주는키워드는‘혁신’이다.닌텐도는파괴적인혁신을통해화투패와트럼프카드를팔던평범한완구회사에서게임시장을주도하는세계적인기업으로성장했으며,그중심에는언제나미야모토시게루가있었다.
미야모토시게루는게임개발자로서의경력을시작한1981년부터〈슈퍼마리오〉,〈젤다의전설〉같은숱한명작들을쏟아내며닌텐도를이끌어왔고,모션인식시스템을본격적으로도입한Wii를개발해닌텐도뿐만아니라게임업계전체에일대전환점을가져왔으며,경영진에합류하고개발일선에서물러난뒤에도신예게임개발자들을훈련시키는스승이자조언자로서닌텐도의큰기둥으로남아있다.

게임을통해서만가능한예술형식,‘체험’
이제게임은완전히하나의문화로,예술로받아들여지고있다.그렇다면게임은‘어떤’예술인가?단순히문학적인서사와영화적인화면을합쳐놓고효과음과음악을곁들였을뿐인가?기존의예술형식과방
법론을새로운미디어로재현했을뿐인가?
미야모토시게루는게임이란‘체험’의예술이라고말한다.플레이어는주어진게임환경을그저수동적으로받아들이는것이아니라,직접캐릭터를조작하며그세계를탐험하고,자기만의방식으로각종도전을즐기며,그체험을다른게이머들과나눔으로써진정으로게임과소통할수있다.
이러한몰입감을위해미야모토는컷신,조작성,음악등온갖디테일에굉장한정성을들이는데,이러한디테일에는이야기도포함되어있다.본인이〈동키콩〉의시작화면에고릴라가레이디를납치해빌딩을올라가며주인공을도발하는애니메이션을삽입함으로써최초로게임에’이야기’를도입한장본인임에도불구하고,그에게스토리란게임속주인공의행동에동기를부여하여플레이어를게임에더욱몰입시키기위한장치에불과하다.
어떤게임에대해평가할때‘스토리가좋았다’라는말을자주쓰지만,그저좋은이야기를보고싶을뿐이라면그것이꼭게임이라는형식이어야할이유는없다.소설이나영화,연극도좋은이야기를효과적으로전달할수있다.바로이지점에서미야모토는오직게임만이전달할수있는‘체험’을구현해낸다.최소한의구조와서사를갖춘세계를창조하고,플레이어를그안에풀어놓는것이다.플레이어는주인공의목적을따라가지만,그목적에다다르는과정속수많은이야기들은플레이어가스스로만들어낸것이다.완전히똑같은플레이가두번이상반복될수는없기에,각각의여정은플레이어개개인만의체험이되고,추억이된다.이렇게미야모토는게임을고유하고대체불가능한예술형식으로만들었다.

전문연구자의상세한해설로만나는미야모토시게루의세계
『미야모토시게루의게임론』은전문연구자가한명의게임개발자의작품세계를깊이있게탐구한,국내에보기드문게임관련전문서적이다.저자제니퍼드윈터는명문일리노이공과대학의교수로,미디어와디지털기술및미디어콘텐츠의전문가이다.
드윈터는미야모토의수많은인터뷰,닌텐도의공식콘텐츠,관련연구들뿐아니라게임리뷰사이트에올라온유저개개인의반응까지철저히분석해미야모토시게루의세계관을재구성해냈다.비디오게임의여명기에서부터40년넘게활동해온전설적인게임개발자미야모토시게루의철학과영향력을되짚어보는것은게임의역사자체를개괄하는것과크게다르지않을것이다.