내가 만든 게임이 레전드가 된다면 (콘텐츠부터 플랫폼까지 게임 개발의 모든 것 | 반양장)

내가 만든 게임이 레전드가 된다면 (콘텐츠부터 플랫폼까지 게임 개발의 모든 것 | 반양장)

$15.00
Description
오락을 넘어 미래 산업이 되기까지
게임의 탄생과 직업 세계
네덜란드의 인류학자인 요한 하위징아는 놀이가 새로운 것을 창조해 내는 동력이라고 보았다. 그의 말처럼 오늘날 게임은 단순한 오락거리가 아니다. 사람들을 연결하고 창의성을 일깨우며 실패가 곧 새로운 도전임을 배우는 곳이다. 경쟁과 보상 등 자발적인 참여를 이끌어 내는 게임의 요소는 이제 교육, 헬스케어, 예술 등 각종 분야에 적용되어 우리의 일상을 바꾸고 있다.
이 책은 게임의 역사와 원리를 재밌는 에피소드를 통해 알아보며 그동안 부정적으로 여겨졌던 게임에 대한 오해를 푼다. 해커라 불렸던 초창기 컴퓨터공학자들의 이야기부터 생성형 인공지능으로 인간처럼 대화가 가능해진 NPC까지 게임이 어떤 과정을 거쳐 오늘에 이르렀는지 다룬다. 또한 게임을 만드는 게임 디자이너, e스포츠를 이끄는 프로게이머, 게임 마케터, 게임 전문 기자 등 게임과 관련한 다양한 직업을 소개한다.
저자

이동은

저자:이동은
이화여자대학교디지털미디어학부에서박사학위를취득했으며현재가톨릭대학교미디어기술콘텐츠학과교수로재직중이다.영화,게임,메타버스,공연같은문화콘텐츠와스토리텔링을연구하고기획한다.미디어가진화하면서달라지는스토리텔링기술에주목하고그안에서사람과삶에대한의미를찾아내는연구와교육을이어가고있다.지은책으로《이어령의교과서넘나들기1:디지털편》,《나는게임한다고로존재한다》,《메타버스에선무슨일이일어날까?》,《스토리유니버스》등이있다.

목차


공부할분야
탐색할진로
들어가며_미래를바꾸는게임의힘

1장컴퓨터게임의탄생과발전

【해커가쏘아올린작은공】
컴퓨터스크린에등장한작은우주|집단지성으로만든게임|블랙해커와화이트해커
【계산기에서게임기가된컴퓨터】
최초의컴퓨터게임〈2인용테니스〉|컴퓨터가원래계산기였다고?|멀티미디어기기로재탄생하다
【최고의놀이문화가된게임】
누구나쉽게즐기는게임을위하여|〈퐁〉에담긴게임의정의|게임이키운첨단기술
【게임,학문이되다】
게임을바라보는세가지시각|게임안에학문있다?|게임을가르치는학교

진로찾기?게임디자이너
진로찾기?게임프로그래머
진로찾기?게임그래픽아티스트

2장게임을만드는재료들

【게임속세계관의비밀】
세계관은왜필요할까?|신화를닮은게임세계관|주인공은나야,나!
【게임을완성하는스토리의힘】
매력적인게임을만드는기반적스토리|플레이어를움직이는퀘스트스토리|개발자의상상을뛰어넘는우발적스토리
【레벨디자인과뽑기의진실】
몰입,그게뭐야?|확률형아이템,몰입과중독사이
【장르와플랫폼을넘어축제로】
게임의DNA,장르|다양한플랫폼으로의초대|개발자와플레이어를잇는게임행사

진로찾기?레벨디자이너
진로찾기?프로게이머
진로찾기?게임스트리머

3장게임과첨단기술의만남

【현실을넘어선메타버스의등장】
메타버스,제4의벽을깨뜨리다|아이언맨슈트로보는공간컴퓨팅|현실세계의쌍둥이,디지털트윈|메타버스를향한염원
【AR과VR그리고게임】
매직서클을파괴하는AR|456억원의주인공이되는VR게임|몰입의함정을벗어나라
【게임속인공지능의진화】
NPC의변신은무죄!|대화에숨을불어넣는생성형인공지능|인공지능이사는마을에서는무슨일이일어날까?
【메타버스의탑승자,디지털노마드】
디지털네이티브vs디지털이민자|메타버스에서태어난버추얼휴먼|호모데우스에서포스트휴먼으로

진로찾기?게임모델러
진로찾기?게임마케터

4장게임의힘,세상을바꾸다

【다양한콘텐츠와융합하는게임】
영화와드라마도이제게임처럼!|클래식공연장에울려퍼진게임음악|박물관에서게임기를빌려준다고?
【재미가만드는변화】
게임하듯이공부할수있다면|게이미피케이션이바꾸는일상|재미있어서성공한캠페인|미래산업의중심에선게임

진로찾기?게임음악지휘자
진로찾기?게임전문기자

직접해보는진로찾기
사진출처
교과연계

출판사 서평

게임을알면미래가보인다?
첨단기술을품은게임의세계로!

게임은새로운기술을실험하고발전시키는무대였다.1980년,MIT연구자들은문자로컴퓨터와대화하는〈조크〉를개발했다.그들은이게임을통해오늘날챗GPT와같은대화형인공지능을실험했다.2003년에는가상공간에서아바타를만들어소통하는〈세컨드라이프〉가등장했다.이게임은가상공간에서도경제활동이가능하다는것을보여주며,현실을초월한메타버스시대의문을열었다.
이책은증강현실,공간컴퓨팅등최신과학기술이게임과만나그려가고있는미래를청소년눈높이로쉽게알려준다.여기서더나아가VR몰입증후군처럼가상과현실의경계가허물어지며나타나는문제점을짚어보고,확률형아이템과같은장치가일으킬수있는과몰입현상을들여다본다.아울러디지털기기와함께성장한디지털네이티브의특징과플레이브,이세계아이돌등버추얼휴먼의사례를살펴보며기술의변화가우리삶에미치는영향에대해생각해보도록이끈다.

디지털기술과함께성장해온
청소년이꼭알아야할게임리터러시

쌍방향스토리텔링의시대에서사람들은단순히콘텐츠를소비하기보다직접경험하길원한다.이흐름의중심에선게임은기술과사회의변화를움직이고있다.게임을제대로이해하고그안에담긴힘을정확히파악하는것이중요한이유이다.독자는이책을통해‘게임이란무엇이며어떻게받아들여야하는가’에대한답을스스로찾아가게된다.그리고이과정에서현실세계와가상세계를넘나들며무엇을믿고어떻게행동할지판단하는게임리터러시를기를수있다.
다양한직업을탐색하고자신에게맞는진로를찾는일은마치게임에서퀘스트를수행하며새로운세상을탐험하는것과같다.이책은게임이어떻게미래와연결되는지알려준다는점에서청소년은물론,청소년을올바로지도해야하는교사와학부모에게도훌륭한지침서가되어줄것이다.

책속에서

러셀보다4년먼저컴퓨터로게임을만들려한사람이있었다.브룩헤이븐연구소의윌리엄히긴보섬(WilliamHiginbotham)이다.그는1958년〈2인용테니스(TennisforTwo)〉를만들었다.사실러셀이나히긴보섬이모두처음부터게임을만들겠다고생각한것은아니다.그들은컴퓨터를활용해서뭔가새롭고재미있는일을해보고싶었을뿐이다.그결과러셀은〈스페이스워〉를,히긴보섬은〈2인용테니스〉를만들었다._27~28쪽

〈퐁〉이오늘날게임의특성을잘반영한부분은무엇보다게임난이도이다.〈퐁〉의개발자알콘은공이막대기모양의패들에맞는위치에따라각도를달리설계하여공이떨어지는위치를예측하지못하게했다.그리고공의움직임에속도향상기능을추가하여게임의난이도를조절했다.이런난이도의변화는플레이어의도전의식을자극했다._39쪽

작가인게임개발자는기본적인서사와여러갈래의구조를창작하는역할을수행한다.독자인플레이어는개발자가제공하는수많은서사중에서취향껏다음이야기를선택하여자신만의독창적인스토리를만들어간다.플레이어의선택지가많아질수록완성되는스토리는더욱다양해지고,같은스토리가완성될확률은점점적어진다.플레이어가이제창작자의자리에있던권위를나눠가지게된것이다._69쪽

플레이어들은소설을읽듯머릿속으로이미지를상상하며게임을즐긴다.〈조크〉에서보여주는텍스트기반의상호작용은AI채팅시스템과닮았다.요즘에는가전제품이나물건배송에문제가생겨고객센터에전화를걸면상담사가아닌AI챗봇이바로문제를해결해준다.스마트폰에있는시리(Siri)나빅스비(Bixby),챗GPT역시AI기술로만들어진대화형서비스이다.즉게임은오늘날다양한산업에서활용되는AI기술의기초를마련하는데큰역할을했다._42쪽

이처럼플레이어와도전과제의수준을비슷하게유지해몰입을이어가게하는방법이바로레벨디자인이다.효과적인레벨디자인은플레이어가성장하는순간마다,즉레벨이나능력치가높아질때마다상태를확인하고그에맞는퀘스트와몬스터를준비하는것이다.게임이계속해서새로운것을보여주고게임안에서예측할수없는일들이일어날때플레이어는게임에더욱몰입하게된다._80쪽