크리에이터 이코노미

크리에이터 이코노미

$18.79
저자

안정기,박인영

구글코리아유튜브파트너십팀에서일하고있다.CJENM과카카오엔터테인먼트를거쳐10여년간크리에이터이코노미전반의다양한업무를진행했다.국내최초크리에이터비즈니스DIATV사업을주도했고,유명크리에이터와셀럽들의콘텐츠를기획및제작했다.유튜브에서는교육과지식콘텐츠생태계를담당하며누구나세상의모든것을배우고성장할수있는플랫폼을꿈꾸고있다.크리에이터와차한잔나누는시간을진심으로좋아하며,크리에이터이코노미의미래에관심이많다.카이스트경영전문대학원을졸업했고,지은책으로는《평범한사람들의비범한영향력,인플루언서》(공저),《허팝만따라해봐!유튜브정석》(공저)등이있다.

목차

용어설명
프롤로그_모두가크리에이터가되는시대

chapter00이야기를시작하며

PART1개인창작자가만드는새로운경제생태계,‘크리에이터이코노미’가온다
chapter01크리에이터이코노미의주역,크리에이터와오디언스
chapter02전세계가주목하는크리에이터이코노미
chapter03작지만단단한팬덤이이끄는크리에이터이코노미
chapter04크리에이터이코노미의3가지특징
읽을거리_크리에이터르네상스를여는생성형AI의등장

PART2크리에이터이코노미는어떻게진화하는가
chapter01크리에이터이코노미의진화모델
chapter02크리에이터이코노미1.0:경제적인센티브의가능성
chapter03크리에이터이코노미2.0:크리에이터,브랜드가되다
chapter04크리에이터이코노미2.0,구독경제를품다
chapter05미디어커머스,재능마켓,크라우드펀딩
chapter06웹2.0이후의미래

PART3웹3.0,크리에이터이코노미의미래를그리다
chapter01크리에이터이코노미3.0:이미현실이된미래
chapter02탈중앙화된권력을크리에이터와오디언스에게
chapter03크리에이터와팬이소유와혜택을함께누리는콘텐츠자산,NFT
chapter04NFT의7가지효용과사례
chapter05자신만의우주가모두의우주로,메타버스
읽을거리_크리에이터,미래세대가선호하는궁극의일자리

PART4생성형AI가바꾸고있는크리에이터이코노미
chapter01챗GPT의등장과크리에이터이코노미
chapter02생성형AI와크리에이터
chapter03인공지능,기회인가위기인가

에필로그_산업과일자리의미래‘크리에이터이코노미’
부록_숫자로읽는크리에이터이코노미

출판사 서평

유튜브부터챗GPT까지
나만의방식으로경제적자유를획득하는
웹3.0시대새로운수익의기술!

유튜브가2018~2020년3년간크리에이터,아티스트,미디어회사에지급한금액은총300억달러,우리돈으로약38조원에이른다.특히2020년한해에만구독자1,000명이상,유효시청시간4,000시간이넘는크리에이터숫자가2배증가했을정도로유튜브로부터‘월급’을받는크리에이터의수는빠르게성장중이다.유튜브쇼츠의경우월간시청자수가15억명을넘었는데,유튜브는수익창출펀드를통해쇼츠콘텐츠크리에이터에게1,200억원규모의수익을분배했다.

크리에이터이코노미의개막을알린유튜브를넘보는다양한플랫폼과챗GPT,바드같은인공지능기술이등장하면서크리에이터이코노미의가능성과영역은무한대로확장되고있다.크리에이터이코노미태동초기부터현장에서크리에이터의성장을함께고민했고10여년간산업의발전과정을실시간으로체감해온안정기저자와학계에서디지털콘텐츠마케팅과크리에이터이코노미를연구해온박인영저자는산업혁명이후수백년간지속된기업주도의생산경제에서평범한개인으로권력이재편되는패러다임시프트의순간을《크리에이터이코노미》에담았다.
개인의재능,지식,열정으로부터출발한크리에이터이코노미를이끌어가는주인공은다름아닌자신만의콘텐츠를만드는평범한사람들이라고저자는말한다.그에따르면콘텐츠자본을가진개인들은더자유로운창작환경에서활동하고,경제적자유를누릴수있을만큼의보상을기대할수있다.즉,개인의콘텐츠를통해나만의방식으로나로서의자유를누릴수있게되는것이다.

실리콘밸리의벤처캐피탈들은
왜크리에이터이코노미에주목하는가?
기계가인간을대체하는미래,
인간의유일한일은크리에이터가된다!

자신만의콘텐츠를보유한개인누구나창업가로성장할수있는거대한경제시스템으로자리잡은크리에이터이코노미는최근챗GPT나스테이블디퓨전같은생성형AI의발전으로창작의장벽이낮아지고생산성이높아지면서그규모와가능성이실시간으로확장되고있다.가상의세계를실체화하고,평범한일상을새롭게환기하며,타인이공감할수있는이야기로풀어내온,오직인류만이가능했던‘창작’이모든이들에게새로운가능성을열어주는것이라고저자는단언한다.

총4개의파트로구성된이책은파트1에서크리에이터이코노미의정의와규모를살피고,팬덤경제의가장중요한개념인케빈켈리의‘1,000명의찐팬이론’과사례를다룬다.파트2와파트3에서는크리에이터이코노미의발전과정을3단계로분류하고크리에이터이코노미의진화를이끄는요인을분석한다.마지막파트4에서는생성형AI가바꿔갈크리에이터이코노미의미래를다룬다.
크리에이터이코노미는여전히진화중이다.AI로인해촉발된변화,크리에이터계층의경제적격차등에대한답을찾아나간다면더많은사람이나로서의가치를인정받는자신만의경제생태계를구축할수있을것이다.그리고이책이답을찾아나설우리에게눈밝은안내자가되어줄것이다.

추천사

누구나생산자가되고모두가소비자가되는크리에이터이코노미시대가활짝열렸다.트렌드코리아시리즈에서지적한‘나노사회’,‘자본주의키즈’의트렌드아래에서크리에이터이코노미는N잡을추구하는개인들의새로운파이프라인으로자리잡고있다.
크리에이터이코노미한복판에서크리에이터들과함께성장한현장의생생한경험과치열한이론이어우러진이책을크리에이터이코노미라는새로운경제생태계를살아가는모든구성원에게적극추천한다.
_김난도(서울대학교교수,트렌드코리아시리즈저자)

콘텐츠산업의중심에서활동하며크리에이터이코노미를몸소느끼고있는저자의시선이오롯이담겨있는책!우리는보통사람의보통이야기가하나의거대한산업이되는시대를살아가고있다.이러한콘텐츠시대의흐름을알고자한다면이책의일독
을권한다.
_슈카월드전석재(크리에이터)

누구나자신의아이디어를표현하고콘텐츠를만들수있는시대,크리에이터이코노미가본격적인궤도에올랐다.모바일플랫폼의등장이크리에이터이코노미의서막을알렸다면,최근부각되고있는생성형AI의등장은개인들의크리에이티브한생산성을압도적으로높여줄것이다.이책은크리에이터이코노미의현주소를이해하고,향후개인들이자신의삶에서새로운시대를어떻게활용할지에대한방향성을제시한다.
_이필성(샌드박스대표)

책속에서

크리에이터이코노미는개인이콘텐츠창작을통해부가가치를창출하는새로운경제체제이자시스템이다.이경제시스템속에서다음세기를이끌어갈가능성과직업그리고부가만들어지고있다.2010년경시작되어이제10여년이경과한크리에이터이코노미는일시적인트렌드가아니라자신만의콘텐츠를보유한개인누구나창업가로성장할수있는거대한경제시스템으로자리잡았다.즉,자본이아닌콘텐츠를레버리지해성장을달성하는독자적인선순환의플라이휠을개인도만들수있게된것이다.
주변에서이러한기회에올라탄사람들을어렵지않게찾을수있다.앞으로자기만의경험,생각,전문성,표현력이축적된‘콘텐츠자본’은더욱중요해질것이다._10~11쪽

크리에이터이코노미에서가장큰축을이루는유튜브를들여다보면그규모를좀더여실히체감할수있다.글로벌경제분석기관인옥스퍼드이코노믹스에서발표한보고서에따르면,유튜브는전세계가팬데믹으로달라진일상에적응하던2020년한해에만대한민국,미국,일본,캐나다,브라질,호주,유럽연합에서총80만개가넘는일자리를창출한것으로나타났다.특히미국에서는국내총생산에약205억달러(약24조5,000억원)를기여했고,40만개상당의정규직일자리를창출한것으로추정됐다._53~54쪽

현실판‘오징어게임’및채널운영방식을보면,미스터비스트가크리에이터이면서도대단한마케팅감각을가진기업가라는것을알수있다.그는제작비를적극적으로투자하여더많은조회수와구독자를얻는선순환의플라이휠을돌림으로써채널을키웠다.그는단순히단기적인수익에집착하지않고,장기적인관점에서브랜드PPL수익과유튜브광고수익의대부분을콘텐츠제작에재투자하는것으로알려져있다.특히‘자선’을콘셉트로잡아자신의콘텐츠에출연한평범한게스트들에게도출연료를지불한다.그는미스터비스트라는브랜드가치를키워나감으로써이를바탕으로다양한영역으로비즈니스를확장하고있다._81~82쪽

유튜브나스포티파이크리에이터의수입은콘텐츠광고,유료구독료처럼유저가콘텐츠를이용하는과정에서발생한‘사용가치’에의한수입이고,NFT크리에이터의수입은콘텐츠소유권거래에의한‘소유가치’에대한수입이다.따라서이자료는비교준거가다른수입을비교한측면이있다.페이스북의경우크리에이터펀드를조성해배분하는경우가있지만,광고수익배분과유료구독등크리에이터이코노미의비중은미미한수준이다.이렇게비교준거가다를지라도‘총액’기준으로만단순비교한다면콘텐츠의‘소유가치’가발생시킬수있는크리에이터이코노미의잠재성은상당히크다고볼수있다.아직까지는극히일부크리에이터가NFT발행을실험적으로시도해보는단계다.따라서앞으로크리에이터이코노미의‘사용가치’에서발생하는크리에이터수입외에‘소유가치’를직접행사함으로써발생하는수입이확대되면크리에이터이코노미는꾸준히다양성과성장성을만들어갈수있을것이다._210~211쪽

로블록스의최고인기게임중하나인‘탈옥수와경찰’은1999년생크리에이터알렉스발판즈가만들었다.‘탈옥수와경찰’의누적플레이어수는48억명이고,게임내아이템판매액은연간수십억원에이른다.알렉스는로블록스에서만난친구와아홉살부터게임만들기에몰두해서고등학교3학년이던2017년에이게임을내놓았다.로블록스에는알렉스처럼어렸을때부터로블록스로게임제작과코딩을배운크리에이터가상당수다.로블록스에서올린수익이10만로벅스(약140만원)이상이되면로벅스를현금으로출금할수있다.로블록스내게임크리에이터는800만명이상이고,2021년까지크리에이터에게지급된수익은2억달러(약2,800억원)에달하며,1인당평균1만달러(약1,400만원)의수익을올린것으로나타났다._257쪽

챗GPT가일으킨거대한변화의핵심은인간과AI간의‘대화적인터페이스’상용화에있다.대화능력을가진인공지능콘텐츠창작도구는크리에이터에게는파트너나팀원이되어줄수있다.챗GPT가아직까지인간과지적으로완전히대등한파트너라고볼수는없지만,대화를주고받을수있는정도의능력은충분하다.1인창작에의존하는크리에이터가콘텐츠주제를찾고아이디어를기획하고발전시키는데이를활용할수있다면창작과정을촉진하는데큰도움이될수있을것이다.크리에이터는챗GPT를브레인스토밍파트너로삼을수있고,이과정에서새로운영감을받을수도있다.챗GPT를비롯한생성형AI는사용자와나눈대화를기억하고맥락에맞게답을내놓기때문에일관성있는어조나캐릭터,주제를이어가며계속해서인간의피드백을받아블로그글이나영상,영화의스크립트,소설과같이장문의텍스트작업도가능하다.이런특성때문에크리에이터들은챗GPT등장에어느직종보다높은관심을가지고콘텐츠창작에활용하고있으며,온라인커뮤니티에서활용사례를공유하고있다._293~294쪽