콘텐츠 주요 산업별 플랫폼 현황과 XR/OTT/메타버스 정책/기술 분석 (양장본 Hardcover)

콘텐츠 주요 산업별 플랫폼 현황과 XR/OTT/메타버스 정책/기술 분석 (양장본 Hardcover)

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Description
본서의 특징

콘텐츠 산업은 디지털 변혁으로 요약되는 기술 환경의 변화, 산업 환경의 글로벌화, 그리고 이로 인한 소비 행동의 근본적인 변화라는 새로운 도전에 직면해 있다. 메타버스, IoT 기술 등으로 구현되는 초연결은 콘텐츠 산업 규모와 영역의 확장을 가져왔고 산업의 글로벌화를 추진하고 있다. 최근 넷플릭스로 대표되는 글로벌 온라인 영상 플랫폼 서비스(OTT) 시장이 급속하게 성장하면서 정부, 국회를 중심으로 OTT 사업자에게 공적 재원 마련을 위한 책무를 부과하려는 움직임이 존재한다.

국내의 경우 전통적인 빅테크 기업은 물론이고 메타버스 및 XR 분야에 대한 사업 검토를 완료한 대기업과 통신 3사를 중심으로 신성장 동력 확보 및 기존 사업과의 시너지 창출을 위한 요소 기술 확보 차원에서 공격적인 기회 발굴에 나서고 있다. 게임, 엔터테인먼트, 에듀테크 분야 중심의 사용자 경험 중심으로 성장하고 있는 가상현실(VR) 분야 대비, 상대적으로 높은 확장성과 광의의 활용 범위를 지닌 증강현실 분야에서 성장이 전망된다. 또한 많은 사람이 AR·VR·MR을 경험할 수 있도록 일상생활 전반에서 활용이 가능한 고품질의 콘텐츠 개발을 통해 차세대 플랫폼 선점 경쟁에서 우위를 차지할 수 있어야 한다.

이에 본원 R&D정보센터에서는 콘텐츠 산업별 플랫폼 현황과 정책/기술 분야의 최신 동향을 분석, 글로벌 경쟁력 강화에 도움이 되고자 관련 기관들의 분석 정보자료를 토대로 정리하여 「콘텐츠 주요 산업별 플랫폼 현황과 XR/OTT/메타버스 정책/기술 분석」을 발간하였다. 본서에서는 콘텐츠 분야에서 주목받고 있는 XR/OTT/메타버스 산업의 기술 및 시장 전망과 제반 산업 동향을 수록하였다. 본서가 학계·연구기관 및 관련 산업 분야 종사자 여러분들에게 다소나마 유익한 정보자료로 활용 되기를 바라는 바입니다.
2022. 10.
저자

지식산업정보원 R&D정보센터

목차

제Ⅰ편 콘텐츠 산업
제1장 콘텐츠산업 정책 시장 분석
1. 콘텐츠산업 환경변화 진단
1) 소비환경 변화와 정책수요
(1) 언택트 문화 확산과 일상의 디지털화
가. 환경변화
나. 콘텐츠산업에 미치는 영향
⒜ 오프라인 소비기반 위축과 온라인 콘텐츠 시장의 성장
⒝ 정서적 소통을 매개하는 콘텐츠의 사회적 역할 확대
⒞ 디지털 기술과 콘텐츠 향유에 관한 이용자 격차 증대
다. 정책수요
(2) 팬덤 문화의 부상과 소비 권력의 피보팅
가. 환경변화
나. 콘텐츠산업에 미치는 영향
⒜ 팬덤형 콘텐츠 기반 커머스 플랫폼 등장
⒝ IP와 팬덤을 활용한 이종 산업 간 협업
⒞ 팬덤의 세계관 공유와 함께 성장하는 글로벌 팬덤
다. 정책수요
2) 기술환경 변화와 정책수요
(1) 비대면 경제 기반 디지털 기술 융합 가속화
가. 환경변화
나. 콘텐츠산업에 미치는 영향
⒜ 콘텐츠의 미디어 간·장르 간·국가 간 경계의 붕괴
⒝ 디지털 유통을 통한 콘텐츠 국제 교역 확대
다. 정책수요
(2) 실감기술 기반 메타버스 시대 시작
가. 환경변화
나. 콘텐츠산업에 미치는 영향
⒜ 실감기술을 활용한 소통과 경험의 증강
⒝ 메타버스 내 청소년 및 사생활 보호 이슈 대두
다. 정책수요
3) 산업환경 변화와 정책수요
(1) 글로벌 플랫폼 중심 산업구조 재편
가. 환경변화
나. 콘텐츠 산업에 미치는 영향
⒜ 플랫폼 경쟁심화로 콘텐츠 제작사의 단기 협상력 증가
⒝ 플랫폼 위주 콘텐츠 산업의 과점화 우려
⒞ IP 확장을 통한 수익다각화 경로 약화
다. 정책수요
(2) 구독경제 부상과 수익모델 다각화
가. 환경변화
나. 콘텐츠 산업에 미치는 영향
⒜ 구독경제 기반 콘텐츠 서비스 확대
⒝ 구독 기반 수익모델로 제작사-플랫폼 간 분쟁 증가
⒞ 콘텐츠 산업 광고기반 비즈니스 모델 확산
다. 정책수요
4) 콘텐츠산업 정책의 방향성
(1) 산업정책의 개념과 유형
가. 산업정책의 정의와 관점
나. 산업정책의 유형과 수단
(2) 콘텐츠산업 정책의 방향성
가. 달라진 정책 수요
나. 콘텐츠산업 혁신을 위한 정부의 역할
⒜ 콘텐츠산업 체질 개선을 위한 수평적 정책 확대
⒝ 산업역량 강화를 위한 조정자로서의 위상 제고
다. 콘텐츠산업 정책의 방향성
⒜ 경제적 가치와 문화적 가치의 조화를 통한 콘텐츠산업 정책의 정당성 제고
⒝ 소비자이자 창작자로서 국민의 정책 수혜 확대
⒞ 글로벌 시장을 고려한 기업 역량 강화
(3) 콘텐츠산업 정책의 목표
가. 법률에 나타난 정책 목표
나. 중장기 기본계획에 나타난 정책 목표
다. 연간 업무계획에 나타난 정책 목표
(4) 시사점
2. 디지털 콘텐츠 시장과 경제효과
1) 디지털 콘텐츠 산업동향
(1) 디지털 콘텐츠의 개요
가. 디지털 콘텐츠의 정의
나. 디지털 콘텐츠의 유형
다. 디지털 콘텐츠의 패러다임
(2) 국내외 디지털 콘텐츠의 산업동향
가. 디지털 콘텐츠의 시장동향
⒜ 영상
⒝ 음악
⒞ 출판
⒟ 게임
⒠ 정보
⒡ 교육
⒢ 의료정보
⒣ 금융정보
나. 디지털 콘텐츠의 저작권 보호
(3) 디지털 콘텐츠의 효율화 방안
가. 디지털 콘텐츠의 수익성 문제
나. 디지털 콘텐츠의 유로화 문제
다. 디지털 콘텐츠의 발전 방향
⒜ 소비자 수요증대
⒝ 콘텐츠경쟁모델
⒞ 인터넷광고
(4) 결론
2) 국외 디지털콘텐츠 시장동향
(1) 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망 종합
(2) 권역별 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망
가. 북미 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망
나. 중남미 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망
다. 유럽 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망
라. 아시아·태평양 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망
마. 중동·아프리카 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망
3) K콘텐츠 수출의 경제효과
(1) 문화산업의 외부효과
(2) K콘텐츠 수출 경제효과 추정 방법론
(3) 분석모형
(4) 데이터
가. 품목별 수출 데이터
나. 지역별 수출 데이터
(5) 실증 분석 결과
(6) 소결 및 시사점
가. 소결
나. 결론 및 시사점
3. 미디어 플랫폼 확장과 경쟁 현황
1) 미디어플랫폼의 확장
(1) 코로나(COVID 19) 팬더믹과 미디어 매체 이용의 증가
(2) 코로나 팬데믹으로 미디어 분야별 소비 명암이 극명화
(3) 코로나 팬더믹은 미디어 산업의 가치 창출 메커니즘을 재구조화
(4) 코로나 팬데믹은 미디어플랫폼(OTT)의 확장을 가속화
2) 미디어플랫폼 시장의 성장과 경쟁
(1) 조만간 방송·미디어 시장 OTT가 주도
(2) 방송 등 전통 미디어사업자들의 점차 경쟁적으로 변모
3) 미디어플랫폼의 경쟁 전략
(1) 콘텐츠의 중요성이 ‘디즈니플러스’의 한국진출 계기로 커짐
(2) 미디어플랫폼의 가치를 더욱 높인다는 것
(3) 미디어플랫폼의 진화 : 메타버스(Metaverse)
4) 정책적 시사점
(1) 미디어 ‘OTT-First Model’로 이동 중
(2) 국내 시장 경쟁’, ‘해외 시장을 향한 연합(제휴)’
(3) 미디어플랫폼은 ‘TV 아울렛(outlet)’ 이 아닌 ‘게임 체인저’
제2장 문화콘텐츠 산업 플랫폼 현황
1. 문화콘텐츠 산업 현황 정책 사례
1) 문화콘텐츠 산업의 개념 및 특성
(1) 문화콘텐츠 산업의 개념
(2) 문화콘텐츠산업의 특성
2) 국내 문화콘텐츠산업 현황
(1) 국내 콘텐츠산업 사업체 수 현황
(2) 국내 콘텐츠산업 종사자 현황
(3) 국내 콘텐츠산업 매출액 현황
(4) 국내 콘텐츠산업 수출입 현황
(5) 국내 콘텐츠산업 부가가치액 현황
3) 문화콘텐츠 디지털·기술 분야 정책 현황
(1) 현황과 전망
가. 플랫폼 변화
나. 메타버스 재점화
(2) 문화부문의 영향
가. 생산체계 변화
나. 소비방식 변화
(3) 문화정책 과제
가. 문화예술분야
나. 체육분야
다. 관광분야
라. 콘텐츠분야
2. 문화예술 콘텐츠 플랫폼 산업 현황
1) 메타버스 문화예술 플랫폼 활용사례
(1) 메타버스와 예술
가. 디지털 아트의 등장
나. 디지털 아트의 표현방법
(2) 메타버스 예술콘텐츠 산업 동향
가. 버추얼 스튜디오 구축 및 콘텐츠 제작
나. NFT 아트(크립토아트)
(3) 메타버스 예술콘텐츠 정책동향
가. 국내
⒜ 온라인미디어 예술 활동 지원사업 ‘아트 체인지업’
⒝ 예술과 기술 융합지원사업
나. 국외 정책동향
⒜ 영국
⒝ 싱가포르
2) 문화예술분야 메타버스 플랫폼 활용사례
(1) 가상전시 플랫폼
가. 가상시장 구축: 프린트베이커리 ‘eddysean’
나. 메타버스 전시 플랫폼 개발: ‘믐’(MEUM)
다. 가상 전시공간 구축: 보마미술관
라. 아트페어 속 메타버스
(2) 예술정보 플랫폼
가. 로마 재탄생(Rome Reborn) 프로젝트
나. 베를린자연사박물관
(3) 대중문화 공연 및 행사
가. 콘서트
나. 팬덤 행사
다. 영화제
(4) 메타버스 문화예술 창작사례
가. 로얄 셰익스피어 컴퍼니, 〈DREAM〉
나. 키이라 벤징, 〈Finding Pandora X〉
다. 린지 스코긴, 〈The Severance Theory: Welcome to Respite〉
라. 한국예술종합학교, 〈허수아비H〉
마. Blanca Li, 〈LE BAL DE PARIS DE BLANCA LI〉
바. 국립아시아문화전당, 메타버스 체험 공연 〈비비런〉
사. 무용 분야
3) 팬데믹으로 가속화된 OTT 시장과 문화예술 콘텐츠
(1) OTT 시장 현황
가. OTT 개념 변화와 확장
나. OTT 시장의 성장
(2) 팬데믹과 OTT 시장
(3) 문화예술 분야와 OTT 시장 전망
가. 문화예술 분야와 팬데믹 현상
나. 문화예술계 OTT 서비스 활용
다. 문화예술계 OTT 서비스 활용 영향과 기대

제3장 게임콘텐츠 산업 플랫폼 현황
1. 게임콘텐츠 산업 이슈와 발전 방향
1) 게임산업의 주요 이슈와 방향
(1) 게임산업 개요
가. 게임산업 정의
나. 활발한 M&A, 그리고 IP(Intellectual Property, 지식재산권)
다. 게임산업 생태계
⒜ Value Chain
⒝ 게임개발사와 퍼블리셔
⒞ 사업모델
(2) 국내외 게임시장의 현황 및 전망
(3) 게임산업 주요 이슈
가. M&A 트렌드와 자금조달 실태
⒜ 글로벌 M&A 트렌드
⒝ 전 세계 게임개발사의 자금 조달 방법
⒞ 국내 기관투자 현황
나. 게임시장 트렌드 : 글로벌化
⒜ 게임산업 수출 기여도 및 성장률 추이
⒝ 글로벌 주요 성공사례
(4) 국내 게임산업의 발전방향
가. 게임산업 지원 필요성 인식 제고
⒜ 지식재산권 무역수지와 게임산업
⒝ 기회요인과 위기요인
나. 다양한 게임 장르 개발 필요성
⒜ 모바일 MMORPG 개발 편중 현상
⒝ 글로벌 트렌드를 반영한 BM 개발
⒞ 게임산업 인프라 기술 확보 및 활용
다. 자금지원과 IP 보호
⒜ 자금지원에 대한 체계적인 정책 수립 (정부와 민간)
⒝ IP 보호를 위한 지원 체계 고도화 (정부와 기업)
⒞ IP 에버그린 전략 (기업)
2) 게임 산업의 진화
(1) 사회적 상호작용과 즐거움(몰입)
(2) 모바일 게임의 발전과 동향
(3) 콘솔 게임의