콘텐츠 주요 산업별 플랫폼 현황과 XR/OTT/메타버스 정책/기술 분석 (양장본 Hardcover)

콘텐츠 주요 산업별 플랫폼 현황과 XR/OTT/메타버스 정책/기술 분석 (양장본 Hardcover)

$380.00
Description
본서의 특징

콘텐츠 산업은 디지털 변혁으로 요약되는 기술 환경의 변화, 산업 환경의 글로벌화, 그리고 이로 인한 소비 행동의 근본적인 변화라는 새로운 도전에 직면해 있다. 메타버스, IoT 기술 등으로 구현되는 초연결은 콘텐츠 산업 규모와 영역의 확장을 가져왔고 산업의 글로벌화를 추진하고 있다. 최근 넷플릭스로 대표되는 글로벌 온라인 영상 플랫폼 서비스(OTT) 시장이 급속하게 성장하면서 정부, 국회를 중심으로 OTT 사업자에게 공적 재원 마련을 위한 책무를 부과하려는 움직임이 존재한다.

국내의 경우 전통적인 빅테크 기업은 물론이고 메타버스 및 XR 분야에 대한 사업 검토를 완료한 대기업과 통신 3사를 중심으로 신성장 동력 확보 및 기존 사업과의 시너지 창출을 위한 요소 기술 확보 차원에서 공격적인 기회 발굴에 나서고 있다. 게임, 엔터테인먼트, 에듀테크 분야 중심의 사용자 경험 중심으로 성장하고 있는 가상현실(VR) 분야 대비, 상대적으로 높은 확장성과 광의의 활용 범위를 지닌 증강현실 분야에서 성장이 전망된다. 또한 많은 사람이 AR·VR·MR을 경험할 수 있도록 일상생활 전반에서 활용이 가능한 고품질의 콘텐츠 개발을 통해 차세대 플랫폼 선점 경쟁에서 우위를 차지할 수 있어야 한다.

이에 본원 R&D정보센터에서는 콘텐츠 산업별 플랫폼 현황과 정책/기술 분야의 최신 동향을 분석, 글로벌 경쟁력 강화에 도움이 되고자 관련 기관들의 분석 정보자료를 토대로 정리하여 「콘텐츠 주요 산업별 플랫폼 현황과 XR/OTT/메타버스 정책/기술 분석」을 발간하였다. 본서에서는 콘텐츠 분야에서 주목받고 있는 XR/OTT/메타버스 산업의 기술 및 시장 전망과 제반 산업 동향을 수록하였다. 본서가 학계·연구기관 및 관련 산업 분야 종사자 여러분들에게 다소나마 유익한 정보자료로 활용 되기를 바라는 바입니다.
2022. 10.
저자

지식산업정보원R&D정보센터

목차

제Ⅰ편콘텐츠산업
제1장콘텐츠산업정책시장분석
1.콘텐츠산업환경변화진단
1)소비환경변화와정책수요
(1)언택트문화확산과일상의디지털화
가.환경변화
나.콘텐츠산업에미치는영향
⒜오프라인소비기반위축과온라인콘텐츠시장의성장
⒝정서적소통을매개하는콘텐츠의사회적역할확대
⒞디지털기술과콘텐츠향유에관한이용자격차증대
다.정책수요
(2)팬덤문화의부상과소비권력의피보팅
가.환경변화
나.콘텐츠산업에미치는영향
⒜팬덤형콘텐츠기반커머스플랫폼등장
⒝IP와팬덤을활용한이종산업간협업
⒞팬덤의세계관공유와함께성장하는글로벌팬덤
다.정책수요
2)기술환경변화와정책수요
(1)비대면경제기반디지털기술융합가속화
가.환경변화
나.콘텐츠산업에미치는영향
⒜콘텐츠의미디어간·장르간·국가간경계의붕괴
⒝디지털유통을통한콘텐츠국제교역확대
다.정책수요
(2)실감기술기반메타버스시대시작
가.환경변화
나.콘텐츠산업에미치는영향
⒜실감기술을활용한소통과경험의증강
⒝메타버스내청소년및사생활보호이슈대두
다.정책수요
3)산업환경변화와정책수요
(1)글로벌플랫폼중심산업구조재편
가.환경변화
나.콘텐츠산업에미치는영향
⒜플랫폼경쟁심화로콘텐츠제작사의단기협상력증가
⒝플랫폼위주콘텐츠산업의과점화우려
⒞IP확장을통한수익다각화경로약화
다.정책수요
(2)구독경제부상과수익모델다각화
가.환경변화
나.콘텐츠산업에미치는영향
⒜구독경제기반콘텐츠서비스확대
⒝구독기반수익모델로제작사-플랫폼간분쟁증가
⒞콘텐츠산업광고기반비즈니스모델확산
다.정책수요
4)콘텐츠산업정책의방향성
(1)산업정책의개념과유형
가.산업정책의정의와관점
나.산업정책의유형과수단
(2)콘텐츠산업정책의방향성
가.달라진정책수요
나.콘텐츠산업혁신을위한정부의역할
⒜콘텐츠산업체질개선을위한수평적정책확대
⒝산업역량강화를위한조정자로서의위상제고
다.콘텐츠산업정책의방향성
⒜경제적가치와문화적가치의조화를통한콘텐츠산업정책의정당성제고
⒝소비자이자창작자로서국민의정책수혜확대
⒞글로벌시장을고려한기업역량강화
(3)콘텐츠산업정책의목표
가.법률에나타난정책목표
나.중장기기본계획에나타난정책목표
다.연간업무계획에나타난정책목표
(4)시사점
2.디지털콘텐츠시장과경제효과
1)디지털콘텐츠산업동향
(1)디지털콘텐츠의개요
가.디지털콘텐츠의정의
나.디지털콘텐츠의유형
다.디지털콘텐츠의패러다임
(2)국내외디지털콘텐츠의산업동향
가.디지털콘텐츠의시장동향
⒜영상
⒝음악
⒞출판
⒟게임
⒠정보
⒡교육
⒢의료정보
⒣금융정보
나.디지털콘텐츠의저작권보호
(3)디지털콘텐츠의효율화방안
가.디지털콘텐츠의수익성문제
나.디지털콘텐츠의유로화문제
다.디지털콘텐츠의발전방향
⒜소비자수요증대
⒝콘텐츠경쟁모델
⒞인터넷광고
(4)결론
2)국외디지털콘텐츠시장동향
(1)세계디지털콘텐츠시장규모및전망종합
(2)권역별디지털콘텐츠시장규모및전망
가.북미디지털콘텐츠시장규모및전망
나.중남미디지털콘텐츠시장규모및전망
다.유럽디지털콘텐츠시장규모및전망
라.아시아·태평양디지털콘텐츠시장규모및전망
마.중동·아프리카디지털콘텐츠시장규모및전망
3)K콘텐츠수출의경제효과
(1)문화산업의외부효과
(2)K콘텐츠수출경제효과추정방법론
(3)분석모형
(4)데이터
가.품목별수출데이터
나.지역별수출데이터
(5)실증분석결과
(6)소결및시사점
가.소결
나.결론및시사점
3.미디어플랫폼확장과경쟁현황
1)미디어플랫폼의확장
(1)코로나(COVID19)팬더믹과미디어매체이용의증가
(2)코로나팬데믹으로미디어분야별소비명암이극명화
(3)코로나팬더믹은미디어산업의가치창출메커니즘을재구조화
(4)코로나팬데믹은미디어플랫폼(OTT)의확장을가속화
2)미디어플랫폼시장의성장과경쟁
(1)조만간방송·미디어시장OTT가주도
(2)방송등전통미디어사업자들의점차경쟁적으로변모
3)미디어플랫폼의경쟁전략
(1)콘텐츠의중요성이‘디즈니플러스’의한국진출계기로커짐
(2)미디어플랫폼의가치를더욱높인다는것
(3)미디어플랫폼의진화:메타버스(Metaverse)
4)정책적시사점
(1)미디어‘OTT-FirstModel’로이동중
(2)국내시장경쟁’,‘해외시장을향한연합(제휴)’
(3)미디어플랫폼은‘TV아울렛(outlet)’이아닌‘게임체인저’
제2장문화콘텐츠산업플랫폼현황
1.문화콘텐츠산업현황정책사례
1)문화콘텐츠산업의개념및특성
(1)문화콘텐츠산업의개념
(2)문화콘텐츠산업의특성
2)국내문화콘텐츠산업현황
(1)국내콘텐츠산업사업체수현황
(2)국내콘텐츠산업종사자현황
(3)국내콘텐츠산업매출액현황
(4)국내콘텐츠산업수출입현황
(5)국내콘텐츠산업부가가치액현황
3)문화콘텐츠디지털·기술분야정책현황
(1)현황과전망
가.플랫폼변화
나.메타버스재점화
(2)문화부문의영향
가.생산체계변화
나.소비방식변화
(3)문화정책과제
가.문화예술분야
나.체육분야
다.관광분야
라.콘텐츠분야
2.문화예술콘텐츠플랫폼산업현황
1)메타버스문화예술플랫폼활용사례
(1)메타버스와예술
가.디지털아트의등장
나.디지털아트의표현방법
(2)메타버스예술콘텐츠산업동향
가.버추얼스튜디오구축및콘텐츠제작
나.NFT아트(크립토아트)
(3)메타버스예술콘텐츠정책동향
가.국내
⒜온라인미디어예술활동지원사업‘아트체인지업’
⒝예술과기술융합지원사업
나.국외정책동향
⒜영국
⒝싱가포르
2)문화예술분야메타버스플랫폼활용사례
(1)가상전시플랫폼
가.가상시장구축:프린트베이커리‘eddysean’
나.메타버스전시플랫폼개발:‘믐’(MEUM)
다.가상전시공간구축:보마미술관
라.아트페어속메타버스
(2)예술정보플랫폼
가.로마재탄생(RomeReborn)프로젝트
나.베를린자연사박물관
(3)대중문화공연및행사
가.콘서트
나.팬덤행사
다.영화제
(4)메타버스문화예술창작사례
가.로얄셰익스피어컴퍼니,〈DREAM〉
나.키이라벤징,〈FindingPandoraX〉
다.린지스코긴,〈TheSeveranceTheory:WelcometoRespite〉
라.한국예술종합학교,〈허수아비H〉
마.BlancaLi,〈LEBALDEPARISDEBLANCALI〉
바.국립아시아문화전당,메타버스체험공연〈비비런〉
사.무용분야
3)팬데믹으로가속화된OTT시장과문화예술콘텐츠
(1)OTT시장현황
가.OTT개념변화와확장
나.OTT시장의성장
(2)팬데믹과OTT시장
(3)문화예술분야와OTT시장전망
가.문화예술분야와팬데믹현상
나.문화예술계OTT서비스활용
다.문화예술계OTT서비스활용영향과기대

제3장게임콘텐츠산업플랫폼현황
1.게임콘텐츠산업이슈와발전방향
1)게임산업의주요이슈와방향
(1)게임산업개요
가.게임산업정의
나.활발한M&A,그리고IP(IntellectualProperty,지식재산권)
다.게임산업생태계
⒜ValueChain
⒝게임개발사와퍼블리셔
⒞사업모델
(2)국내외게임시장의현황및전망
(3)게임산업주요이슈
가.M&A트렌드와자금조달실태
⒜글로벌M&A트렌드
⒝전세계게임개발사의자금조달방법
⒞국내기관투자현황
나.게임시장트렌드:글로벌化
⒜게임산업수출기여도및성장률추이
⒝글로벌주요성공사례
(4)국내게임산업의발전방향
가.게임산업지원필요성인식제고
⒜지식재산권무역수지와게임산업
⒝기회요인과위기요인
나.다양한게임장르개발필요성
⒜모바일MMORPG개발편중현상
⒝글로벌트렌드를반영한BM개발
⒞게임산업인프라기술확보및활용
다.자금지원과IP보호
⒜자금지원에대한체계적인정책수립(정부와민간)
⒝IP보호를위한지원체계고도화(정부와기업)
⒞IP에버그린전략(기업)
2)게임산업의진화
(1)사회적상호작용과즐거움(몰입)
(2)모바일게임의발전과동향
(3)콘솔게임의발전과동향
(4)경계의융화(Blur),클라우드게임
(5)새로운가치의등장,플랫폼게임(Gaming-as-a-Platform)
3)차세대콘텐츠와기술을선도하는기능성게임
(1)즐거움과기능적목적으로제작되는기능성게임
(2)기능성게임시장의현주소와성장가능성
(3)기능성게임의부문별경쟁상황
(4)콘텐츠의개발방향및공급사슬의변화
2.게임시장플랫폼및기술혁신
1)게임플랫폼경쟁력방안
(1)지속적인모바일게임의발전
(2)차세대게임콘솔의변화
(3)플레이하는게임에서보는게임으로의게임이용형태의변화
(4)게임마케팅의다변화-게임아이돌마케팅
2)게임산업의플랫폼현황
(1)플랫폼별정의
가.아케이드게임
나.콘솔게임
다.PC게임
라.모바일게임
마.클라우드게임
(2)기술별정의
가.가상현실(VR)게임
나.증강현실(AR)게임
다.혼합현실(MR)게임
라.AI기반게임
(3)플랫폼별게임시장구조
가.아케이드게임
나.콘솔게임
다.PC게임
라.모바일게임
마.클라우드게임
(4)게임트렌드와IP
가.게임산업주요트렌드
⒜게임과혁신기술의융합
⒝크로스플랫폼과클라우드게이밍
⒞게임IP의OSMU
⒟라이브게임스트리밍과인터랙티브게임
⒠게임수익모델의진화
나.게임트렌드에따른IP보호의필요성
3)게임의메타버스플랫폼확장성
(1)메타버스의혁명
가.웹2.0은모바일기반의인터넷
나.메타버스미래의인터넷으로거듭날듯
(2)NFT가메타버스경제시스템을촉진
(3)게임이메타버스플랫폼으로확장될듯
가.블록체인기반게임들이메타버스생태계로확장
나.게임적요소가