모두를 위한 게임 취급 설명서 (게임에 대해 궁금하지만 게이머들은 답해줄 수 없는 것들)

모두를 위한 게임 취급 설명서 (게임에 대해 궁금하지만 게이머들은 답해줄 수 없는 것들)

$16.00
Description
“게임은 질병이다” vs “게임은 문화다”
…그래서 대체 게임은 뭘까?

사회학자 최태섭, “게임에 대해 궁금하지만
게이머들은 답해줄 수 없는 것들”에 답하다
오늘날 게임은 세계적으로 29억 5,900만 명이 즐기고 200조가 넘는 시장규모를 가진, 그야말로 대중적인 매체이자 놀이문화다. 하지만 그 영향력에 비해 게임에 대한 한국 사회의 이해 수준은 낮고, 게임을 바라보는 시선도 엇갈린다. 정부는 산업으로서의 게임은 지원하면서도, 동시에 학부모들의 요구에 따라 게임을 규제하는 모순된 모습을 보여왔다. 게이머를 잠재적 강력범죄자나 중독자로 보는 부정적 시각에 맞서 게이머들은 “게임은 문화다!”를 외치지만, 한편에서는 게임업계 내의 ‘페미니즘 사상검증’에 대한 논란이 이어진다. 대체 게임이 무엇이기에 이렇게 게임을 둘러싼 논쟁이 끊이지 않는 걸까?

이 책은 이처럼 각자의 이해관계와 입장에 따라 엇갈리는, 그래서 혼란스럽기만 한 게임에 대한 담론을 명쾌하게 풀어낸다. 《한국, 남자》로 유명한 사회학자 최태섭은 “모두를 위한 게임 취급 설명서”라는 제목에 걸맞게 게임을 이루는 요소가 무엇이고 게이머는 누구인지, 게임에 대한 사회적 논쟁을 어떻게 바라봐야 하는지 등을 대중의 눈높이에서 설명한다.
저자

최태섭

문화평론가이자사회학연구자.대학에서문화연구를공부하고있으며,문화,젠더,계급이라는화두를중심으로연구와저술활동을이어나가고있다.30년이넘는게임경력을갖고있으나,여전히게임을잘하지는못한다.지은책으로《한국,남자》《잉여사회》《억울한사람들의나라》《모서리에서의사유》와다수의공저가있다.

목차

서문게임에게사회를,사회에게게임을소개하기4

1장그래서게임이뭔데?
게임은문화다?12
게임,상호작용의매체19
게임의요소들28
게임을분류하기43

2장게이머는대체누구인가?
게임을하는사람들:기본편84
게임을하는사람들:심화편87
게이머들은무엇을하는가?106

3장바야흐로게임-산업
게임,산업이되다118
게임시장:세계편120
게임시장:한국편124
게임을파는여러가지방법126
갓겜의역설149
게임을만드는사람들154
게임회사는좋은일터일까?156
구로의등대,그후160
억울하다는말대신게임회사가해야할일165

4장게임은새로운희생양인가
게이머의50가지그림자:게이머는위험한사람들인가?170
중독으로서의게임175
“우리를그냥내버려두라!”180
어디까지내버려둘수있을까?:〈킹덤컴:딜리버런스〉의경우183
이름하야“PC”191
첫번째라운드:‘팬보이’VSPC195
두번째라운드:‘팬보이’VS페미니즘205
게이머게이트와넥슨사태210
여자게이머는진짜게이머가아니다?222
게이머의종언?232

에필로그세상은언젠가게임이될것인가?236

부록1게임의한계:〈라스트오브어스파트2〉의경우242
부록2위선자들:블리자드의경우252

출판사 서평

사회학자이자게이머가말하는게임이야기

최태섭작가는《한국,남자》《잉여사회》등을통해한국사회의가장논쟁적인문제를예리한시선으로포착해온사회학자다.한때게임제작자를꿈꿨고,30년넘게게임을즐긴게이머이기도한저자는이번책에서취미인게임을전공인사회학과문화연구의틀로분석했다.“게이머이자연구자로서게임을정당한방식으로사회적논의의장으로끌어오고싶었다”며이번책을통해게임이라는“매체의위상과영향력에걸맞은더깊은이야기들로나아가는단초”를마련하고자했다.

1장〈그래서게임이뭔데?〉는게임에대한사회적논의를본격적으로다루기에앞서‘대체게임은무엇인가?’라는질문을던진다.
게임계는게임에대한부정적시선에맞서“게임은문화다!”라는슬로건을내세우지만,문화를“어떤국민,시대,집단,또는인간전체의특정한생활양식”(레이먼드윌리엄스)으로해석하면이말은별의미없는말이다.게임은물론이고영화,소설,심지어는흑당밀크티나범죄까지세상에문화가아닌것이없기때문이다.이책은게임을올바르게이해하려면‘문화’뒤에‘산업’을추가해야하며,“무시할수없는‘산업’으로서의자신감과,여전히박한‘문화’적평가의간극에서등장한그다지정확하지는않은게임계의대응”이“게임은문화다”라는어색한슬로건이라고꼬집는다.
1장은그밖에도게임을이루는다양한요소,장르ㆍ플랫폼ㆍ규모ㆍ연결형태ㆍ판매형태등에따른분류방식등게임에대한기본적인내용을담고있다.

2장〈게이머는대체누구인가?〉는‘게임을하는사람’이누구인지,그들은대체무엇을하는지를분석한다.
저자는〈2019국민여가활동조사〉와〈2020게임이용자실태조사보고서〉를인용해‘젊은남성’으로상징되는게이머의이미지와는달리게이머중에는여성이나중장년도적지않다는점을강조한다.
또한게이머들은게임플레이외에도커뮤니티에서게임에대한다양한정보를공유하고,게임과상관없는취미에대한이야기도나누며,스스로기존게임을변형한모드를만드는등다양한게임문화를만들어가고있음을짚는다.

3장〈바야흐로게임-산업〉에서는산업으로서의게임과게임사의사회적책임을이야기한다.
저자는장시간야근과불안정한고용환경때문에“구로의등대”“판교의오징어배”같은별명을갖고있던게임업계의노동환경이몇년사이에많이개선됐지만,이는게임업계노동자ㆍ시민사회ㆍ노동계등의노력덕분이며게임업계가기업의사회적의무를자발적으로이행한적은거의없다고지적한다.오히려주최대노동시간을52시간으로제한한근로기준법개정에반대하는등게임업계가반사회적인입장을보이면서기업의사회적책임을외면했다고비판한다.

“게임은문화다”라는말이초라한이유

4장〈게임은새로운희생양인가〉에서는앞선논의를바탕으로본격적으로게임을둘러싼다양한사회적논쟁을다룬다.
먼저게이머를잠재적범죄자로보는시선에대해다양한자료와연구를통해반박한다.이를테면미국을중심으로비디오게임과폭력성의관계를연구한《모럴컴뱃》에따르면총기난사범들은또래남자고등학생들보다오히려폭력적비디오게임을더적게플레이한것으로드러났다.게임과폭력성사이의관계에대한22개연구를분석한메타연구를봐도게임과폭력성사이에관계가있긴하지만우려할만한수준은아니고,조사방법이허술할수록게임과폭력성의관계가더큰것으로나타났다.
세계보건기구가2019년게임중독을정식질병코드에등재한것에대해서도일부게임에중독되기쉬운특성이존재하지만,의학적근거도제대로마련되지않은검사와치료를도입하는일이낙인효과만강화해정작도움이필요한사람들에게부작용을끼칠수있다고지적한다.
하지만이책은게임에대한사회적편견을비판하면서도,게이머들이만들어가는게임문화를옹호하지만은않는다.정치적올바름PoliticalCorrectness,이른바PC에반대하는게이머들은PC가표현의자유에대한억압이자게임을망치는원흉이라주장하고,특히페미니즘에강력한반감을드러낸다.한국게임사들은이런게이머들에게동조해페미니즘에대한‘사상검증’에나섰다.
“GirlsDonotneedaprince”라고적힌티셔츠를입은것을개인SNS에올렸다가넥슨으로부터계약해지당한성우를비롯해2020년을기준으로5년간최소14명의여성노동자가‘사상검증’에가까운일로일자리를잃거나계약을해지당했다.여성게이머들은여성임이드러나는순간“여성을향한성적대상화,여성혐오적표현,성고정관념을고착시키는발언”을듣게된다.저자는이런흐름이게임을위한것이아니라“게임문화를더유독하고거친것으로만들고,새로운게이머가될가능성이있는많은사람들을내쫓는행동”이라고비판한다.
이런상황은사실게임만의탓이아니라“현실의여성과소수자에대한혐오가,현실의스트레스와분노가,현실의능력주의와약강강약의비열함”이게임에반영된모습이다.하지만게임계도이사태에책임이있으며,이런상황에서“게임은문화다”라는슬로건은초라할수밖에없다고이책은꼬집는다.

게임이‘놀이’로남으려면

그래서대체게임은무엇인가?다시처음질문으로돌아오면게임은한마디로규정하기어려운다양한속성을띠고있다.게임은문화이자산업이고,예술이자매체다.무엇보다도게임은현실에서누리기어려운재미를안겨주는‘놀이’다.“게임은우리에게현실을버텨낼수있는즐거움과,현실을뛰어넘을수있는상상력을준다.예기치못한인연과,작은승리들의기쁨도준다.”
하지만게임이‘놀이’로남아있으려면재미를내세워,혹은유저핑계를대면서누군가를차별하거나착취해서는안된다.게임이페미니즘교육용소프트웨어일필요는없지만현실의여성혐오를게으르게재현해서는안되고,게임사가한국사회의열악한노동현실을고발할의무는없지만게임제작자에게정당한대가를지불하고그들의노동권을보장해야한다.그렇게게임이게임으로남아있을때만누구도배제하지않고평등하게재미를누릴수있는‘놀이’로서우리에게‘부질없는즐거움’을줄수있다고,이책은역설한다.

“나는게임이세이브와로드와컨티뉴를마음놓고할수있는세계로남아있기를바란다.부질없이즐기고,부질없이웃고,부질없이몰두하고,부질없이감동받으면서게임을하고싶다.그러니부디그부질없음을소중히여기면서너무진지해지지도,사악해지지도말자.게임은게임이다.그것을잊으면안된다.”