게임의 사회학 (리니지와 WoW의 로그 데이터에서 찾은 현실 세계의 알고리즘)

게임의 사회학 (리니지와 WoW의 로그 데이터에서 찾은 현실 세계의 알고리즘)

$16.50
Description
“미래의 사회과학자는 연구를 위해 게임에 접속해야 할 것이다!”
WoW에서 전염병 감염 경로를, 리니지에서 조직 경영 원리를 분석하다
많은 이가 게임을 그저 현실과 동떨어진 가상 세계의 유희로 치부한다. 하지만 오늘날 온라인 게임은 사용자가 현실 세계와 거의 유사하게 다양한 활동을 할 수 있고, 게임 데이터 분석을 통해 이를 세밀하게 관찰할 수도 있다. 그렇다면 게임에서 인간 심리와 사회 현상을 이해하는 메커니즘을 발견할 수 있지 않을까? 이 책은 게임 데이터 분석과 연구를 바탕으로 팬데믹, 종말, 인센티브, 조직 경영, 호혜성 등 사회과학의 주제를 파헤친다. 리니지, WoW, 파이널 판타지, LOL의 로그 데이터가 우리에게 전해주는 흥미진진한 지식과 통찰을 만나보자.

경제학자 에드워드 캐스트로노바는 MMORPG 〈에버퀘스트〉에서 가상 재화의 생산·소비·교환 등이 활발히 이루어지고, 심지어 게임 아이템이 이베이에서 현금으로 거래된다는 점에 주목했다. 그는 게임 아이템 경매 목록 조사, 사용자 설문 등을 통해 〈에버퀘스트〉의 경제를 분석하여 2002년에 논문을 발표했고, 이 논문은 가상 경제에 관한 최초의 연구가 되었다. 그런데 캐스트로노바의 논문은 사회과학 연구자들에게 다음과 같은 질문을 떠올리게 만들었다. 현실과 유사한 온라인 게임을 분석하면 사회를 이해하는 새로운 지식을 얻을 수 있을까? 게임 사용자의 행동이 세밀하게 기록되는 로그 데이터(log data)는 사회과학 연구에 새로운 자료를 제공할까? 이 책 《게임의 사회학》은 이 같은 질문에 응답하여 ‘게임 사회학’의 무궁무진한 가능성을 말해준다. 저자 이은조 박사는 엔씨소프트에서 일하는 데이터 과학자로, 게임 사회학에 관한 다양한 연구를 소개할 뿐만 아니라 직접 게임 데이터를 수집하고 분석한 경험을 바탕으로 우리가 알지 못했던 게임 사회학의 통찰을 전한다.

북 트레일러

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저자

이은조

게임회사에서데이터분석프로젝트를수행하는데이터과학자.서비스개선이나운영을위해사용자의게임속행태를살펴보고게임데이터분석에관한연구를접하며,게임데이터가지닌사회과학적가치를깨달았다.가상세계의일들이모두기록되는로그데이터는현실세계에서얻을수있는데이터보다훨씬정밀하기에,인간의행동과사회현상을구체적으로분석할수있는귀한자료이다.비록아직널리알려지지않았지만이책에서소개하는팬데믹,종말,인센티브,조직경영,아이템현금거래,호혜성등에관한연구는이같은게임사회학의무궁무진한가능성을보여준다.게임데이터를폭넓게활용한다면우리가현실세계의사회,경제,문화등을더깊이이해하게되리라확신한다.
전산학으로학사·석사학위를받고보안학으로박사학위를받았다.현재엔씨소프트에서데이터분석및엔지니어링조직실장으로일하고있다.회사에서수행하는데이터분석기술과응용사례를외부에홍보하기위해실원들과함께‘DANBI(https://danbi-ncsoft.github.io)’라는기술블로그를운영하고있다.지은책으로《데이터과학자의일》(공저)이있다.

목차

들어가며

1부게임→현실
1장종말과팬데믹:서비스종료,게임최후의날
2장인센티브:게이머를위한당근과채찍
3장조직경영:길드와회사의흥망성쇠

2부게임↔현실
4장아이템현금거래:현질의경제학
5장가상범죄:범죄의도구가된게임
6장호혜성:가상세계에서찾은선한마음

출판사 서평

1.게임데이터,사회과학의자료가되다
-데이터과학자가게임로그데이터에서분석한인간과사회의메커니즘
-메타버스시대의알고리즘을찾아내는게임사회학의가능성
‘메타버스’라는말이보편화될정도로가상세계는오늘날우리일상곳곳에스며들고있다.그런데사실메타버스의시초는2000년대초출시된게임〈세컨트라이프〉와〈심즈온라인〉이다.사용자는가상세계에서다른사용자와소통하고상호작용하며두번째삶을사는듯한경험을할수있었다.비슷한시기에인터넷통신망보급으로등장할수있었던MMORPG(대규모다중접속역할수행게임)는사용자에게현실과같은자유로운활동을선사했다.이로인해현실과전혀다른세상처럼보였던게임속에서도현실과매우유사한경제·사회체제가구축되었다.
이같은현상에흥미를느끼고진지하게연구를수행한사람이있다.경제학자에드워드캐스트로노바는MMORPG〈에버퀘스트〉에서가상재화의생산·소비·교환등이활발히이루어지고,심지어게임아이템이이베이에서현금으로거래된다는점에주목했다.그는게임아이템경매목록조사,사용자설문등을통해〈에버퀘스트〉의경제를분석하여2002년에논문을발표했고,이논문은가상경제에관한최초의연구가되었다.그런데캐스트로노바의논문은사회과학연구자들에게다음과같은질문을떠올리게만들었다.현실과유사한온라인게임을분석하면사회를이해하는새로운지식을얻을수있을까?게임사용자의행동이세밀하게기록되는로그데이터(logdata)는사회과학연구에새로운자료를제공할까?이책《게임의사회학》은이같은질문에응답하여‘게임사회학’의무궁무진한가능성을말해준다.저자이은조박사는엔씨소프트에서일하는데이터과학자로,게임사회학에관한다양한연구를소개할뿐만아니라직접게임데이터를수집하고분석한경험을바탕으로우리가알지못했던게임사회학의통찰을전한다.

MMORPG속가상세계는얼핏보기에용과마법이등장하는,현실과전혀다른세상처럼보였지만자세히들여다보면현실세계와매우유사한경제·사회체제가구축되어있었다.가상세계속에서수행하는사람들의다양한활동은표면적으로보면그저유희를추구하기위한행동같았으나실상은현실세계에서우리가하는행동과크게다르지않았다.그들은가상세계안에서도생산이나소비,물물교환,경매등의경제활동을하고있었으며,가상세계속에서알게된사람들과친구관계를맺거나공통이익을추구하기위해조직을만들어서로경쟁하거나협력했고,이과정에서크고작은다툼을벌이는등다양한사회적관계를주고받았다.심지어현실세계와유사한범죄행위들이생기기도했고개중에는마치마피아와비슷한범죄조직을결성하는사례도있었다.즉,겉으로보이는형태만다를뿐그들이하는행태는비슷했다.캐스트로노바의표현을빌리자면,사람들이경제·사회활동을하는데있어서중요한것은장소가아니라관계였다.
-〈들어가며〉중에서(9쪽)

아무리정교하고복잡한MMORPG라하더라도아직은현실사회의그것에비할바는아니다.또한사람들에게주어지는환경이나활동목적도다르므로이로인한차이도무시하지못한다.대신가상세계에는현실사회에서얻을수있는것보다훨씬더정밀한관측데이터가있다.가상세계는디지털로이뤄져있으며여기서사람들이하는행동이나일어나는사건은모두게임서버를통해기록되고저장되기때문이다.이런자료를‘로그데이터(logdata)’라고부르는데,이로그데이터를분석하면누가언제어디서무엇을어떻게했는지상세한정보를알수있다.따라서현실세계에서는분석하기힘든사건이나현상도로그데이터를이용하면더욱세밀하게관측하고분석할수있다.
-〈들어가며〉중에서(12쪽)

2.팬데믹,인센티브,조직경영에관해게임이말해주는것들
-새로운사회과학연구방법론을제시하는게임의가치
이책은크게두가지주제를다루는데,1부에서는게임을소재로한다양한사회과학적연구에관해이야기한다.〈리니지〉,〈WoW〉,〈파이널판타지14〉,〈심즈온라인〉등게임속사건과로그데이터를분석한연구들은종말,팬데믹,인센티브,페널티,회사와개인의성장,조직의흥망성쇠등에관한놀라운통찰을전한다.예컨대〈WoW〉에서는설정오류로인해캐릭터대부분이감염되어죽은‘오염된피’사건이발생했다.전염병학자에릭로프그린은이사건에서해당질병이어떤감염경로를갖는지,대규모감염사태속에서사용자는어떤행동유형을보이는지등을분석한흥미로운논문을발표했다.이연구는전세계에코로나19가예측할수없는규모와양상으로확산되는과정에서다시주목을받았다.
‘오염된피’사건은게임속오류로인해우연히발생했다.그런데한발더나아가전염병연구를위해이사건과유사한가상실험을게임에서수행할수도있을것이다.인센티브에따른성과를측정하는연구는어떨까?보상과성과사이의인과관계를확인하기위해임의로직원들을나누고인센티브를차등지급하는실험은현실에서시도조차할수없지만,게임에서는가능하다.이처럼게임은현실에서는불가능한다양한사회과학실험을수행하는가상세계의연구실로활용될수있다.

우선게임서버관리자는질병의확산을막기위해감염된캐릭터들을격리함으로써상황을통제하려했다.하지만이들의노력에도불구하고완벽한격리는불가능했다.감염된캐릭터중에는다른캐릭터에게피해를주지않기위해구석진곳에가서조용히죽음을맞이하는캐릭터도있었지만,도시곳곳을누비며다른캐릭터들을마구잡이로감염시키는캐릭터도있었다.이런사태를모르고질병이퍼진도시로진입하는이들에게상황을알리기위해마을입구에서계속소식을전하려고노력하는캐릭터나,격리를피해다른곳으로도망가려는캐릭터들을붙잡기위해일종의자경단을결성하는캐릭터들도있었다.심지어비록완전한치유가불가능한데도본인이가진힐링기술을이용해계속다른캐릭터의체력을회복시키기위해안간힘을쓰는캐릭터도있는한편,치료효과가있다며거짓아이템을팔아서이익을챙기는캐릭터도있었다.
모두가알다시피2019년말부터2022년중반까지2년넘게인류가겪고있는COVID-19라는팬데믹상황에서,우리는17년전〈WoW〉의가상세계에서보았던삼라만상과매우유사한상태를경험하고있다.즉,‘오염된피’사건과COVID-19사태는가상세계속캐릭터의행태가현실세계속인류의행태와크게다르지않음을보여주는대표적인사례다.
-〈1장종말과팬데믹:서비스종료,게임최후의날〉중에서(44~46쪽)

MMORPG에서는현실세계와매우유사한수준의다양한활동이가능하다.대다수의게임사용자가이런다양한활동을통해추구하는주요목표는‘성장’이다.좀더자극적으로표현하자면,남들보다강해지는것이다.이를위해사용자들은캐릭터의레벨을높이거나좋은아이템을얻기위해노력한다.비유하자면캐릭터의레벨이올라가는것은현실세계에서사회적지위가올라가는것에해당하며,좋은아이템을획득하는것은현실세계에서부를쌓는것과비슷하다.따라서일반적으로는구하기힘든굉장히희귀한아이템을우연히얻는것은현실세계에서우연히큰부를얻는사건인복권당첨에비유할수있을것이다.그렇다면과연모두가원하는굉장히좋은아이템을얻은사용자는이후에게임활동이어떻게달라질까?
-〈2장인센티브:게이머를위한당근과채찍〉중에서(67~68쪽)

조직원들이함께하는시간이길고조직원들의직업과레벨이고르게분포할수록조직의생존율도올라가고캐릭터의성장에도유리했다.하지만조직의전체규모를키우는동시에조직내소집단을잘게나눌수록조직의생존에는유리하지만개별캐릭터의성장에는덜유리했다.개별캐릭터에게는전체길드규모가작고그안에서소집단이덜나뉘어있을수록성장에유리했다.이연구결과를보고여러분은어떤생각이들었는가?회사에다니는독자중에는이결과를회사의생존과노동자개인의성장관계에대응해본분이있을지도모르겠다.
-〈3장조직경영:길드와회사의흥망성쇠〉중에서(94~95쪽)

3.가상과현실이공존하는내일을전망하는힘
-골드파밍,아이템거래,가상범죄...게임과현실을넘나드는사회현상을파악하다
이책의2부는게임과현실모두에밀접하게연관되어서로영향을주고받는현상을다룬다.아이템현금거래,가상범죄등은가상세계를넘어우리가살아가는현실세계를구성한다.게임재화를전문으로생산하여생계를유지하는사람이있고,이를사업으로운영하는사람도있으며,가상재화와현금의거래가국가간경제에영향을미친다.사기를쳐서값비싼아이템을가로채고,아이템증여를탈세의수단으로악용하는등가상범죄도기승을부린다.이처럼가상과현실이얽혀있는오늘날에는개인의심리와행동,각종사회적쟁점,국가무역과같은경제활동등게임을통해서만이해할수있는다양한영역이생겨났다.앞으로이러한경향은더욱심해질것이다.가상과현실이뒤얽힌머지않은미래에대비하기위해,우리는무수한게임이펼쳐보이는새로운세계를면밀히들여다봐야한다.

아이템현금거래를통해가상재화가실질적인가치를가지면서가상재화를현실경제에서어떻게취급해야할지에관한논의도활발하게이뤄졌다.이를테면〈리니지〉에는‘진명황의집행검’이라는아이템이있는데최소수천만원이상의가격으로거래되는것으로유명하다.그렇다면집행검을자동차나시계같은현물로취급해야할까?또한〈리니지〉에서통용되는화폐는‘아데나’라고하는데,이것역시아이템현금거래시장에서가장많이거래되는가상재화중하나다.그렇다면‘아데나’를‘원’이나‘달러’같은화폐로취급해야할까?(중략)이를테면2022년초아데나의환율은100만아데나기준으로약1,480원정도인데,최소6개월이상이시세를유지하고있다.이렇듯안정적인시세를형성하고있고,다른화폐와교환할수있으며,가상세계안에서다른물건을사거나파는용도로활용되고있다면화폐로서충분한자격이있다고볼수있지않을까?
-〈4장아이템현금거래:현질의경제학〉중에서(121~122쪽)

우리는어쩌면앞으로가상세계범죄를현실세계와동떨어진행동으로바라보는시각자체를수정해야할지도모른다.다시말해가상세계의일탈자체도현실세계와비슷하게좀더진지하게생각해야할지모른다는것이다.2016년《아에온》이라는디지털잡지에실린한칼럼은이문제에관한진지한주장을담고있다.이칼럼의저자는가상세계기술이발전할수록가상세계에서의행동에대해좀더신중하게접근할필요가있다고주장한다.(중략)만약가상현실을통해누군가를칼로찌르는행위에서느껴지는감각이현실과거의구분하기힘들정도로그럴듯하다면이것을단지가상세계의행동이기때문에괜찮다고쉽게치부할수있을까?혹은육체적인피해는없지만감각적으로현실과비슷한정도의고통이나공포를느낄수있는가상세계라면우리는그속에서의범죄행위를현실과다르게취급할수있을까?
-〈5장가상범죄:범죄의도구가된게임〉중에서(178~179쪽)